Трапецоидная карта — различия между версиями
(→Запрос) |
м (rollbackEdits.php mass rollback) |
||
(не показаны 62 промежуточные версии 13 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | <div style="background-color: #ABCDEF; font-size: 16px; font-weight: bold; color: #000000; text-align: center; padding: 4px; border-style: solid; border-width: 1px;">Эта статья находится в разработке!</div> | |
+ | <includeonly>[[Категория: В разработке]]</includeonly> | ||
+ | |||
+ | Трапецоидная карта {{---}} структура данных для локализации в конфигурации отрезков. | ||
==Постановка задачи== | ==Постановка задачи== | ||
− | + | Есть конфигурация отрезков на плоскости и dcel-подобная структура, позволяющая по ребру из конфигурации получить соответствующий face. | |
− | + | Трапецоидная карта позволяет найти ребро, до которого можно дойти от точки-запроса, не пересекая образующие конфигурацию отрезки. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | Есть | ||
− | |||
==Структура данных== | ==Структура данных== | ||
− | [[Файл: | + | [[Файл:Trapezoidmapshagal.png|450px|thumb|right|трапецоидная карта]] |
− | |||
*''Геометрическая'' | *''Геометрическая'' | ||
− | У нас есть множество отрезков | + | У нас есть множество отрезков, ограниченных оболочкой <tex>R</tex>(это не выпуклая оболочка, а просто мнимая граница плоскости, за которую не вылезают отрезки). |
− | + | ||
− | + | ''Трапецоидная карта'' множества отрезков <tex>S</tex> {{---}} это множество трапецоидов построенных следующим образом, из каждой точки выпущены два луча {{---}} вверх и вниз, до первого пересечения с другим отрезком или с оболочкой <tex>R</tex>. | |
− | |||
− | ''Трапецоидная карта'' множества отрезков S | ||
{{Лемма | {{Лемма | ||
− | |statement= Любой face трапецоидной карты ограничен одним или двумя вертикальными отрезками и обязательно двумя не вертикальными отрезками. | + | |statement= Любой <tex>\operatorname{face}</tex> трапецоидной карты ограничен одним или двумя вертикальными отрезками и обязательно двумя не вертикальными отрезками. |
}} | }} | ||
− | [[Файл:Trapezoidmapnavigationshagal. | + | [[Файл:Trapezoidmapnavigationshagal.png|650px|thumb|right|Трапецоидная карта]] |
− | Именно отсюда берется название структуры, так как любой face либо трапеция, либо треугольник. | + | Именно отсюда берется название структуры, так как любой <tex>\operatorname{face}</tex> либо трапеция, либо треугольник. |
Введем обозначения для навигации по карте. | Введем обозначения для навигации по карте. | ||
− | *левая граница(leftp) - точка определяющая левую сторону трапецоида или в случаи треугольника просто являющаяся левой вершиной. | + | *''левая граница'' (<tex>\operatorname{leftp}</tex>) {{---}} точка, определяющая левую сторону трапецоида или, в случаи треугольника, просто являющаяся левой вершиной. |
− | *правая граница(rightp) - аналогично левой только справа. | + | *''правая граница'' (<tex>\operatorname{rightp}</tex>) {{---}} аналогично левой, только справа. |
− | + | *''верхний отрезок'' (<tex>\operatorname{top}</tex>) и нижний отрезок(<tex>\operatorname{bottom}</tex>) {{---}} отрезки, ограничивающие, трапецоид сверху и снизу. | |
− | *верхний отрезок(top) и нижний отрезок(bottom) - отрезки ограничивающие трапецоид сверху и снизу. | + | *трапецоиды называются ''смежными'', если имеют общую вертикальную границу. |
− | + | *пусть <tex>\Delta_1</tex> и <tex>\Delta_2</tex> смежны и либо <tex>\operatorname{top}(\Delta_1) = \operatorname{top}(\Delta_2)</tex>, либо <tex>\operatorname{bottom}(\Delta_1) = \operatorname{bottom}(\Delta_2)</tex>. Тогда <tex>\Delta_1</tex> и <tex>\Delta_2</tex> называют либо нижними, либо верхними левыми соседями. | |
