Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Диалоговые системы

27 821 байт добавлено, 19:24, 4 сентября 2022
м
rollbackEdits.php mass rollback
Диалоговые системы стремительно набирают популярность. Это связано с тем, что
 
* люди стали чаще общаться при помощи текста, используя мессенджеры <ref>[https://www.crowdynews.com/blog/messaging-apps-bots-publishers-facebook-messenger-whatsapp/ Jorrith Schaap, Are Messaging Apps The Next Frontier For Publishers?]</ref>,
* могие компании заинтересованы в анализе и автоматизации общения с клиентами <ref>[https://platforma-online.ru/media/detail/issledovanie-rossiyskogo-rynka-chat-botov/ Юлия Фуколова, Исследование российского рынка чат-ботов]</ref>,
* растет число «умных» бытовых предметов, которыми можно управлять <ref>[https://iot-analytics.com/state-of-the-iot-update-q1-q2-2018-number-of-iot-devices-now-7b/ Knud Lasse Lueth, State of the IoT 2018: Number of IoT devices now at 7B – Market accelerating]</ref>.
 
Наиболее часто диалоговые системы используют в продажах, поддержке и маркетинге. Они используются для выполнения рутинных операций, которые можно свести к конкретному алгоритму, ищут и агрегируют данные, распространяют информацию.
 
== Определение ==
Диалоговые системы (англ. conversational agents, CACAs) {{---}} компьютерные системы, предназначенные для общения с человеком. Они имитируют поведение человека и обеспечивают естественный способ получения информации, что позволяет значительно упростить руководство пользователя и тем самым повысить удобство взаимодействия с такими системами.
Диалоговую систему также называют разговорным искусственным интеллектом или просто ботом.
{{Определение | definition=
'''Домен (англ. domain)''' {{---}} область знаний, которая относится к запросу пользователя.
}}
 
Обычно целеориентированные и чат-ориентированные системы исследуют отдельно, но на практике многие системы являются универсальными. Схема идеальной универсальной модели диалоговой системы приведена на рисунке 1. Модель является абстрактной, ее полной реализации не существует.
 
[[Файл : Perfect-n2n.png | 600px | thumb | right |
[https://image.slidesharecdn.com/deeppavlovos2019-190529124953/95/deeppavlov-2019-23-1024.jpg?cb=1559135208 Рисунок 1]. Схема идеальной диалоговой системы]]
 
Этапы обучения общего кодера (блок 3):
 
* обучение с моделированием языка на данных диалога,
* ''тонкая настройка'' на всех специфичных для задач данных.
 
Обучение блоков 4 и 5:
 
* предобучение для каждой задачи,
* тонкая настройка на всех специфичных для задач данных.
 
Блоки 6 и 7 обучаются на всех специфичных для задач данных.
 
{{Определение | definition=
'''Тонкая настройка''' (англ. fine-turning) {{---}} подход к обучению, когда модель, обученная на большом количестве данных, повторно обучается на сравнительно небольшом количестве специфичных данных, чтобы скорректировать веса.
}}
 
История диалога (блок 0) используется, чтобы обратиться к множеству внешних источников информации (блок 1). Затем формируется полный контекст диалога, который включает персональные данные пользователя, информацию из внешних источников, историю диалога (блок 2). Контекст при помощи трансформера структурируется и передается множеству компонентов, которые решают определенные задачи: в блоке 4 выполняется оценка настроения пользования (англ. sentiment), поиск именованных сущностей (NER), [[Обработка естественного языка#Частеречная разметка | выделение частей речи (POS)]], разрешение ''кореферентности''; в блоке 5 множество специфичных диалоговых моделей выдают свой ответ. Набор полученных ответов кодируется (блок 6) и ранжируется (блок 7) с учетом контекста.
 
