Алгоритм A* — различия между версиями
(→Доказательство оптимальности и корректности) |
(→Реализация) |
||
(не показаны 33 промежуточные версии 7 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Алгоритм '''А*'''( | + | Алгоритм '''А*''' (англ. ''A star'') {{---}} алгоритм поиска, который находит во взвешенном графе маршрут наименьшей стоимости от начальной вершины до выбранной конечной. |
− | == | + | ==Описание== |
− | + | [[Файл:Astar_progress_animation.gif|right|frame|Пример работы А*. Пустые кружки принадлежат к открытому списку, а окрашенные к закрытому.]] | |
− | + | В процессе работы алгоритма для вершин рассчитывается функция <tex>f(v) = g(v) + h(v)</tex>, где | |
+ | *<tex>g(v)</tex> {{---}} наименьшая стоимость пути в <tex>v</tex> из стартовой вершины, | ||
+ | *<tex>h(v)</tex> {{---}} эвристическое приближение стоимости пути от <tex>v</tex> до конечной цели. | ||
− | == | + | Фактически, функция <tex>f(v)</tex> {{---}} длина пути до цели, которая складывается из пройденного расстояния <tex>g(v)</tex> и оставшегося расстояния <tex>h(v)</tex>. Исходя из этого, чем меньше значение <tex>f(v)</tex>, тем раньше мы откроем вершину <tex>v</tex>, так как через неё мы предположительно достигнем расстояние до цели быстрее всего. |
− | + | Открытые алгоритмом вершины можно хранить в очереди с приоритетом по значению <tex>f(v)</tex>. А* действует подобно [[Алгоритм Дейкстры | алгоритму Дейкстры]] и просматривает среди всех маршрутов ведущих к цели сначала те, которые благодаря имеющейся информации (эвристическая функция) в данный момент являются наилучшими. | |
+ | <br clear="all"> | ||
+ | ==Свойства== | ||
+ | Чтобы A* был оптимален, выбранная функция <tex>h(v)</tex> должна быть '''допустимой''' эвристической функцией. | ||
+ | {{Определение | ||
+ | |definition=Говорят, что эвристическая оценка <tex>h(v)</tex> '''допустима''', если для любой вершины <tex>v</tex> значение <tex>h(v)</tex> меньше или равно весу кратчайшего пути от <tex>v</tex> до цели. | ||
+ | }} | ||
− | + | Допустимая оценка является оптимистичной, потому что она предполагает, что стоимость решения меньше, чем оно есть на самом деле. <br> | |
+ | Второе, более сильное условие {{---}} функция <tex>h(v)</tex> должна быть '''монотонной'''. | ||
− | + | {{Определение | |
+ | |definition=Эвристическая функция <tex>h(v)</tex> называется '''монотонной''' (или '''преемственной'''), если для любой вершины <tex>v_1</tex> и ее потомка <tex>v_2</tex> разность <tex>h(v_1)</tex> и <tex>h(v_2)</tex> не превышает фактического веса ребра <tex>c(v_1, v_2)</tex> от <tex>v_1</tex> до <tex>v_2</tex>, а эвристическая оценка целевого состояния равна нулю. | ||
+ | }} | ||
− | == | + | {{Теорема |
− | == | + | |statement=Любая монотонная эвристика допустима, однако обратное неверно. |
− | == | + | |proof=Пусть <tex>k(v)</tex> {{---}} длина кратчайшего пути из вершины <tex>v</tex> до цели. |
− | *[ | + | Докажем индукцией по числу шагов до цели, что <tex>h(v) \leqslant k(v)</tex>.<br><br> |
− | *[ | + | Если до цели расстояние <tex>0</tex>, то <tex>v</tex> {{---}} цель и <tex>h(v) = 0 \leqslant k(v)</tex>.<br><br> |
− | *[http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ Статья о поиске кратчайших путей | + | Пусть <tex>v</tex> находится на расстоянии <tex>i</tex> от цели. Тогда существует потомок <tex>v'</tex>, который находится на кратчайшем пути от <tex>v</tex> до цели и <tex>v'</tex>лежит на расстоянии <tex>i - 1</tex> шагов до цели. Следовательно, <tex>h(v) \leqslant c(v, v') + h(v')</tex>. <br> |
+ | По предположению, <tex>h(v') \leqslant k(v')</tex>. Следовательно, <tex>h(v) \leqslant c(v, v') + k(v') = k(v)</tex>. <br><br>Таким образом, монотонная эвристика <tex>h(v)</tex> допустима. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | {{Утверждение | ||
+ | |statement=Если <tex>h(v)</tex> монотонна, то последовательность значений <tex>f(v)</tex> на любом пути неубывает. | ||
+ | |proof=Доказательство следует из определения монотонности.<br> | ||
+ | Пусть <tex>v'</tex> {{---}} потомок <tex>v</tex>, тогда <tex>g(v') = g(v) + c(v, v')</tex>. <br>Следовательно, <tex>f(v') = g(v') + h(v') = g(v) + c(v, v') + h(v') \geqslant g(v) + h(v) = f(v)</tex>. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | {{Утверждение | ||
+ | |statement=Алгоритм A* является оптимальным, если функция <tex>h(v)</tex> монотонна. | ||
+ | |proof=Последовательность вершин "развёрнутых" во время работы алгоритма находится в неубывающем порядке значений <tex>f</tex>. Поэтому очередная выбираемая вершина должна представлять собой оптимальное решение, поскольку все дальнейшие узлы будут, по меньшей мере, столь же дорогостоящими. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | ==Примеры эвристик== | ||