− | *трапецоиды называются смежными, если имеют общую вертикальную границу. | ||
− | |||
− | *пусть <tex>\Delta_1 и \Delta_2</tex> смежны и либо | ||
− | Тогда <tex>\Delta_1</tex> | ||
{{Теорема | {{Теорема | ||
− | |statement=Трапецоидная карта построенная на n отрезках содержит максимум 6n+4 вершины и максимум 3n+1 трапецоид. | + | |statement=Трапецоидная карта, построенная на <tex>n</tex> отрезках содержит максимум <tex>6n+4</tex> вершины и максимум <tex>3n+1</tex> трапецоид. |
|proof= | |proof= | ||
*''вершины'', а точнее откуда они берутся. | *''вершины'', а точнее откуда они берутся. | ||
− | **4 вершины уходит на оболочку R | + | **4 вершины уходит на оболочку <tex>R</tex> |
− | **2 | + | **<tex>2 \cdot n</tex> концы отрезков |
− | **2 | + | **<tex>2 \cdot 2n</tex> пересечения вертикальных лучей из концов отрезков с другими отрезками или оболочкой |
*''трапецоиды'' | *''трапецоиды'' | ||
Будем смотреть на левую сторону трапецоида. | Будем смотреть на левую сторону трапецоида. | ||
+ | |||
+ | У каждого трапецоида есть точка <tex>\operatorname{leftp}(\Delta)</tex>. Либо это конец какого-то отрезка, либо это левый нижний угол оболочки. | ||
+ | |||
+ | При этом можно сразу сказать, что левый и нижний угол будут соответствовать только одному трапецоиду. | ||
+ | |||
+ | Далее заметим, что правый конец отрезка может быть <tex>\operatorname{leftp}(\Delta)</tex> только для одного трапецоида. | ||
+ | |||
+ | Левый конец может быть <tex>\operatorname{leftp}(\Delta)</tex> максимум для двух трапецоидов. | ||
+ | |||
+ | Из этого следует, что количество трапецоидов <tex>n + 2n + 1 = 3n + 1</tex>. | ||
+ | |||
}} | }} | ||
− | Хранить трапецоиды можно в чем угодно. Вместе с самим трапецоидом, стоит хранить leftp, rightp, top и bottom | + | Хранить трапецоиды можно в чем угодно. Вместе с самим трапецоидом, стоит хранить <tex>\operatorname{leftp}</tex>, <tex>\operatorname{rightp}</tex>, <tex>\operatorname{top}</tex> и <tex>\operatorname{bottom}</tex>. Также следует хранить соседей трапецоида. |
---- | ---- | ||
− | + | [[Файл:Trapezoidmapsearchstructureshagal.png|650px|thumb|right|навигация в трапецоидной карте]] | |
*''Поисковая структура'' | *''Поисковая структура'' | ||
− | Поисковая структура представляет из себя ациклический граф с одним корнем и | + | Поисковая структура представляет из себя ациклический граф с одним корнем и соответствующими трапецоидам листьями. |
− | У каждого узла есть два ребенка | + | У каждого узла есть два ребенка. При этом узел может быть двух типов. |
− | |||
*Первый тип узла - точка, соответствующая концу отрезка. | *Первый тип узла - точка, соответствующая концу отрезка. | ||
− | |||
*Второй тип узла - отрезок. | *Второй тип узла - отрезок. | ||
− | Во время запроса мы двигаемся по графу от его корня до момента, когда окажемся в листе | + | Во время запроса мы двигаемся по графу от его корня до момента, когда окажемся в листе. Это и будет означать, что точка находится внутри трапецоида. |
− | + | ||
− | |||
− | |||
Еcть два правила: | Еcть два правила: | ||
− | *Если текущий узел соответсвует вершине, то | + | *Если текущий узел соответсвует вершине, то выбираем лексикографически нужную. |
− | + | *Если текущий узел соответствует отрезку, то смотрим, выше или ниже мы находимся(проверка по <tex>y</tex>-координате). | |