{{Определение | definition=
'''Разрешение кореферентности''' (англ. сoreference resolution) {{---}} задача поиска в тексте всех выражений, которые ссылаются на определенную сущность в тексте.
}}
Задачей целеориентированных систем является достижение определенных целей при помощи общения с пользователем. Примером цели может быть поиск книги или включение света.
=== Классическая архитектура ===
=== Классическая архитектура ===Классический метод построения целеориентированных систем заключается в использовании цепочки модулей (конвейера), которая изображена на рисунке 2.
Классический метод построения целеориентированных систем заключается в использовании цепочки модулей (пайплайна), которая изображена на рисунке 1[[Файл : Ds-pipeline-to.png | 500px | thumb | right |Рисунок 2. Диаграмма классической архитектуры диалоговой системы]]
[[Файл Описание модулей: Ds-pipeline-to.png | 400px | thumb | right |Рисунок 1. Диаграмма классической архитектуры диалоговой системы]]
* '''ASR'''. На вход поступает речь пользователя, которая затем [[Распознавание речи | распознается ]] и переводится в текст. Результат работы компонента называют ''гипотезой'', так как полученный текст может соответствовать исходному сообщению не полностью.
* '''NLU'''. Фраза в текстовом виде анализируется системой: определяется домен, намерение, именованные сущности. Для распознавания намерений может применяться обученный на эмбеддингах [[Векторное представление слов | векторном представлении фраз]] классификатор. [[Обработка естественного языка#spaCy | Распознавание именованных сущеностей ]] является отдельной задачей извлечения информации. Для ее решения используются [[Теория формальных языков | формальные языки]], статистические модели и их комбинациякомбинации. В результате работы компонента создается формальное описание фразы {{---}} семантический фрейм.
* '''DM'''. Состоянием диалога или контекстом является информация, которая была получена при общении с пользователем ранее. В соответствии с текущим состоянием выбирается политика поведения системы, корректируется семантический фрейм. В качестве поставщика знаний может выступать СУБД или Web API.
* '''NLG'''. В соответствии с выбранным действием осуществляется генерация ответа пользователю на естественном языке. Для генерации применяются [[Генерация текста | генеративные модели или шаблоны]].
{{Определение | definition=
{{Определение | definition=
'''Именованная сущность (англ. named entity)''' {{---}} слово во фразе пользователя, которое можно отнести к определенному типу.
}}
{{Определение | definition=
'''Слот (англ. named entity)''' {{---}} параметр запроса пользователя, ограниченный множеством допустимых значений.
}}
Обычно после распознавания именованных сущностей выполняется ''заполнение слотов'' (англ. slot filling), в ходе которого каждая найденная сущность приводится к своей нормальной форме с учетом ее типа и множества возможных значений. Заполнение слотов позволяет не учитывать морфологию сущности при дальнейшей ее обработке. Простейшим подходом к решению данной задачи нормализации сущностей является поиск с использованием расстояния Левенштейна. После определения типа сущности, она сравнивается с другими сущностями того же типа из базы данных. В качестве нормальной формы выбирается та, до которой расстояние наименьшее, либо можно выбрать несколько сущностей с наименьшим расстоянием и предоставить выбор пользователю (такой подход также применим для исправления опечаток). Для получения численного представления текста используются различные языковые модели: [[Векторное представление слов#word2vec | Word2Vec]], [https://github.com/coetaur0/ESIM ESIM], [[Генерация текста#GPT-2 | GPT]], [[Векторное представление слов#BERT | BERT]]. Каждой определяется свой способ представления слов или их последовательности для наиболее точного извлечения смысловых значений. С хорошей языковой моделью достаточно около 100 примеров для хорошей классификации намерения <ref>[https://image.slidesharecdn.com/intentdetectionbenchmarkaugust2017-170817145622/95/nlu-intent-detection-benchmark-by-intento-august-2017-31-1024.jpg?cb=1503310100 Konstantin Savenkov, Intent Detection Benchmark by Intento]</ref>.
Система с классической архитектурой плохо масштабируется. Так как сценарии диалога нужно определять вручную, их становится сложно согласовывать при большом количестве.
=== Нейросетевая архитектура ===
