Статические выпуклые оболочки: Джарвис, Грэхем, Эндрю, Чен, QuickHull — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
(Алгоритм Эндрю)
(Алгоритм Грэхема)
Строка 50: Строка 50:
 
== Описание Алгоритма ==
 
== Описание Алгоритма ==
  
[[File:Temp.gif|thumb|250px|Промежуточный шаг алгоритма]]
+
[[File:Graham2.png|thumb|400px|Промежуточный шаг алгоритма. Зелеными линиями обозначена текущая выпуклая оболочка, синими - промежуточные соединения точек, красными - те отрезки, которые раньше входили в оболочку, а сейчас нет. На текущем шаге при добавлении точки <tex>p</tex> последовательно убираем из оболочки точки с <tex>i+3</tex>-ей до <tex>i+1</tex>-ой]]
 +
 
 
1)Находим самую правую нижнюю точку множества <tex>p_0</tex>, добавляем в ответ.
 
1)Находим самую правую нижнюю точку множества <tex>p_0</tex>, добавляем в ответ.
 +
 
2)Сортируем все остальные точки по полярному углу относительно <tex>p_0</tex>.
 
2)Сортируем все остальные точки по полярному углу относительно <tex>p_0</tex>.
 +
 
3)Добавляем в ответ <tex>p_1</tex> - самую первую из отсортированных точек.
 
3)Добавляем в ответ <tex>p_1</tex> - самую первую из отсортированных точек.
4)Берем следующую по счету точку в массиве <tex>t</tex>. Пока <tex>t</tex> и две последних точке в ответе образуют неправый поворот, удаляем из ответа последнюю точку.
+
 
5)Делаем п.4, пока не закончатся точки.  
+
4)Берем следующую по счету точку <tex>t</tex>. Пока <tex>t</tex> и две последних точки в текущей оболочке <tex>p_i</tex> и <tex>p_{i-1}</tex> образуют неправый поворот, удаляем из оболочки <tex>p_i</tex>.
 +
 
 +
5)Добавляем в оболочку <tex>t</tex>.
 +
 
 +
6)Делаем п.5, пока не закончатся точки.  
  
 
== Корректность ==
 
== Корректность ==
Строка 62: Строка 69:
 
== Псевдокод ==
 
== Псевдокод ==
  
Подаем в функцию исходное множество S, возвращаем позицию <tex>k</tex> - в <tex>S[1..k - 1]</tex> будет хранится наша оболочка.
 
<tex>turn(a, b, c)</tex> - модифицированная функция поворота, учитывающая случай, когда точки лежат на одной прямой.
 
  
  
 
== Сложность ==
 
== Сложность ==
  
Сортировка точек занимает <tex>O(n log n)</tex> времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность этой части - <tex>O(n)</tex>. Суммарное время - <tex>O(n log n)</tex>.
+
Сортировка точек занимает <tex>O(n \log n)</tex> времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность этой части - <tex>O(n)</tex>. Суммарное время - <tex>O(n \log n)</tex>.
 
 
  
 
= Алгоритм =
 
= Алгоритм =

Версия 12:53, 16 января 2014

Конспект не готов.

Ниже приводятся основные алгоритмы построения выпуклых оболочек статического множества. Используются обозначения: [math]n[/math] - размер входных данных, [math]k[/math] - размер оболочки.

Алгоритм Джарвиса

По-другому "Gift wrapping algorithm" (Заворачивание подарка).

Описание Алгоритма

Промежуточный шаг алгоритма


1) Возьмем самую правую нижнюю точку [math]p_0[/math] нашего множества. Добавляем ее в ответ.

2) На каждом следующем шаге для последнего добавленного [math]p_i[/math] ищем [math]p_{i + 1}[/math] среди всех недобавленных точек и [math]p_0[/math] с максимальным полярным углом относительно [math]p_i[/math] (Если углы равны, надо сравнивать по расстоянию). Добавляем [math]p_{i + 1}[/math] в ответ. Если [math]p_{i + 1} == p_0[/math] , заканчиваем алгоритм.






Корректность

Точка [math]p_0[/math], очевидно, принадлежит оболочке. На каждом последующем шаге алгоритма мы получаем прямую [math]p_{i-1}p_i[/math], по построению которой все точки множества лежат слева от нее. Значит, выпуклая оболочка состоит из [math]p_{i}[/math]-ых и только из них.

Псевдокод

Inplace-реализация алгоритма. [math]S[1..n][/math] - исходное множество.

 Jarvis(S)
   find i such that S[i] has the lowest y-coordinate and highest x-coordinate
   p0 = S[i]
   pi = p0
   k = 0
   do 
     k++
     for i = k..n 
       if S[i] has lower angle and higher distance than S[k] in relation to pi
         swap(S[i], S[k])
     pi = S[k]
   while pi != p0
   return k

Сложность

Добавление каждой точки в ответ занимает [math]O(n)[/math] времени, всего точек будет [math]k[/math], поэтому итоговая сложность [math]O(nk)[/math].

Ссылки

Алгоритм Грэхема

Описание Алгоритма

Промежуточный шаг алгоритма. Зелеными линиями обозначена текущая выпуклая оболочка, синими - промежуточные соединения точек, красными - те отрезки, которые раньше входили в оболочку, а сейчас нет. На текущем шаге при добавлении точки [math]p[/math] последовательно убираем из оболочки точки с [math]i+3[/math]-ей до [math]i+1[/math]-ой

1)Находим самую правую нижнюю точку множества [math]p_0[/math], добавляем в ответ.

2)Сортируем все остальные точки по полярному углу относительно [math]p_0[/math].

3)Добавляем в ответ [math]p_1[/math] - самую первую из отсортированных точек.

4)Берем следующую по счету точку [math]t[/math]. Пока [math]t[/math] и две последних точки в текущей оболочке [math]p_i[/math] и [math]p_{i-1}[/math] образуют неправый поворот, удаляем из оболочки [math]p_i[/math].

5)Добавляем в оболочку [math]t[/math].

6)Делаем п.5, пока не закончатся точки.

Корректность

Псевдокод

Сложность

Сортировка точек занимает [math]O(n \log n)[/math] времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность этой части - [math]O(n)[/math]. Суммарное время - [math]O(n \log n)[/math].

Алгоритм

Описание Алгоритма

Корректность

Псевдокод

Сложность

Ссылки

Алгоритм Эндрю

Описание Алгоритма

Корректность

Псевдокод

Сложность

Ссылки

Алгоритм Чена

Алгоритм QuickHull