− | *Если текущий узел соответствует отрезку, то смотрим выше или ниже мы находимся(проверка по y-координате). | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
==Алгоритм== | ==Алгоритм== | ||
− | [[Файл:Trapezoidmapnotsuchbadcaseshagal. | + | [[Файл:Trapezoidmapnotsuchbadcaseshagal.png|400px|thumb|right|простой случай]] |
− | Во время построения трапецоидной карты(в дальнейшем <tex> T</tex>) алгоритм | + | Во время построения трапецоидной карты(в дальнейшем <tex>T</tex>) алгоритм также строит структуру для поиска. |
− | + | Наш алгоритм добавляет отрезки по одному и, после каждого добавления, модифицирует <tex>T</tex> и <tex>D</tex>. | |
− | |||
− | Наш алгоритм добавляет отрезки по одному и после каждого | ||
''Порядок добавления отрезков'' | ''Порядок добавления отрезков'' | ||
− | От порядка добавления зависит время запроса. Как? Время | + | От порядка добавления зависит время запроса. Как? Время запроса пропорционально глубине графа. |
− | Считается, что | + | Считается, что, если добавлять отрезки в случайном порядке, то время будет хорошим. Почему и какое время будет достигаться, расписано дальше. |
===Алгоритм=== | ===Алгоритм=== | ||
Строка 110: | Строка 95: | ||
*Удалили их. | *Удалили их. | ||
− | *Создали | + | *Создали новые трапецоиды. |
− | [[Файл: | + | [[Файл:Trpezoidmapbadcaseshaga.png|400px|thumb|right|сложный случай]] |
− | ===Поиск трапецоидов | + | ===Поиск трапецоидов, которые пересек отрезок=== |
− | Чтобы модифицировать карту, мы должны понять где произошло изменение. | + | Чтобы модифицировать карту, мы должны понять, где произошло изменение. |
− | Оно произошло в тех трапецоидах которые | + | Оно произошло в тех трапецоидах, которые пересек текущий отрезок. |
− | Пусть якобы есть множество трапецоидов <tex>\Delta_0, \Delta_1, \Delta_2 | + | Пусть якобы есть множество трапецоидов <tex>\Delta_0, \Delta_1, \Delta_2 \ldots \Delta_k</tex>, упорядоченное по <tex>s_i</tex> |
− | Пусть <tex>\Delta_ | + | Пусть <tex>\Delta_{j+1}</tex> {{---}} один из правых соседей <tex>\Delta_j</tex>. Также, при этом несложно понять, каким соседом он является. |
− | Если | + | Если <tex>\operatorname{rightp} \Delta_j</tex> лежит выше <tex>s_i</tex>, то сосед нижний и наоборот. |
− | Это значит, что если мы знаем первый трапецоид, то мы можем найти остальные просто обходя по карте соседей справа. | + | Это значит, что, если мы знаем первый трапецоид, то мы можем найти остальные, просто обходя по карте соседей справа. |
− | Чтобы найти первый трапецоид нужно просто | + | Чтобы найти первый трапецоид, нужно просто локализовать правый конец в текущей карте. |
− | |||
===update=== | ===update=== | ||
Строка 133: | Строка 117: | ||
Есть два случая. | Есть два случая. | ||
− | *Простой - отрезок не пересекает ни одного трапецоида, то есть | + | *'''Простой''' {{---}} отрезок не пересекает ни одного трапецоида, то есть целиком внутри. |
Тогда удаляем этот старый трапецоид и на его место ставим дерево из двух концов отрезка, отрезка и четырех образовавшихся трапецоидов. | Тогда удаляем этот старый трапецоид и на его место ставим дерево из двух концов отрезка, отрезка и четырех образовавшихся трапецоидов. | ||
Важно не забыть правильно определить соседей новых трапецоидов. | Важно не забыть правильно определить соседей новых трапецоидов. | ||
+ | |||
+ | В случае, если какие-то трапецоиды выродятся в треугольники, будет не четыре новых трапецоида, а 2 или 3. | ||
+ | *Находим множество трапецоидов, которых пересек отрезок (в данном случаи он один). | ||
+ | *Находим этот трапецоид в <tex> T </tex> и добавляем вместо него нужные трапецоиды. | ||
