Статические выпуклые оболочки: Джарвис, Грэхем, Эндрю, Чен, QuickHull — различия между версиями
Yurik (обсуждение | вклад) (→Алгоритм Джарвиса) |
Yurik (обсуждение | вклад) (→Алгоритм Грэхема) |
||
Строка 49: | Строка 49: | ||
= Алгоритм Грэхема = | = Алгоритм Грэхема = | ||
+ | |||
+ | Алгоритм заключается в том, что мы ищем точки оболочки последовательно, используя стек. | ||
== Описание Алгоритма == | == Описание Алгоритма == | ||
Строка 60: | Строка 62: | ||
3)Добавляем в ответ <tex>p_1</tex> - самую первую из отсортированных точек. | 3)Добавляем в ответ <tex>p_1</tex> - самую первую из отсортированных точек. | ||
− | 4)Берем следующую по счету точку <tex>t</tex>. Пока <tex>t</tex> и две последних точки в текущей оболочке <tex>p_i</tex> и <tex>p_{i-1}</tex> образуют неправый поворот, удаляем из оболочки <tex>p_i</tex>. | + | 4)Берем следующую по счету точку <tex>t</tex>. Пока <tex>t</tex> и две последних точки в текущей оболочке <tex>p_i</tex> и <tex>p_{i-1}</tex> образуют неправый поворот (вектора <tex>p_i t</tex> и <tex>p_{i-1} p_i</tex>), удаляем из оболочки <tex>p_i</tex>. |
5)Добавляем в оболочку <tex>t</tex>. | 5)Добавляем в оболочку <tex>t</tex>. |
Версия 10:32, 17 января 2014
Конспект написан не до конца, но основные вещи уже есть. |
Ниже приводятся основные алгоритмы построения выпуклых оболочек статического множества. Используются обозначения:
- размер входных данных, - размер оболочки.Содержание
Алгоритм Джарвиса
По-другому "Gift wrapping algorithm" (Заворачивание подарка). Он заключается в том, что мы ищем выпуклую оболочку последовательно, против часовой стрелки, начиная с определенной точки.
Описание Алгоритма
1) Возьмем самую правую нижнюю точку
нашего множества. Добавляем ее в ответ.2) На каждом следующем шаге для последнего добавленного
ищем среди всех недобавленных точек и с максимальным полярным углом относительно (Если углы равны, надо сравнивать по расстоянию). Добавляем в ответ. Если , заканчиваем алгоритм.
Корректность
Точка
, очевидно, принадлежит оболочке. На каждом последующем шаге алгоритма мы получаем прямую , по построению которой все точки множества лежат слева от нее. Значит, выпуклая оболочка состоит из -ых и только из них.Псевдокод
Inplace-реализация алгоритма.
- исходное множество,Jarvis(S) find i such that S[i] has the lowest y-coordinate and highest x-coordinate p0 = S[i] pi = p0 k = 0 do k++ for i = k..n if S[i] has lower angle and higher distance than S[k] in relation to pi swap(S[i], S[k]) pi = S[k] while pi != p0 return k
Сложность
Добавление каждой точки в ответ занимает
времени, всего точек будет , поэтому итоговая сложность .Ссылки
Алгоритм Грэхема
Алгоритм заключается в том, что мы ищем точки оболочки последовательно, используя стек.
Описание Алгоритма
1)Находим самую правую нижнюю точку множества
, добавляем в ответ.2)Сортируем все остальные точки по полярному углу относительно
.3)Добавляем в ответ
- самую первую из отсортированных точек.4)Берем следующую по счету точку
. Пока и две последних точки в текущей оболочке и образуют неправый поворот (вектора и ), удаляем из оболочки .5)Добавляем в оболочку
.6)Делаем п.5, пока не закончатся точки.
Корректность
Докажем, что на каждом шаге множество
-тых является выпуклой оболочкой всех уже рассмотренных точек. Доказательство проведем по индукции.1)База. Для трех первых точек утверждение, очевидно, выполняется.
2)Переход. Пусть для
точек оболочки совпадают. Докажем, что и для точек они совпадут.Рассмотрим истинную оболочку
, где - множество всех точек из , видимых из . Так как мы добавляли точки в нашу оболочку против часовой стрелки и так как -тая точка лежит в , то состоит из нескольких подряд идущих последних добавленных в оболочку точек, и именно их мы удаляем на текущем шаге. Поэтому наша оболочка и истинная для точек совпадают.Тогда по индукции оболочки совпадают и для
.Псевдокод
Inplace-реализация алгоритма.