+ | Поведение алгоритма сильно зависит от того, какая эвристика используется. В свою очередь, выбор эвристики зависит[[Файл:Diagonal.png|thumb|right|Пример А* на сетке с возможностью ходить в восьми напрвлениях]] от постановки задачи. Часто А* используется для моделирования перемещения по поверхности, покрытой координатной сеткой. | ||
+ | |||
+ | * Если мы можем перемещаться в четырех направлениях, то в качестве эвристики стоит выбрать манхэттенское расстояние<ref>[https://en.wikipedia.org/wiki/Manhattan_distance Wikipedia {{---}} Manhattan distance]</ref><br> <tex>h(v) = |{v.x-goal.x}| + |{v.y-goal.y}|</tex>. | ||
+ | |||
+ | * Расстояние Чебышева<ref>[https://ru.wikipedia.org/wiki/Расстояние_Чебышева Википедия {{---}} Расстояние Чебышева]</ref> применяется, когда к четырем направлениям добавляются диагонали:<br> <tex>h(v) = \max{(|{v.x-goal.x}|, |{v.y-goal.y}|)}</tex>. | ||
+ | |||
+ | * Если передвижение не ограничено сеткой, то можно использовать евклидово расстояние по прямой:<br> <tex>h(v) = \sqrt{(v.x-goal.x)^2 + (v.y-goal.y)^2}</tex>. | ||
+ | |||
+ | Также стоит обратить внимание на то как соотносятся <tex>f(v)</tex> и <tex>h(v)</tex>. Если они измеряются в разных величинах (например, <tex>g(v)</tex> {{---}} это расстояние в километрах, а <tex>h(v)</tex> {{---}} оценка времени пути в часах) А* может выдать некорректный результат. | ||
+ | |||
+ | ==Реализация== | ||
+ | В приведённой реализации: | ||
+ | * <tex>Q</tex> {{---}} множество вершин, которые требуется рассмотреть, | ||
+ | * <tex>U</tex> {{---}} множество рассмотренных вершин, | ||
+ | * <tex>f[x]</tex> {{---}} значение эвристической функции "расстояние + стоимость" для вершины <tex>x</tex>, | ||
+ | * <tex>g[x]</tex> {{---}} стоимость пути от начальной вершины до <tex>x</tex>, | ||
+ | * <tex>h(x)</tex> {{---}} эвристическая оценка расстояния от вершины <tex>x</tex> до конечной вершины. | ||
+ | На каждом этапе работы алгоритма из множества <tex>Q</tex> выбирается вершина с наименьшим значением эвристической функции и просматриваются её соседи. Для каждого из соседей обновляется расстояние, значение эвристической функции и он добавляется в множество <tex>Q</tex>.<br> | ||
+ | Псевдокод: | ||
+ | '''bool''' A*(start, goal)''':''' | ||
+ | U = <tex> \varnothing </tex> | ||
+ | Q = <tex> \varnothing </tex> | ||
+ | Q.push(start) | ||
+ | g[start] = 0 | ||
+ | f[start] = g[start] + h(start) | ||
+ | '''while''' Q.size() != 0 | ||
+ | current = вершина из <tex>Q</tex> с минимальным значением <tex>f</tex> | ||
+ | '''if''' current == goal | ||
+ | '''return''' ''true'' <font color="green">// нашли путь до нужной вершины</font> | ||
+ | Q.remove(current) | ||
+ | U.push(current) | ||
+ | '''for''' v : смежные с current вершины | ||
+ | tentativeScore = g[current] + d(current, v) <font color="green">// d(current, v) {{---}} стоимость пути между current и v</font> | ||
+ | '''if''' <tex>v \in U</tex> '''and''' tentativeScore >= g[v] | ||
+ | '''continue''' | ||
+ | '''if''' <tex>v \notin U</tex> '''or''' tentativeScore < g[v] | ||
+ | parent[v] = current | ||
+ | g[v] = tentativeScore | ||
+ | f[v] = g[v] + h(v) | ||
+ | '''if''' <tex>v \notin Q</tex> | ||
+ | Q.push(v) | ||
+ | '''return''' ''false'' | ||
+ | |||
+ | ==См. также== | ||
+ | * [[Эвристики для поиска кратчайших путей]] | ||
+ | * [[Алгоритм Флойда]] | ||
+ | * [[Алгоритм Дейкстры]] | ||
+ | * [[Алгоритм Форда-Беллмана]] | ||
+ | |||
+ | ==Примечания== | ||
+ | <references/> | ||
+ | |||
+ | ==Источники информации== | ||
+ | * С. Рассел, П. Норвиг {{---}} Искусственный интеллект. Современный подход, 2е издание | ||
+ | * [https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A* Википедия {{---}} Алгоритм поиска A*] | ||
+ | * [https://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm Wikipedia {{---}} A* search algorithm] | ||
+ | * [http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ Статья о поиске кратчайших путей] | ||
+ | * [http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3830&coll=portal&dl=ACM Generalized best-first search strategies and the optimality of A*] | ||
[[Категория: Алгоритмы и структуры данных]] | [[Категория: Алгоритмы и структуры данных]] | ||
[[Категория: Кратчайшие пути в графах ]] | [[Категория: Кратчайшие пути в графах ]] |
Текущая версия на 22:59, 6 мая 2019
Алгоритм А* (англ. A star) — алгоритм поиска, который находит во взвешенном графе маршрут наименьшей стоимости от начальной вершины до выбранной конечной.