+ | *Спускаемся по <tex> D </tex> до соответствующего трапецоида. | ||
+ | *Вместо этого трапецоида добавляем ключ "x" и строим оттуда часть структуры, как показано на картинке. | ||
− | + | *'''Сложный''' {{---}} отрезок пересекает сразу несколько трапецоидов. | |
− | + | Итак, наш отрезок пересекает трапецоиды <tex>\Delta_0, \Delta_1, \Delta_2 ... \Delta_k</tex>. | |
− | + | Сначала добавляем вертикальные лучи из концов текущего отрезка. Это нужно, чтобы модифицировать <tex>\Delta_0</tex> и <tex>\Delta_k</tex>. | |
+ | Теперь мы должны удалить соответствующие листья и на их место поставить те новые, которые появились из-за изменения лучей. | ||
− | + | Дальше мы модифицуруем вертикальные лучи, которые пересекают текущий отрезок. Этот процесс происходит достаточно быстро, так мы храним много информацию об этих лучах. | |
− | |||
− | |||
− | + | <tex>\Delta_0, \Delta_1, \Delta_2 \ldots \Delta_k</tex>. | |
+ | *Находим множество трапецоидов, которых пересек отрезок. | ||
+ | *Находим этот трапецоид в <tex> T </tex> и добавили вместо него нужные трапецоиды. | ||
+ | *Спускаемся по <tex> D </tex> до соответствующих трапецоидов. | ||
+ | *Вместо них добавляем новые ключи, как показано на картинке. | ||
− | <tex>\ | + | Заметим, что не нужно каждый раз хранить все трапецоиды, которые пересек отрезок. Можно менять структуру во время поиска этих трапецоидов. |
+ | Если идти по отрезку слева направо, то, как только отрезок пересек очередное вертикальное дополнение, новый трапецоид левее этого дополнения заканчивается и больше изменяться не будет. Мы можем сразу поменять структуру. | ||
+ | Таким образом, сложный случай сводится к простому. | ||
+ | ===Модификация трапецоидной карты=== | ||
+ | Совместим update и алгоритм поиска новых трапецоидов. | ||
+ | Находим первый трапецоид, в который попал новый отрезок. | ||
+ | Предположим, у нас простой случай, то есть менять нужно только один трапецоид. | ||
+ | В таком случае мы сразу его модифицируем. | ||
+ | |||
+ | Если новый отрезок пересекает несколько трапецоидов. | ||
+ | Рассмотрим момент, когда текущий трапецоид заканчивается и мы начинаем рассматривать его соседей. | ||
+ | Очевидно, что если мы модифицируем закончившийся трапецоид, мы по прежнему сможем рассматривать его соседей. | ||
+ | При этом модификацию мы проводим так же, как в простом случае. | ||
+ | |||
+ | '''Update'''(Segment s) | ||
+ | |||
+ | Point p <tex>\leftarrow</tex> s.start | ||
+ | Point q <tex>\leftarrow</tex> s.finish | ||
+ | Находим первый трапецоид <tex>\Delta_{0}</tex> | ||
+ | <tex>\Delta_{temp}</tex> | ||
+ | |||
+ | while q справа от rightp(<tex>\Delta_{0}</tex>) | ||
+ | |||
+ | if <tex>\Delta_{0}</tex> ниже <tex> s_{i} </tex> | ||
+ | <tex>\Delta_{temp}</tex> нижний правый сосед <tex>\Delta_{0}</tex> | ||
+ | else | ||
+ | <tex>\Delta_{temp}</tex> верхний правый сосед <tex>\Delta_{0}</tex> | ||
+ | |||
+ | Модифицируем <tex>\Delta_{0}</tex> | ||
+ | |||
+ | <tex>\Delta_{0} \leftarrow \Delta_{temp}</tex> | ||
+ | |||
+ | ==Случай коллизии== | ||
+ | Рассмотрим момент, когда мы строим карты. Мы должны добавить очередной отрезок. | ||
+ | |||
+ | Предположим, левый конец отрезка лежит на одной вертикали с уже добавленной в карту точкой <tex> p </tex>. | ||
+ | |||
+ | Скажем, что наша точка лежит правее, чем та, которая уже есть. В случае, если мы попали на уже созданный отрезок, мы скажем, что находимся, например, ниже его. | ||
+ | |||
+ | Что при этом произойдет. | ||
+ | |||