Если заменить каждую часть классической архитектуры искусственной нейронной сетью, то получим архитектуру изображенную на рисунке 23.
[[Файл : Ds-nn-toВходом у модели с данной архитектурой может быть компонент, который выполняет предобработку фразы пользователя и передает результаты внешним сетям (Intent Network и Belief Tracker).png | 400px | thumb | right | Рисунок 2. Нейросетевая архитектура диалоговой системы]]
* '''Intent Network'''. Кодирующая сеть, которая преобразует последовательность токенов <tex> w_0^t, w_1^t, \ldots, w_N^t </tex> в вектор <tex> \mathbf{z}_t </tex>. В качестве вектора <tex> \mathbf{z}_t </tex> может выступать скрытый слой LSTM-сети <tex> \mathbf{z}_t^N </tex>Описание каждой части:<br />: <tex> \mathbf{z}_t = \mathbf{z}_t^N = \operatorname{LSTM}(w_0^t, w_1^t, ..., w_N^t) </tex>
* '''Belief Tracker'''. В реализации используется RNN[[Файл : Ds-nn-сетьto. Дает распределение вероятностей png | 400px | thumb | right | Рисунок 3 <texref> \mathbf{p}_s^t <[https://arxiv.org/pdf/tex> по всем значениям определенного слота <tex> s 1604.04562.pdf Tsung-Hsien Wen, David Vandyke, A Network-based End-to-End Trainable Task-oriented Dialogue System]</texref>.Нейросетевая архитектура диалоговой системы]]
* '''Database OperatorIntent Network'''. Выполняет запрос к базе данных по сущностям Кодирующая сеть, которая преобразует последовательность токенов <tex> w_0^t, w_1^t, \{ ldots, w_N^t </tex> в вектор <tex> \operatornamemathbf{argmaxz} _t </tex>. В качестве вектора <tex> \mathbf{p}_s^t \z} _t </tex> и возвращает вектор может выступать скрытый слой [[Долгая краткосрочная память | LSTM-сети]] <tex> \mathbf{xz}_t ^N </tex>:<br /> <tex> \mathbf{z}_t = \mathbf{z}_t^N = \operatorname{LSTM}(w_0^t, где единицей отмечается та запись (сущность в БД)w_1^t, которая соответствует запросу..., w_N^t) </tex>
* '''Policy networkBelief Tracker'''. Объединяет системные модули. Выходом является вектор <tex> \mathbf{o}_t </tex>В реализации используется [[Рекуррентные нейронные сети | RNN-сеть]], который представляет системное действиена вход которой поступает предобработанная фраза пользователя. Распределение Дает распределение вероятностей для каждого слота <tex> \mathbf{p}_s^t </tex> пребразуется в вектор <tex> \hat \mathbf{p}_s^t </tex>, который состоит из трех компонент: суммарная вероятность, вероятность, что пользователь выразил безразличие к слоту, и вероятность, что слот не был упомянут. Также вектор <tex> \mathbf{x}_t </tex> сжимается в one-hot-вектор по всем значениям определенного слота <tex> \hat \mathbf{x}_t s </tex>, где каждая компонента определяет количество подходящих записей.
: * '''Database Operator'''. Выполняет запрос к базе данных по сущностям <tex> o_t = \tanh(W_{zo\operatorname{argmax} z_t + W_\mathbf{pop}_s^t \} </tex> и возвращает вектор <tex> \hat p_t + W_mathbf{xox} \hat x_t), _t </tex>, где единицей отмечается та запись (сущность в БД), которая соответствует запросу.
* '''Policy network'''. Объединяет системные модули. Выходом является вектор <tex> \mathbf{o}_t </tex>, который представляет системное действие. Распределение вероятностей для каждого слота <tex> \mathbf{p}_s^t </tex> пребразуется в вектор <tex> \mathbf{\hat p}_s^t </tex>, который состоит из трех компонент: суммарная вероятность, вероятность, что пользователь выразил безразличие к слоту, и вероятность, что слот не был упомянут. Также вектор <tex> \mathbf{x}_t </tex> сжимается в one-hot-вектор <tex> \mathbf{\hat x}_t </tex>, где каждая компонента определяет количество подходящих записей.<br /> <tex> \mathbf{o}_t = \tanh(W_{zo} \mathbf{z}_t + W_{po} \mathbf{\hat p}_t + W_{xo} \mathbf{\hat x}_t), </tex> <br /> где матрицы <tex> W_{zo} </tex>, <tex>W_{po} </tex> и <tex> W_{xo} </tex> {{---}} параметры, а <tex> \hat \mathbf{\hat p}_t = \bigoplus \hat \mathbf{\hat p}_s^t </tex> {{---}} конкатенация, .
* '''Generation Network'''. Генерирует предложение, используя вектор действия <tex> \mathbf{o }_t </tex> и генератор языка. Предложение содержит специальные токены, которые заменяются на сущности из базы данных по указателю.
Данную архитектуру также называют ''сквозной'' (англ. end-to-end trainable), так как на данных обучается каждая ее часть. Модель с данной архитектурой можно обобщить на намерения, которые не наблюдались во время обучения.
Данную архитектуру также называют сквозной (англ. end-to-end trainable), так как каждая ее часть обучается на данных.
{| class="wikitable"
|+ Преимущества и недостатки подходов к построению диалога