Содержание
Описание
В процессе работы алгоритма для вершин рассчитывается функция
, где- — наименьшая стоимость пути в из стартовой вершины,
- — эвристическое приближение стоимости пути от до конечной цели.
Фактически, функция алгоритму Дейкстры и просматривает среди всех маршрутов ведущих к цели сначала те, которые благодаря имеющейся информации (эвристическая функция) в данный момент являются наилучшими.
Свойства
Чтобы A* был оптимален, выбранная функция
должна быть допустимой эвристической функцией.Определение: |
Говорят, что эвристическая оценка | допустима, если для любой вершины значение меньше или равно весу кратчайшего пути от до цели.
Допустимая оценка является оптимистичной, потому что она предполагает, что стоимость решения меньше, чем оно есть на самом деле.
Второе, более сильное условие — функция должна быть монотонной.
Определение: |
Эвристическая функция | называется монотонной (или преемственной), если для любой вершины и ее потомка разность и не превышает фактического веса ребра от до , а эвристическая оценка целевого состояния равна нулю.
Теорема: |
Любая монотонная эвристика допустима, однако обратное неверно. |
Доказательство: |
Пусть Таким образом, монотонная эвристика допустима. |
Утверждение: |
Если монотонна, то последовательность значений на любом пути неубывает. |
Доказательство следует из определения монотонности. Следовательно, . |
Утверждение: |
Алгоритм A* является оптимальным, если функция монотонна. |
Последовательность вершин "развёрнутых" во время работы алгоритма находится в неубывающем порядке значений | . Поэтому очередная выбираемая вершина должна представлять собой оптимальное решение, поскольку все дальнейшие узлы будут, по меньшей мере, столь же дорогостоящими.
Примеры эвристик
Поведение алгоритма сильно зависит от того, какая эвристика используется. В свою очередь, выбор эвристики зависит от постановки задачи. Часто А* используется для моделирования перемещения по поверхности, покрытой координатной сеткой.- Если мы можем перемещаться в четырех направлениях, то в качестве эвристики стоит выбрать манхэттенское расстояние[1]
.
- Расстояние Чебышева[2] применяется, когда к четырем направлениям добавляются диагонали:
.
- Если передвижение не ограничено сеткой, то можно использовать евклидово расстояние по прямой:
.
Также стоит обратить внимание на то как соотносятся
и . Если они измеряются в разных величинах (например, — это расстояние в километрах, а — оценка времени пути в часах) А* может выдать некорректный результат.Реализация
В приведённой реализации:
- — множество вершин, которые требуется рассмотреть,
- — множество рассмотренных вершин,
- — значение эвристической функции "расстояние + стоимость" для вершины ,
- — стоимость пути от начальной вершины до ,
- — эвристическая оценка расстояния от вершины до конечной вершины.
На каждом этапе работы алгоритма из множества
Псевдокод:
bool A*(start, goal): U =Q = Q.push(start) g[start] = 0 f[start] = g[start] + h(start) while Q.size() != 0 current = вершина из с минимальным значением if current == goal return true // нашли путь до нужной вершины Q.remove(current) U.push(current) for v : смежные с current вершины tentativeScore = g[current] + d(current, v) // d(current, v) — стоимость пути между current и v if and tentativeScore >= g[v] continue if or tentativeScore < g[v] parent[v] = current g[v] = tentativeScore f[v] = g[v] + h(v) if Q.push(v) return false
См. также
Примечания
Источники информации
- С. Рассел, П. Норвиг — Искусственный интеллект. Современный подход, 2е издание
- Википедия — Алгоритм поиска A*
- Wikipedia — A* search algorithm
- Статья о поиске кратчайших путей
- Generalized best-first search strategies and the optimality of A*