+ | *С геометрической точки зрения, появится ещё несколько трапецоидов, как в случае, если бы вновь добавленная точка была правее на <tex> \varepsilon \rightarrow 0</tex>. | ||
+ | |||
+ | А значит, у трапецоида по прежнему не более двух правых соседей. | ||
+ | |||
+ | *С точки зрения поисковой структуры мы по-прежнему можем локализоваться. По крайней мере, узел, соответствующий точке <tex> p </tex> будет иметь правым сыном нашу точку. | ||
+ | |||
+ | Итого, слова "трапецоидные карты просты отсутствие случаев" появляются именно отсюда, так как, казалось бы, неприятный случай будет прописан заменой <tex>\textless </tex> | ||
+ | на <tex> \le </tex> | ||
==Асимптотика== | ==Асимптотика== | ||
===Запрос=== | ===Запрос=== | ||
− | Предположим у нас есть запрос на локализацию точки q. Время затраченное на этот запрос будет линейно зависеть от | + | Предположим, у нас есть запрос на локализацию точки <tex>q</tex>. Время, затраченное на этот запрос, будет линейно зависеть от глубины графа. |
− | При добавлении в карту очередного отрезка(в дальнейшем итерация алгоритма) глубина графа увеличивается максимум на 3. Из этого мы можем сделать простую оценку. | + | При добавлении в карту очередного отрезка(в дальнейшем, итерация алгоритма), глубина графа увеличивается максимум на 3. Из этого мы можем сделать простую оценку. |
− | Наибольшее время на запрос, которое мы можем потратить {{---}} 3n | + | Наибольшее время на запрос, которое мы можем потратить {{---}} <tex>3n</tex>. |
− | Как говорилось раньше отрезки мы добавляем | + | Как говорилось раньше, отрезки мы добавляем в случайном порядке, а потому редко будет самый ужасный случай, и, с вероятностных точек зрения, время на запрос будет меньше. |
− | Рассмотрим путь пройденный точкой по графу. Каждый узел был создан на какой-то итерации цикла. Обозначим за <tex>X_i</tex> | + | Рассмотрим путь, пройденный точкой по графу. Каждый узел был создан на какой-то итерации цикла. Обозначим за <tex>X_i</tex> количество узлов, созданных на итерации <tex>i</tex>. |
− | Так как никто не выбирал исходное множество отрезков и запрос q, <tex>X_i</tex> - рандомная величина зависящая только от рандомного порядка добавления отрезков. | + | Так как никто не выбирал исходное множество отрезков и запрос <tex>q</tex>, <tex>X_i</tex> {{---}} рандомная величина, зависящая только от рандомного порядка добавления отрезков. |
<tex>E[\sum^{n}_{i=1}X_i] = \sum^{n}_{i=1}E[X_i]</tex> | <tex>E[\sum^{n}_{i=1}X_i] = \sum^{n}_{i=1}E[X_i]</tex> | ||
− | Как уже упоминалось на каждой итерации добавляется не более 3 узлов, а значит <tex>X_i</tex> | + | Как уже упоминалось, на каждой итерации добавляется не более 3 узлов, а значит <tex>X_i \leq 3</tex>. |
− | Считая, что <tex> P_i </tex> - вероятность того, что существует узел, который встречается при нашем запросе созданный на i-ой итерации. | + | Считая, что <tex>P_i</tex> {{---}} вероятность того, что существует узел, который встречается при нашем запросе, созданный на <tex>i</tex>-ой итерации. |
<tex>\sum^{n}_{i=1}E[X_i] <= \sum^{n}_{i=1}3P_i</tex> | <tex>\sum^{n}_{i=1}E[X_i] <= \sum^{n}_{i=1}3P_i</tex> | ||
Строка 179: | Строка 220: | ||
Начинаем оценивать <tex> P_i </tex>. | Начинаем оценивать <tex> P_i </tex>. | ||
− | Что значит, что узел был создан на i-ой итерации и встретился при запросе | + | Что значит, что узел был создан на <tex>i</tex>-ой итерации и встретился при запросе <tex>q</tex>? |
− | |||
− | |||
