Skip quadtree: определение, время работы — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
Строка 6: Строка 6:
 
Skip quadtree {{---}} как skip list, только вместо list'а quadtree. Поэтому желательно знать, что такое [[Список с пропусками | skip list]], и необходимо знать, что такое [[Квадродеревья и перечисление точек в произвольном прямоугольнике (статика)#Сжатое квадродерево | сжатое квадродерево]]. В данной статье будет рассматриваться только рандомизированая версия этой структуры, потому что больше и не нужно, кажется.
 
Skip quadtree {{---}} как skip list, только вместо list'а quadtree. Поэтому желательно знать, что такое [[Список с пропусками | skip list]], и необходимо знать, что такое [[Квадродеревья и перечисление точек в произвольном прямоугольнике (статика)#Сжатое квадродерево | сжатое квадродерево]]. В данной статье будет рассматриваться только рандомизированая версия этой структуры, потому что больше и не нужно, кажется.
  
The randomized skip quadtree {{---}} последовательность сжатых квадродеревьев над последовательностью подмножеств некоего исходного множества <tex>S</tex>. <tex>S_0 = S</tex>, в <tex>S_1</tex> каждый элемент из <tex>S_0</tex> входит с вероятностью <tex>p</tex>. The randomized skip quadtree состоит из последовательности <tex>\{Q_i\}</tex>, где <tex>Q_i</tex> {{---}} сжатое квадродерево над множеством <tex>S_i</tex>. Будем называть эти квадродеревья уровнями, при этом нулевой уровень содержит в точности точки из <tex>S</tex>.
+
The randomized skip quadtree {{---}} последовательность сжатых квадродеревьев над последовательностью подмножеств некоего исходного множества <tex>S</tex>. <tex>S_0 = S</tex>, в <tex>S_1</tex> каждый элемент из <tex>S_0</tex> входит с вероятностью <tex>p</tex> и так далее. The randomized skip quadtree состоит из последовательности <tex>\{Q_i\}</tex>, где <tex>Q_i</tex> {{---}} сжатое квадродерево над множеством <tex>S_i</tex>. Будем называть эти квадродеревья уровнями, при этом нулевой уровень содержит в точности точки из <tex>S</tex>.
 
Заметим, что если какой-то квадрат [[Квадродеревья и перечисление точек в произвольном прямоугольнике (статика)#interesting | интересный]] в <tex>Q_i</tex>, то он интересный и в <tex>Q_{i-1}</tex>.
 
Заметим, что если какой-то квадрат [[Квадродеревья и перечисление точек в произвольном прямоугольнике (статика)#interesting | интересный]] в <tex>Q_i</tex>, то он интересный и в <tex>Q_{i-1}</tex>.
  
Строка 12: Строка 12:
 
Будем для каждого интересного квадрата на каждом уровне хранить указатели на тот же квадрат уровнем ниже и уровнем выше (если есть).  
 
Будем для каждого интересного квадрата на каждом уровне хранить указатели на тот же квадрат уровнем ниже и уровнем выше (если есть).  
  
Локализация выполняется аналогично сжатому квадродереву. Сначала локализуемся в квадродереве наибольшего уровня, начиная с его корня. Затем локализуемся в квадродереве уровня ниже, начиная уже не с корня, а с того квадрата, который нашли на прошлом уровне. И так далее, пока не дойдём до дна.
+
Локализация выполняется аналогично сжатому квадродереву. Под локализацией под разумевается, что мы хотим найти минимальный интересный квадрат задержащий данную точку (содержит геометрически, в самом дереве её может не быть, тут, возможно, правильнее сказать «пересекает»). Сначала локализуемся в квадродереве наибольшего уровня, начиная с его корня. Затем локализуемся в квадродереве уровня ниже, начиная уже не с корня, а с того квадрата, который нашли на прошлом уровне. И так далее, пока не дойдём до дна.
  