|-
! !! Классический (на основе правил) !! Нейросетевой
|-
| style="background:#eaecf0;" | '''Преимущества''' ||
* Детерминированность,
* свободное расширение,
* интерпретируемость.
||
* Самостоятельно обучается,
* не нужно думать о структуре разговора.
|-
| style="background:#eaecf0;" | '''Недостатки''' ||
* Может быть громоздким,
* надо прописывать руками,
* сложнее разрабатывать нелинейные диалоговые модели.
||
* Черный ящик,
* нельзя быть уверенным в результате,
* сложно изменять,
* может долго обучаться и работать.
|}
Полиси нетворк == Чат-- рекурентная сеть, которая хранит состояния, из которых декодируется ответ. В ответе есть специальные токены, вместо которых подставляются данные. ориентированные диалоговые системы ==
Такая значительно лучше (ссылка)Данный тип систем обычно используется чтобы занять пользователя, например, во время ожидания выполнения задачи. Система поддерживает бессодержательный, но связный диалог.
https://arxiv.org/abs/1604.04562=== Системы с ограниченными ответами ===
Эмбединги предложений попадают в энекодерСистемы с ограниченными ответами (англ. Закодированный диалог попадает в памятьretrieval/example-based) по последовательности фраз выдают наиболее подходящий ответ из списка возможных. Там вектора усредняются и получается вектор состоянияПреимуществом таких систем является то, что ответы строго контролируются: можно удалить нежелательные шутки, нецензурные или критикующие выражения.
End-to-end '''Интерактивная система неформальных ответов''' (E2Eангл. informal response interactive system, IRIS) генеративные диалоговые модели основаны представлена на кодеррисунке 4. Прямоугольником обозначены функциональные модули, цилиндром {{---декодер нейронных сетях}} базы данных. Идея заключается в использвании кодирующей сети для трансляции конекста Здесь выполняется сравнение не только текущей фразы пользователя, но и вектора текущей истории диалога с другими диалогами в распределение и затем использовать декодирующуюю сеть для генерации ответа системы. Такие модели не требуют создавать промежуточные состояния вручную и могут обобщаться на реакциибазе данных, которые не наблюдались во время обучениячто позволяет учесть контекст.
[[Файл : Ds-iris.png | 350px | thumb | right |
Рисунок 4 <ref>[https://www.aclweb.org/anthology/P12-3007.pdf Rafael E. Banchs, Haizhou Li, IRIS: a Chat-oriented Dialogue System based on the Vector Space Model]</ref>. Архитектура IRIS]]
Именованная сущность Первая фраза пользователя попадает в модуль инициализации, который обеспечивает приветствие пользователя и извлечение его имени. Имя пользователя используется менеджером диалога, чтобы инициализировать вектор истории диалога. Если пользователь не известен системе (просто сущностьего имя отуствует в Vocabulary Learning) -- параметр запроса, то система инициализирует историю случайным вектором из хранилища историй. Когда инициализация заканчивается, система спрашивает пользователя, чего он хочет.
В каждой новой фразе менеджер диалога при помощи модуля Dynamic replacement выполняет замену слов из словаря на плейсхолдеры (их определения, например, Иван <tex> \to </tex> имя), после чего выполняется токенизация и векторизация фразы. Если встречаются токены, которых нет ни в истории, ни в словаре, то они считаются неизветсными (англ. unknown vocabulary terms, OOVs). Неизвестные токены обрабатываются модулем Vocabulary learning, который получает определение от пользователя или из внешнего источника информации. Система вычисляет косинусное расстояние <tex>c_1</tex> между текущей фразой пользователя и всеми фразами, хранимыми в базе данных. Полученное значение используется, чтобы извлечь от 50 до 100 фраз, которые могут стать ответами. Затем вычисляется та же метрика, но уже между вектором текущей истории диалога (которая включает высказывания как пользователя, так и системы) и векторами других историй <tex>c_2</tex>. Чтобы усилить последние фразы в текущей истории, используется ''коэффициент забывания''. Полученные метрики объединяются при помощи лог-линейной комбинации <tex> e^{w_1c_1 + w_2c_2} </tex>, где <tex>w_1, w_2</tex> {{---}} настраиваемые веса, а результат используется для ранжирования потенциальных ответов. Итоговый ответ выбирается случайно среди нескольких ответов на вершине списка.
Система также имеет модуль адаптации, который анализирует ответы пользователя и решает, исключить предыдущий ответ системы из множества возможных ответов, увеличить вероятность его выбора или уменьшить.