− | а на i-ой итерации уже в трапецоиде <tex> \Delta_q(i) </tex> и эти два трапецоида разные. | + | Это значит, что на <tex>i-1</tex>-ой итерации мы локализовывали <tex>q</tex> в трапецоиде <tex>\Delta_q(i-1)</tex>,а на <tex>i</tex>-ой итерации уже в трапецоиде <tex> \Delta_q(i) </tex> и эти два трапецоида разные. |
То есть, после добавления непонятно чего в карту, трапецоид изменился. | То есть, после добавления непонятно чего в карту, трапецоид изменился. | ||
− | Таким образом P_i = P( | + | Таким образом <tex>P_i = P(\Delta_q(i) \ne \Delta_q(i - 1))</tex>. |
− | Если эти два | + | Если эти два трапецоида не равны, значит, на i-ой итерации трапецоид <tex>\Delta_q(i)</tex> был одним из созданных при модификации. |
− | Заметим, что все трапецоиды созданные на этой итерации были смежны текущему отрезку(<tex> s_i </tex>). | + | Заметим, что все трапецоиды, созданные на этой итерации, были смежны текущему отрезку(<tex>s_i</tex>). |
− | Значит либо <tex> s_i | + | Значит, либо <tex>s_i = \operatorname{top} \Delta_i</tex> или <tex>\operatorname{bottom} \Delta_i</tex>, либо концы <tex>s_i = \operatorname{leftp} \Delta_i</tex> или <tex>\operatorname{rightp} \Delta_i</tex>. |
− | Зафиксируем множество отрезков на i-ой итерации. Тогда состояние трапецоидов никак не будет зависеть от порядка добавленных отрезков. | + | Зафиксируем множество отрезков на <tex>i</tex>-ой итерации. Тогда состояние трапецоидов никак не будет зависеть от порядка добавленных отрезков. |
− | Тогда | + | Тогда вероятность изменения трапецоида {{---}} это его вероятность исчезнуть, если удалится <tex>s_i</tex>. |
− | Тогда переходим, к | + | Тогда переходим, к <tex>\operatorname{top} \Delta_i</tex> и т.п. так как мы уже говорили, что <tex>s_i</tex> будет определенной стороной при навигации. |
− | Отрезки добавлялись рандомно поэтому в качестве <tex>s_i</tex> мог быть любой отрезок из <tex>S_i</tex>. А тогда вероятность для всех сторон | + | Отрезки добавлялись рандомно, поэтому, в качестве <tex>s_i</tex> мог быть любой отрезок из <tex>S_i</tex>. А, тогда, вероятность для всех сторон <tex>\frac1i</tex>. |
Суммируем по всем 4 сторонам. | Суммируем по всем 4 сторонам. | ||
− | Таким образом P_i = P( | + | Таким образом <tex>P_i = P( \Delta_q(i) \ne \Delta_q(i - 1)) = P( \Delta_q(i) \in \Delta_q(i - 1) ) \le \frac4i</tex> |
− | <tex>\sum^{n}_{i=1}E[X_i] | + | <tex>\sum^{n}_{i=1}E[X_i] \le \sum^{n}_{i=1}3P_i \le \sum^{n}_{i=1}\frac{12}i \le 12\sum^{n}_{i=1}(1/i) \approx 12 \cdot log(n)</tex> |
===Память=== | ===Память=== | ||
− | Заметим, что количество трапецоидов как мы доказали раньше равно O(n), поэтому мы должны оценить количество узлов созданых на i-ой итерации. | + | Заметим, что количество трапецоидов, как мы доказали раньше, равно <tex>\mathcal{O}(n)</tex>, поэтому мы должны оценить количество узлов созданых на <tex>i</tex>-ой итерации. |
А результирующее выражение для памяти тогда будет | А результирующее выражение для памяти тогда будет | ||
− | Mem = O(n) + | + | <tex>\mathrm{Mem} = \mathcal{O}(n) + \sum^{n}_{i=1}</tex> количество узлов созданное на <tex>i</tex>-ой итерации |
− | Обозначив за k_i количество узлов созданное на i-ой итерации | + | Обозначив за <tex>k_i</tex> количество узлов, созданное на <tex>i</tex>-ой итерации |
− | Mem = O(n) + | + | <tex>\mathrm{Mem} = \mathcal{O}(n) + \sum^{n}_{i=1} E[k_i]</tex> |
+ | |||
+ | Введем новую функцию для трапецоида <tex> \Delta </tex> и отрезка s. | ||
+ | |||
+ | Выделим множество <tex> S_i \in S </tex>. Пусть <tex> s \in S_i </tex> и <tex> \Delta \in T(S_i) </tex>. | ||
+ | |||