- исходное множество,Graham(S) find i such that S[i] has the lowest y-coordinate and highest x-coordinate swap(S[i], S[1]) sort S[2..n] by angle in relation to S[1] k = 2 for p = 3..n while S[k - 1], S[k], S[p] has non-right orientation k-- swap(S[p], S[k + 1]) return k + 1
Сложность
Сортировка точек занимает
времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность этой части - . Суммарное время - .Ссылки
Алгоритм Эндрю
Алгоритм, очень похожий на алгоритм Грехема.
Описание Алгоритма
1)Сортируем все точки по х-координате.
2)Пусть самая правая точка -
. Добавляем ее в ответ.3)Идем от
по уменьшению х-координаты. Берем следующую по счету точку t. Пока t и две последних точки в текущей оболочке p_i и p_{i-1} образуют неправый поворот, удаляем из оболочки p_i. (если в оболочке одна точка , считаем, что перед ней точка )4)Добавляем в ответ
.5)Делаем так, пока не дойдем до
- самой левой точки.6)Повторим проход 3-5 для "нижней" половины оболочки в порядке увеличения х-координаты.
Корректность
См. доказательство алгоритма Грехема.
Псевдокод
Inplace-реализация алгоритма.
- исходное множество,Andrew(S) sort S[1..n] by x-coordinate backward(than by y backward) k = 2 for p = 3..n while S[k - 1], S[k], S[p] has non-right orientation k-- swap(S[p], S[k + 1]) k++ sort S[k + 1..n] by x-coordinate (than by y) for p = k + 1..n while S[k - 1], S[k], S[p] has non-right orientation k-- swap(S[p], S[k + 1]) return k + 1
Сложность
Сортировка точек занимает
времени. При обходе каждая точка добавляется в ответ не более одного раза, поэтому сложность двух обходов - . Суммарное время - .Ссылки
Алгоритм Чена
Херня, а не алгоритм
Алгоритм QuickHull
Описание Алгоритма
1)Найдем самую левую нижнюю точку
и самую правую нижнюю точку .2)Возьмем все точки выше прямой
.3)Найдем среди этого множества точку
, наиболее отдаленную от прямой (если таких несколько, взять самую правую).4)Рекурсивно повторить шаги 2-3 для прямых
и , пока есть точки.5)Добавить в ответ точки
, полученные в п. 3.6)Повторить пункты 2-5 для
(то есть для "нижней" половины).7)Ответ - объединение списков из п. 5 для верхней и нижней половины.
Корректность
Очевидно, что выпуклая оболочка всего множества является объединением выпуклых оболочек для верхнего и нижнего множества. Докажем, что алгоритм верно строит оболочку для верхнего множества, для правого рассуждения аналогичны. Точки
и принадлежат оболочке.- Пусть какая-то точка входит в нашу оболочку, но не должна.
Назовем эту точку
. По алгоритму эта точка появилась как самая удаленная от некой прямой . Так как не входит в оболочку, то существует прямая из настоящей выпуклой оболочки, что лежит снизу от прямой. Тогда какая-то из и удалена от прямой дальше , что противоречит алгоритму.- Наоборот, пусть какой-то точки в нашей оболочке нет, а должна быть.
Пойдем вниз рекурсии в те ветки, где есть
. В какой-то момент окажется внутри некоторого треугольника. Но тогда возникает противоречие с тем, что принадлежит выпуклой оболочке - противоречие.Таким образом, наша оболочка совпадает с истинной, а значит алгоритм корректен.
Реализация
Заметим, что длина высоты, опущенная из точки
на отрезок , пропорциональна векторному произведению , поэтому для сравнения можно использовать именно это.Псевдокод
Inplace-реализация алгоритма.
- исходное множество. - рекурсивная функция, находящая оболочку подмножества . В реализации в конце каждого подмножества находятся эл-ты, точно не принадлежащие оболочке.QuickHull(S) find i such that S[i] has the highest x-coordinate and lowest y-coordinate swap(S[1], S[i]) find i such that S[i] has the lowest x-coordinate and lowest y-coordinate swap(S[n], S[i]) k = partition1(S) // разбиваем на те эл-ты, которые лежат над прямой и на остальные a = quick_hull(S, 1, k) b = quick_hull(S, k + 1, n); swap(S[a..k], S[k + 1, b]) return start + (a - 1) + (b - k - 1)
quick_hull(S, start, end) find i such that S[i], S[start], S[end] has maximum value (a, b) = partition2(S, start, end, S[i]) //свапаем эл-ты S так, чтобы сначала были все эл-ты над прямой S[start]S[i], потом S[i]S[end], потом все остальное c = quick_hull(S, start, a) d = quick_hull(S, a + 1, b) swap(S[c..a], S[a + 1..d]) return start + (a - c) + (d - b)
Сложность
Пусть время, необходимое для нахождения оболочки над некой прямой и множеством точек
есть Тогда , где - множества над полученными прямыми. Отсюда видно, что в худшем случае, алгоритм тратит . На рандомных же данных это число равно