Эмбидинг -- 2Модель с такой архитектурой можно обучить на субтитрах фильмов. Данные для русского языка можно найти на Толоке<ref> [https://toloka.ai/ru/datasets Наборы данных Толоки]</ref> <ref>[https://contest.yandex.ru/algorithm2018/contest/7914/enter/ Диалоги из фильмов, которые предоставлялись на соревновании Яндекс.Алгоритм 2018 (нужна регистрация)]</ref>.
Контекст=== Системы с генерацией ответов ===
Для Системы с генерацией ответов (англ. generation-based) генерируют ответ пословно. Такие системы более гибкие, но фильтровать их сложней. Часто для генерации ответа используют генеративные диалога используются seq2seq-модели, либо шаблоныдругими вариантами являются расширенный [[Вариационный автокодировщик | вариационный автокодировщик]] или [[Generative Adversarial Nets (GAN) | генеративно-состязательная сеть]]. Высокую производительность при генерации диалогов позволяют получить предобученные языковые модели на основе Трансформера.
Системы имеющие такую структуру имеют проблему масштабирования. Накапливается большое число правил, которые сложно согласовывать друг с другом. Время на сопровождение == Существующие диалоговые системы быстро растет, а затраченных ресурсов становится больше, чем нанят живого человека ==
Каноническая '''[https://arxiv.org/pdf/1801.05032.pdf AliMe Assist]''' {{---}} помощник для пользователей магазина AliExpress. Его архитектура показана представлена на рисунке5. Серым цветом выделены блоки, где используются методы машинного обучения. Система состоит из 3 подсистем: поиск информации или решения, выполнение задачи для клиента и простое общение в чате. Для извлечения намерения вопрос <tex> q </tex> проверяется на соответствие шаблонам при помощи [[Бор | бора]] (англ. trie-based pattern matching). Если соответствие найти не удалось, то вопрос передается классификатору, построенному на [[Сверточные нейронные сети | сверточной сети]]. На вход сети подаются вектора слов вопроса и семантических тэгов, которые относятся к нему и контексту (предыдущему вопросу). Для получения векторного представления используется [[Векторное представление слов#fastText | FastText]]. Выбор CNN-сети вместо RNN основан на том, что первая сеть учитывает контекстную информацию слов (слова перед и после текущего слова) и работает быстрей. Точность классификации 40 намерений составляет 89,91%.
=== Нейросетевая архитектура ===[[Файл : Ds-alime.png | 350px | thumb | right |Рисунок 5<ref>[https://arxiv.org/pdf/1801.05032.pdf Feng-Lin Li, Minghui Qiu, AliMe Assist: An Intelligent Assistant for Creating an Innovative E-commerce Experience]</ref>. Архитектура AliMe Assist]]
'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8F%D0%BE%D0%B0%D0%B9%D1%81 Xiaolce]''' {{---}} чат-бот, развиваемый китайским отделением Microsoft. Состоит из множества навыков, которые делятся на эмоциональные и рациональные. Имеется навык для комменирования картинок или сочинения по ним стихов. Сценарии диалога делятся на персональные и социальные. Бот старается установить эмоциональную связь с пользователем, чтобы продлить диалог с ним.
'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0_(%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA) Microsoft Cortana]''' {{---}} виртуальный голосовой помощник. Состоит из можества навыков, натренированных на конкретные задачи. В отличие от классической архитектуры, где выбирается подходящий навык, здесь текст проходит через все навыки, после чего выбирается подходящий ответ. Каждый навык использует контекст (результаты обработки предыдущей фразы), сформированный всеми навыками. При таком подходе требуется больше ресурсов, но он позволяет существенно увеличить точность. Схематично процесс обработки фразы пользователя представлен на рисунке 6.
Как извлекать намерение? Можно использовать регулярные выражения[[Файл : Ds-cortana-arch.png | 600px | thumb | right |Рисунок 6<ref>[https://www.microsoft. Но один и тот же запрос на естественном языке можно построить поcom/en-разномуus/research/wp-content/uploads/2016/12/CortanaLUDialog-FromSLTproceedings.pdf R. Sarikaya, P. A. Crook, часто такой подход будет ошибатьсяAN OVERVIEW OF END–TO–END LANGUAGE UNDERSTANDING AND DIALOG MANAGEMENT FOR PERSONAL DIGITAL ASSISTANTS]</ref>. Сложно описать все возможные способы задания запросаАрхитектура Кортаны]]