+ | <tex> \delta(\Delta, s) </tex> равна 1, если при удалении <tex> s </tex> из <tex> S_i </tex> <tex>, \Delta </tex> удалится, иначе <tex> \delta </tex> равна 0. | ||
+ | |||
+ | <tex>E[k_i] = \frac{1}i \sum^{}_{s \in S_i} \sum^{}_{\Delta \in T(S_i)} \delta(\Delta, s) \le \frac{4|T(S_i|}i = \mathcal{O}(1)</tex> | ||
− | + | А тогда <tex>\mathrm{Mem} = \mathcal{O}(n)</tex> | |
− | + | Из этих двух выводов очевидно следует, что время построения карты равно <tex>\mathcal{O}(n \log n)</tex>. | |
− | + | ||
− | Из этих двух выводов очевидно следует, что время построения карты равно O( | ||
==Реализация== | ==Реализация== | ||
Здесь будут рассмотрены некоторые основные моменты реализации | Здесь будут рассмотрены некоторые основные моменты реализации | ||
− | Это только | + | Это только идеи, в коде все выглядит примерно в 50 раз хуже.(по количеству строк) |
===Класс "трапецоид"=== | ===Класс "трапецоид"=== | ||
− | struct Trapezoid | + | struct Trapezoid |
− | + | Trapezoid next | |
− | + | Trapezoid up | |
− | + | Trapezoid down | |
− | + | Trapezoid end | |
− | + | Segment top | |
− | + | Segment bottom | |
− | + | Point left | |
− | + | Point right | |
===Построение трапецоидной карты=== | ===Построение трапецоидной карты=== | ||
− | TrapezoidMap(S - segments) | + | TrapezoidMap(S - segments) |
− | + | Строим оболочку(просто находим крайние точки множества отрезков по четырем направлениям) | |
− | + | Строим рандомную перестановку отрезков | |
− | + | for для всех | |
− | + | ищем множество трапецоидов пересекаемых отрезком <tex>s_i</tex>. //это специальная функция// | |
− | + | Удаляем это множество из карты и добавляем новые узлы появившиеся из-за <tex>s_i</tex> в поисковой структуре | |
− | + | Аналогично для просто карты | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
==Ссылки== | ==Ссылки== | ||
[http://graphics.stanford.edu/courses/cs268-09-winter/ Lecture notes from stanford, Seidel] | [http://graphics.stanford.edu/courses/cs268-09-winter/ Lecture notes from stanford, Seidel] | ||
+ | |||
+ | [[Категория: Вычислительная геометрия]] |
Текущая версия на 19:21, 4 сентября 2022
Трапецоидная карта — структура данных для локализации в конфигурации отрезков.
Содержание
Постановка задачи
Есть конфигурация отрезков на плоскости и dcel-подобная структура, позволяющая по ребру из конфигурации получить соответствующий face. Трапецоидная карта позволяет найти ребро, до которого можно дойти от точки-запроса, не пересекая образующие конфигурацию отрезки.
Структура данных
- Геометрическая
У нас есть множество отрезков, ограниченных оболочкой
(это не выпуклая оболочка, а просто мнимая граница плоскости, за которую не вылезают отрезки).Трапецоидная карта множества отрезков
— это множество трапецоидов построенных следующим образом, из каждой точки выпущены два луча — вверх и вниз, до первого пересечения с другим отрезком или с оболочкой .Лемма: |
Любой трапецоидной карты ограничен одним или двумя вертикальными отрезками и обязательно двумя не вертикальными отрезками. |
Именно отсюда берется название структуры, так как любой
либо трапеция, либо треугольник.
Введем обозначения для навигации по карте.
- левая граница ( ) — точка, определяющая левую сторону трапецоида или, в случаи треугольника, просто являющаяся левой вершиной.
- правая граница ( ) — аналогично левой, только справа.
- верхний отрезок ( ) и нижний отрезок( ) — отрезки, ограничивающие, трапецоид сверху и снизу.
- трапецоиды называются смежными, если имеют общую вертикальную границу.
- пусть и смежны и либо , либо . Тогда и называют либо нижними, либо верхними левыми соседями.