Для добавления сначала надо локализоваться. При этом мы локализуемся сразу на всех уровнях. Дальше добавляемся в нулевой уровень, затем с вероятностью <tex>p</tex> добавляемся на уровень выше и так далее до первого недобавления. При этом количество уровней должно увеличиться максимум на 1.
+
Для добавления сначала надо локализоваться. При этом мы локализуемся сразу на всех уровнях (так уж устроен процесс). Дальше добавляемся в нулевой уровень, затем с вероятностью <tex>p</tex> добавляемся на уровень выше и так далее до первого недобавления. При этом количество уровней должно увеличиться максимум на 1, то есть, если появился новый уровень, то процесс точно заканчивается.
  
 
Удаление совсем просто: локализуемся, удаляем со всех уровней, на которых есть.
 
Удаление совсем просто: локализуемся, удаляем со всех уровней, на которых есть.
  
 
== Время работы ==
 
== Время работы ==
 +
 +
{{Лемма
 +
|about=
 +
О количестве шагов на одном уровне
 +
|statement=
 +
На каждом уровне совершается <tex>O(1)</tex> шагов поиска.
 +
|proof=
 +
ЫЫЫ
 +
}}
 
== Источник ==
 
== Источник ==
 
http://arxiv.org/pdf/cs.cg/0507049.pdf
 
http://arxiv.org/pdf/cs.cg/0507049.pdf

Версия 13:23, 7 января 2014

Эта статья находится в разработке!


Описание

По картинке должно быть понятно

Skip quadtree — как skip list, только вместо list'а quadtree. Поэтому желательно знать, что такое skip list, и необходимо знать, что такое сжатое квадродерево. В данной статье будет рассматриваться только рандомизированая версия этой структуры, потому что больше и не нужно, кажется.

The randomized skip quadtree — последовательность сжатых квадродеревьев над последовательностью подмножеств некоего исходного множества [math]S[/math]. [math]S_0 = S[/math], в [math]S_1[/math] каждый элемент из [math]S_0[/math] входит с вероятностью [math]p[/math] и так далее. The randomized skip quadtree состоит из последовательности [math]\{Q_i\}[/math], где [math]Q_i[/math] — сжатое квадродерево над множеством [math]S_i[/math]. Будем называть эти квадродеревья уровнями, при этом нулевой уровень содержит в точности точки из [math]S[/math]. Заметим, что если какой-то квадрат интересный в [math]Q_i[/math], то он интересный и в [math]Q_{i-1}[/math].

Операции над skip quadtree

Будем для каждого интересного квадрата на каждом уровне хранить указатели на тот же квадрат уровнем ниже и уровнем выше (если есть).

Локализация выполняется аналогично сжатому квадродереву. Под локализацией под разумевается, что мы хотим найти минимальный интересный квадрат задержащий данную точку (содержит геометрически, в самом дереве её может не быть, тут, возможно, правильнее сказать «пересекает»). Сначала локализуемся в квадродереве наибольшего уровня, начиная с его корня. Затем локализуемся в квадродереве уровня ниже, начиная уже не с корня, а с того квадрата, который нашли на прошлом уровне. И так далее, пока не дойдём до дна.

Для добавления сначала надо локализоваться. При этом мы локализуемся сразу на всех уровнях (так уж устроен процесс). Дальше добавляемся в нулевой уровень, затем с вероятностью [math]p[/math] добавляемся на уровень выше и так далее до первого недобавления. При этом количество уровней должно увеличиться максимум на 1, то есть, если появился новый уровень, то процесс точно заканчивается.

Удаление совсем просто: локализуемся, удаляем со всех уровней, на которых есть.

Время работы

Лемма (О количестве шагов на одном уровне):
На каждом уровне совершается [math]O(1)[/math] шагов поиска.
Доказательство:
[math]\triangleright[/math]
ЫЫЫ
[math]\triangleleft[/math]

Источник

http://arxiv.org/pdf/cs.cg/0507049.pdf