Целеориентированные диалоговые [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%B0_(%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA)#%D0%90%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0_%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0 '''Яндекс Алиса'''] {{---}} виртуальный голосовой помощник от компании Яндекс. Относится к классу чат-ориентированных систем, но имеет множество навыков, каждый из которых может быть представлен в виде целеориентированной системы. Позволяет решать одну задачуАлиса запускает навык по его активационной фразе. Фактически навык является веб-сервисом, который реализует DM и NLG модули классической архитектуры. При помщи платформы [https://dialogs.yandex.ru/developer Яндекс Диалоги] разработчики могут создавать свои навыки и монетизировать их, но перед публикацией навык проходит обязательную модерацию. Распознавание голоса выполняется сервисом [https://cloud.yandex.ru/services/speechkit SpeechKit].
Модель на основе нейронных сетей (end[https://ru.wikipedia.org/wiki/Siri '''Сири'''] {{-to-end):-}} виртуальный помощник компании Apple. Является неотъемлемой частью iOS и доступна для большинства устройств, выпускаемых компанией. Поддерживает широкий спектр пользовательских команд, включая выполнение действий с телефоном, проверку основной информации, планирование событий и напоминаний, управление настройками устройства, поиск в интернете, взаимодействие с приложениями. Приспосабливается к каждому пользователю индивидуально, изучая его предпочтения в течение долгого времени.
Энкодер-Декодер с вниманием.== Фреймворки ==
Проблемы: валидных ответов может быть несколькоСуществует множество фреймворков, контекст может находится за пределами диалогакоторые значительно упрощают построение диалоговых систем. Рассмотрим самые популярные из них.
== Чаториентированные системы = DeepPavlov.ai ===
Чатоирентированные системы Основывается на таких библиотеках как правило используются [https://www.tensorflow.org/ TensorFlow], [https://keras.io/ Keras] и [https://pytorch.org/ PyTorch]. Включает множество компонентов, каждый из которых решает отдельную задачу диалоговых систем. Имеется модель для развлечения распознавания именованных сущностей, намерений, обработки истории диалога, анализа поведения пользователя и общения в чатедругие. Поведение агента диалоговой системы определяется набором навыков, каждый из которых строится из модулей. В разработке так же используются либо retrieval-based methods и генеативные моделиКогда агент получает фразу пользователя, специальный менеджер решает, какому навыку передать ее для обработки. Схема ядра представлена на рисунке 7. Пример использования на языке Python:
Проблема в проектировании таких систем '''from''' deeppavlov.agents.default_agent.default_agent '''import''' DefaultAgent '''from''' deeppavlov.skills.pattern_matching_skill '''import''' PatternMatchingSkill '''from''' deeppavlov.agents.processors.highest_confidence_selector '''import''' HighestConfidenceSelector <font color="grey">''# Создание сконфигурированных навыков''</font> hello = PatternMatchingSkill(responses=['Hello wordl! :)'], patterns=['hi', 'hello', 'good day'])невозможно вручную спроектировать изменение состояния диалога bye = PatternMatchingSkill(['Goodbye word! :(', как в целеориентированных системах'See you around. Одним из решений является использование иерархического кодера'], ['bye', чтобы определить иерархическую структуру в диалоге.'chao', 'see you']) fallback = PatternMatchingSkill(['I don\'t understand, sorry :/', 'I can say "Helo world!" 8)']) <font color="grey">''# Создание менеджера, который выбирает наиболее вероятный навык''</font> skill_manager = HighestConfidenceSelector() <font color="grey">''# Создание агента''</font> HelloBot = Agent([hello, bye, fallback], skills_selector=skill_manager) <font color="grey">''# Тестирование''</font>Seq2seq '''print'''(HelloBot(['Hello!', поддержа большого количества тем'Boo...', но неглубокая'Bye. ']))
[[Файл : Ds-dp-arch.png | 450px | thumb | right |[https://image.slidesharecdn.com/deeppavlovos2019-190529124953/95/deeppavlov-2019-21-638.jpg?cb=== С ограниченными ответами ===1559135208 Рисунок 7]. Схема ядра DeepPavlov]]
С генерацией ответов=== Rasa ===
Примеры системАрхитектура схематично изображена на рисунке 8. Для передачи сообщений по каналу используются ''коннекторы''. Имеются коннекторы для [https://rasa.com/docs/rasa/connectors/telegram Телеграма], [https://rasa.com/docs/rasa/connectors/your-own-website собственного веб-сайта], [https://rasa.com/docs/rasa/connectors/slack Slack], можно создавать [https://rasa.com/docs/rasa/connectors/custom-connectors свои] коннекторы.
