Статические выпуклые оболочки: Джарвис, Грэхем, Эндрю, Чен, QuickHull — различия между версиями
Yurik (обсуждение | вклад) |
Yurik (обсуждение | вклад) (→Алгоритм Джарвиса) |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{notready}} | {{notready}} | ||
= Алгоритм Джарвиса = | = Алгоритм Джарвиса = | ||
| + | |||
| + | По-другому "Заворачивание подарка" | ||
| + | |||
| + | == Описание Алгоритма == | ||
| + | |||
| + | 1) Возьмем самую правую нижнюю точку <tex>p_0</tex> нашего множества. <tex>p_0</tex> лежит в выпуклой оболочке, поэтому добавляем ее в ответ. | ||
| + | |||
| + | 2) На каждом следующем шаге для последнего добавленного <tex>p_i</tex> ищем <tex>p_{i + 1}</tex> с максимальным полярным углом относительно <tex>p_i</tex> (Если углы равны, надо сравнивать по расстоянию). Добавляем <tex>p_{i + 1}</tex> в ответ. Если <tex>p_{i + 1} == p_0</tex> , заканчиваем алгоритм. | ||
= Алгоритм Грехэма = | = Алгоритм Грехэма = | ||
Версия 14:53, 8 января 2014
| Конспект не готов. |
Содержание
Алгоритм Джарвиса
По-другому "Заворачивание подарка"
Описание Алгоритма
1) Возьмем самую правую нижнюю точку нашего множества. лежит в выпуклой оболочке, поэтому добавляем ее в ответ.
2) На каждом следующем шаге для последнего добавленного ищем с максимальным полярным углом относительно (Если углы равны, надо сравнивать по расстоянию). Добавляем в ответ. Если , заканчиваем алгоритм.