Статические выпуклые оболочки: Джарвис, Грэхем, Эндрю, Чен, QuickHull — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
(Алгоритм Грехэма)
Строка 40: Строка 40:
 
Добавление каждой точки в ответ занимает <tex>O(n)</tex> времени, всего точек будет <tex>k</tex>, поэтому итоговая сложность <tex>O(nk)</tex>.
 
Добавление каждой точки в ответ занимает <tex>O(n)</tex> времени, всего точек будет <tex>k</tex>, поэтому итоговая сложность <tex>O(nk)</tex>.
  
= Алгоритм Грехэма =
+
= Алгоритм Грэхема =
  
 
== Описание Алгоритма ==
 
== Описание Алгоритма ==
  
== Пример ==
+
[[File:Temp.gif|thumb|250px|Промежуточный шаг алгоритма]]
 +
1)Находим самую правую нижнюю точку множества <tex>p_0</tex>, добавляем в ответ.
 +
2)Сортируем все остальные точки по полярному углу относительно <tex>p_0</tex>.
 +
3)Добавляем в ответ <tex>p_1</tex> - самую первую из отсортированных точек.
 +
4)Берем следующую по счету точку в массиве <tex>t</tex>. Пока <tex>t</tex> и две последних точке в ответе образуют неправый поворот, удаляем из ответа последнюю точку.
 +
5)Делаем п.4, пока не закончатся точки.
 +
 
 +
== Корректность ==
 +
 
  
 
== Псевдокод ==
 
== Псевдокод ==
 +
 +
Подаем в функцию исходное множество S, возвращаем позицию <tex>k</tex> - в <tex>S[1..k - 1]</tex> будет хранится наша оболочка.
 +
<tex>turn(a, b, c)</tex> - модифицированная функция поворота, учитывающая случай, когда точки лежат на одной прямой.
 +
  
 
== Сложность ==
 
== Сложность ==
 +
 +
Сортировка точек занимает <tex>O(n log n)</tex> времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность этой части - <tex>O(n)</tex>. Суммарное время - <tex>O(n log n)</tex>.
  
 
= Алгоритм Эндрю =
 
= Алгоритм Эндрю =
 
= Алгоритм Чена =
 
= Алгоритм Чена =
 
= Алгоритм QuickHull =
 
= Алгоритм QuickHull =

Версия 11:35, 13 января 2014

Конспект не готов.

Ниже приводятся основные алгоритмы построения выпуклых оболочек статического множества. Используются обозначения: [math]n[/math] - размер входных данных, [math]k[/math] - размер оболочки.

Алгоритм Джарвиса

По-другому "Заворачивание подарка"

Описание Алгоритма

Промежуточный шаг алгоритма

1) Возьмем самую правую нижнюю точку [math]p_0[/math] нашего множества. Добавляем ее в ответ.

2) На каждом следующем шаге для последнего добавленного [math]p_i[/math] ищем [math]p_{i + 1}[/math] среди всех недобавленных точек и [math]p_0[/math] с максимальным полярным углом относительно [math]p_i[/math] (Если углы равны, надо сравнивать по расстоянию). Добавляем [math]p_{i + 1}[/math] в ответ. Если [math]p_{i + 1} == p_0[/math] , заканчиваем алгоритм.

Корректность

Точка [math]p_0[/math], очевидно, принадлежит оболочке. На каждом шаге мы получаем прямую [math]p_{i-1}p_i[/math], по построениению которой все точки множества лежат слева от нее. Значит эти точки принадлежат выпуклой оболочке.

Псевдокод

Подаем в функцию исходное множество S, возвращаем позицию [math]k[/math] - в [math]S[1..k - 1][/math] будет хранится наша оболочка. [math]turn(a, b, c)[/math] - модифицированная функция поворота, учитывающая случай, когда точки лежат на одной прямой.

 Jarvis(S)
   for i = 1..n
     if S[i] is right and higher than S[1]
       swap(S[1], S[i])
   k = 1
   do 
     for i = 1 and k+1..n 
       if (turn(S[k+1], S[i], S[k]))
         swap(S[k+1], S[k])
     k++;
   while S[k-1] != S[1]
   return k

Сложность

Добавление каждой точки в ответ занимает [math]O(n)[/math] времени, всего точек будет [math]k[/math], поэтому итоговая сложность [math]O(nk)[/math].

Алгоритм Грэхема

Описание Алгоритма

Промежуточный шаг алгоритма

1)Находим самую правую нижнюю точку множества [math]p_0[/math], добавляем в ответ. 2)Сортируем все остальные точки по полярному углу относительно [math]p_0[/math]. 3)Добавляем в ответ [math]p_1[/math] - самую первую из отсортированных точек. 4)Берем следующую по счету точку в массиве [math]t[/math]. Пока [math]t[/math] и две последних точке в ответе образуют неправый поворот, удаляем из ответа последнюю точку. 5)Делаем п.4, пока не закончатся точки.

Корректность

Псевдокод

Подаем в функцию исходное множество S, возвращаем позицию [math]k[/math] - в [math]S[1..k - 1][/math] будет хранится наша оболочка. [math]turn(a, b, c)[/math] - модифицированная функция поворота, учитывающая случай, когда точки лежат на одной прямой.


Сложность

Сортировка точек занимает [math]O(n log n)[/math] времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность этой части - [math]O(n)[/math]. Суммарное время - [math]O(n log n)[/math].

Алгоритм Эндрю

Алгоритм Чена

Алгоритм QuickHull