ELIZA[[Файл : Ds-rasa.png | 500px | thumb | right |иалоговая система-психоаналитик (сейчас, ее назвали бы чат-бот), родом из 60-ых годов[https://rasa.com/docs/rasa/img/architecture.png Рисунок 8]. Архитектура Rasa]]
Диалоговая операционная Данные для тренировки хранятся в формате YAML <ref>[https://rasa.com/docs/rasa/training-data-format Формат тренировочных данных в Rasa]</ref>. Имеется несколько типов тренировочных данных. Данные для NLU содержат намерения и примеры к ним. Опционально в примерах можно выделить тип сущности и ее значение или указать сентимент (настроение пользователя). Ответы бота (responses) разбиваются на именованные группы, откуда итоговый ответ выбирается случайно. Истории (stories) используются для выявления шаблонов диалога, чтобы системамогла правильно реагировать на последовательности фраз пользователя, которые не были описаны явно. Каждая история описывает последовательность шагов. Шагом может быть намерение, которым определяется фраза пользователя, или действие, которым может быть группа ответов бота. Имеется возможность описать форму, чтобы пользователь мог ввести данные (например, электронную почту), и использовать ее в качестве действия. Правила похожи на истории, но они определяют последовательность шагов более строго, без применения машинного обучения.
== Фреймворки Оценка качества модели ==
Существует множество фрейморков, которые значительно упрощают построение диалоговых системЛучшие модели по качеству отслеживания состояния диалога (англ. dialogue state tracking):
DeepPavlov{| class="wikitable"|-! Модель !! Точность связок !! Точность слотов !! Особенности|-| [https://arxiv.aiorg/abs/2006.01554 CHAN] || 52.68 || 97.69 || Использование контекстной иерархической [[Механизм внимания | сети внимания]], динамическое регулирование весов различных слотов во время обучения.|-| [https://www.aclweb.org/anthology/2020.acl-main.567.pdf SAS] || 51.03 || 97.20 || Применение механизма внимания к слотам, разделение информации слотов.|-| [https://www.aclweb.org/anthology/2020.acl-main.636.pdf MERET] || 50.91 || 97.07 || [[Обучение с подкреплением | Обучение с подкреплением]].|}
Включает множество компонентовКачество определяется по двум метрикам: ''точность слотов'' (англ. slot accuracy) {{---}} запрошенный слот верный, при помощи которых создаются скилыи ''точность связок'' (англ. Множество скилов объединяются joint goal accuracy) {{---}} каждый слот в диалоговый агент с которым взаимодействуют пользователи на естественном языкестостоянии верный. Для оценки по данному криетрию обычно используется набор данных [http://dialogue.mi.eng.cam.ac.uk/index.php/corpus/ MultiWOZ].
LTPЛучшие модели по качеству заполнения слотов:
Rasa{| class="wikitable"|-! Модель !! [https://en.wikipedia.org/wiki/F-score F1] !! Особенности|-| [https://github.com/sz128/slot_filling_and_intent_detection_of_SLU Enc-dec + BERT] || 97.17 || Применение кодера-декодера с языковой моделью BERT.|-| [https://www.aclweb.org/anthology/D19-1214.pdf Stack-Propagation + BERT] || 97.0 || Использование намерений для заполнения слотов, обнаружение намерений на уровне токенов.|-| [https://arxiv.org/pdf/1902.10909.pdf Joint BERT] || 97.0 || Модель заполнения слотов на основе BERT.|}
spaCyНабор данных: [https://github.com/sonos/nlu-benchmark/tree/master/2017-06-custom-intent-engines Snips].
== Другое ==Лучшие модели по качеству определения намерений:
Языковые модели{| class="wikitable"|-! Модель !! [https://en.wikipedia.org/wiki/Accuracy_and_precision Точность (accuracy)] !! Особенности|-| [https: word2vec, esim, gpt, bert//arxiv.org/pdf/1811.05370.pdf ELMo + BLSTM-CRF] || 99. Хорошей 29 || Улучшение языковой модели достаточно около 100 примеров ELMo, обучение без учителя для хорошей классификации намеренияповышения производительности.|-| [https://github.com/sz128/slot_filling_and_intent_detection_of_SLU Enc-dec + ELMo] || 99.14 || Применение кодера-декодера с языковой моделью ELMo.|-| Stack-Propagation + BERT || 99.0 || -//-|}
Набор данных: Snips.
[[Файл : Perfect-n2n== См.png | 200px | thumb | right | ]]также ==
== См. также ==
*[[Рекуррентные нейронные сети]]
*[[Векторное представление слов]]
*[[Обработка естественного языка]]
*[[Распознавание Механизм внимания]]*[[Синтез речи]]
== Примечания ==
 
