ППЛГ и РСДС (PSLG и DCEL): определение, построение РСДС множества прямых — различия между версиями
Igorjan94 (обсуждение | вклад) м (→Построение РСДС множества прямых)  | 
				Igorjan94 (обсуждение | вклад)  м (→Построение РСДС множества прямых)  | 
				||
| Строка 81: | Строка 81: | ||
d->next = half_edge2;  | d->next = half_edge2;  | ||
</pre>  | </pre>  | ||
| + | |||
| + | По-хорошему надо картинку. Думаю скоро сделаю  | ||
==См. также==  | ==См. также==  | ||
[http://cs.stackexchange.com/a/18167 Более поясняющая статья.]  | [http://cs.stackexchange.com/a/18167 Более поясняющая статья.]  | ||
Версия 18:24, 9 февраля 2014
ППЛГ — Плоский прямолинейный граф.
РСДС — Реберный список с двойными связями.
Содержание
ППЛГ
Планарный граф, уложенный на плоскости, принято называть плоским. Плоская укладка планарного графа — это отображение каждой вершины из в точку на плоскости, а каждого ребра из в простую линию, соединяющую пару образов концевых вершин этого ребра так, чтобы образы ребер пересекались только в своих концевых точках. Хорошо известно, что любой планарный граф можно уложить на плоскости так, чтобы все ребра отобразились в прямолинейные отрезки.
РСДС
Первое описание
Реберный список с двойными связями особенно удобен для представления ППЛГ. Пусть задан граф , , а . Главная компонента РСДС для планарного графа это реберный узел. Между ребрами графа и реберными узлами РСДС существует взаимно однозначное соответствие, т.е. каждое ребро представлено в РСДС ровно один раз. Реберный узел РСДС, соответствующий ребру графа, например, имеет 4 поля () и 2 указателя (). Поле содержит начало ребра, а поле содержит его конец (так изначально неориентированное ребро получает условную ориентацию). Поля и содержат имена граней, лежащих слева и справа от ориентированного ребра (). Указатель (соответственно ) задает реберный узел, содержащий первое ребро, встречаемое вслед за ребром (), при повороте от него против часовой стрелки вокруг (соответственно ).
Второе описание
РСДС состоит из 3 компонент:
- Vertex — это точка сочленения. Содержит координаты точки. А также указатель на инцидентное ребро.
 - Face — содержит указатель на наружную компоненту (некоторое ребро на его границе). Для неограниченных поверхностей это nil. Так же содержит внутреннюю компоненту, которая есть указатель на некое ребро, с которого можно начать описывать внутреннюю область (опять же, может быть nil).
 - Half-edge — это ребро. Содержит указатели на точку, откуда исходит (origin), указатель на ребро близнец (twin)(направленное в другую сторону), инцидентную поверхность (incident_face), и указатели на следующее и предыдущие ребра.
 
struct vertex {
    x, y;
    half_edge *rep;  /* rep->origin == this */
};
struct face {
    outer_component *out;
    inner_components *in; (список какой-нибудь)
};
struct half_edge {
    half_edge *prev;     /* prev->next == this */
    half_edge *next;     /* next->prev == this */
    half_edge *twin;     /* twin->twin == this */
    vertex *origin;      /* twin->next->origin == origin &&
                            prev->twin->origin == origin */
    face *incident_face; /* prev->incident_face == incident_face && 
                            next->incident_face == incident_face */
};
Построение РСДС множества прямых
У нас есть множество прямых. Мы хотим представить это множество в виде РСДС.
Будем добавлять прямые по одной. Изначально у нас есть фэйс, который представляет собой всю плоскость. Алгоритм будет такой:
- Локализовать рандомную точку прямой в face
 - Найти half-edge'и, которые пересекает эта прямая(их будет не больше 2, если считать пересечение в точке за одно ребро)
 -  Разбить текущий face на два face1 и face2
- Если пересечение не в точке, разбиваем ребра на два — a, b и c, d, так как пересечения два
 - Создаем два half-edge — отрезок прямой, попадающий в фэйс
 - Перекидываем ссылки этих half-edgeй как надо
 - Не забываем поменять у half-edgeй исходного face поле incident_face на face1 и face2 соответственно
 
 - Мы знаем куда(в какие фэйсы — edge->twin->incident_face) пошла наша прямая. Запускаемся от них и разбиваем их аналогично. Если пересечение было в точке, перебираем faceы(next_face = edge->prev->twin->incident_face), пока не найдем нужный. Если фэйс бесконечный — идем только в одну сторону
 
Вот эти ссылки надо не забыть поменять:
half_edge1->origin = intersection_line_and_edge1; half_edge2->origin = intersection_line_and_edge2; half_edge1->twin = half_edge2; half_edge2->twin = half_edge1; half_edge1->incident_face = face1; half_edge2->incident_face = face2; half_edge1->next = a; a->prev = half_edge1; half_edge1->prev = c; c->next = half_edge1; half_edge2->next = b; b->prev = half_edge2; half_edge2->prev = d; d->next = half_edge2;
По-хорошему надо картинку. Думаю скоро сделаю