<references/>
== Источники информации ==
 * [https://arxivwww.youtube.com/watch?v=uLsI4fanlRI&t=4327s Лекция по подходам к построению диалоговых систем от Михаила Бурцева]* [https://www.youtube.com/watch?v=Asftac_wcs8 Семинар Multitask vs Transfer от Антона Астахова]* [http://datareview.info/article/neyronnyiy-mashinnyiy-perevod-s-primeneniem-gpu-vvodnyiy-kurs-chast-2/ Нейронный машинный перевод с применением GPU. Вводный курс. Часть 2]* [https://www.cs.cmu.orgedu/~tianchez/absdata/1605TianchezPhdProposal.07683 pdf Tiancheng Zhao, Learning Generative End-to-End Goalend Dialog Systems with Knowledge]* [https://www.alibabacloud.com/blog/progress-in-dialog-management-model-research_596140 Alibaba Clouder, Progress in Dialog Management Model Research]* [https://github.com/voicy-ai/DialogStateTracking DialogStateTracking]* [https://habr.com/ru/company/abbyy/blog/437008/ NLP. Основы. Техники. Саморазвитие. Часть 1]* [https://habr.com/ru/company/abbyy/blog/449514/ NLP. Основы. Техники. Саморазвитие. Часть 2: NER]* [https://www.baeldung.com/java-pattern-matching-suffix-tree Fast Pattern Matching of Strings Using Suffix Tree in Java]* [https://arxiv.org/pdf/1905.05709.pdf Minlie Huang, Xiaoyan Zhu, Challenges in Building Intelligent Open-domain Dialog Systems]* [https://github.com/AtmaHou/Task-Oriented Dialog-Dialogue-Research-Progress-Survey Dataset and methods survey for Task-oriented Dialogue]
[[Категория: Машинное обучение]]
[[Категория: Обработка естественного языка]]
1632
правки

Навигация