Теорема: |
Трапецоидная карта, построенная на отрезках содержит максимум вершины и максимум трапецоид. |
Доказательство: |
Будем смотреть на левую сторону трапецоида. У каждого трапецоида есть точка . Либо это конец какого-то отрезка, либо это левый нижний угол оболочки.При этом можно сразу сказать, что левый и нижний угол будут соответствовать только одному трапецоиду. Далее заметим, что правый конец отрезка может быть только для одного трапецоида.Левый конец может быть Из этого следует, что количество трапецоидов максимум для двух трапецоидов. . |
Хранить трапецоиды можно в чем угодно. Вместе с самим трапецоидом, стоит хранить
, , и . Также следует хранить соседей трапецоида.
- Поисковая структура
Поисковая структура представляет из себя ациклический граф с одним корнем и соответствующими трапецоидам листьями.
У каждого узла есть два ребенка. При этом узел может быть двух типов.
- Первый тип узла - точка, соответствующая концу отрезка.
- Второй тип узла - отрезок.
Во время запроса мы двигаемся по графу от его корня до момента, когда окажемся в листе. Это и будет означать, что точка находится внутри трапецоида.
Еcть два правила:
- Если текущий узел соответсвует вершине, то выбираем лексикографически нужную.
- Если текущий узел соответствует отрезку, то смотрим, выше или ниже мы находимся(проверка по -координате).
Алгоритм
Во время построения трапецоидной карты(в дальнейшем
) алгоритм также строит структуру для поиска.Наш алгоритм добавляет отрезки по одному и, после каждого добавления, модифицирует
и .Порядок добавления отрезков
От порядка добавления зависит время запроса. Как? Время запроса пропорционально глубине графа.
Считается, что, если добавлять отрезки в случайном порядке, то время будет хорошим. Почему и какое время будет достигаться, расписано дальше.
Алгоритм
- Добавили отрезок.
- Нашли все трапецоиды, которые пересек новый отрезок.
- Удалили их.
- Создали новые трапецоиды.
Поиск трапецоидов, которые пересек отрезок
Чтобы модифицировать карту, мы должны понять, где произошло изменение.
Оно произошло в тех трапецоидах, которые пересек текущий отрезок.
Пусть якобы есть множество трапецоидов
, упорядоченное поПусть
— один из правых соседей . Также, при этом несложно понять, каким соседом он является.Если
лежит выше , то сосед нижний и наоборот.Это значит, что, если мы знаем первый трапецоид, то мы можем найти остальные, просто обходя по карте соседей справа.
Чтобы найти первый трапецоид, нужно просто локализовать правый конец в текущей карте.
update
Рассмотрим подробнее последние две части
Есть два случая.
- Простой — отрезок не пересекает ни одного трапецоида, то есть целиком внутри.
Тогда удаляем этот старый трапецоид и на его место ставим дерево из двух концов отрезка, отрезка и четырех образовавшихся трапецоидов.
Важно не забыть правильно определить соседей новых трапецоидов.
В случае, если какие-то трапецоиды выродятся в треугольники, будет не четыре новых трапецоида, а 2 или 3.
- Находим множество трапецоидов, которых пересек отрезок (в данном случаи он один).
- Находим этот трапецоид в и добавляем вместо него нужные трапецоиды.
- Спускаемся по до соответствующего трапецоида.
- Вместо этого трапецоида добавляем ключ "x" и строим оттуда часть структуры, как показано на картинке.
- Сложный — отрезок пересекает сразу несколько трапецоидов.
Итак, наш отрезок пересекает трапецоиды
.Сначала добавляем вертикальные лучи из концов текущего отрезка. Это нужно, чтобы модифицировать
и . Теперь мы должны удалить соответствующие листья и на их место поставить те новые, которые появились из-за изменения лучей.Дальше мы модифицуруем вертикальные лучи, которые пересекают текущий отрезок. Этот процесс происходит достаточно быстро, так мы храним много информацию об этих лучах.
.
- Находим множество трапецоидов, которых пересек отрезок.
- Находим этот трапецоид в и добавили вместо него нужные трапецоиды.
- Спускаемся по до соответствующих трапецоидов.
- Вместо них добавляем новые ключи, как показано на картинке.
Заметим, что не нужно каждый раз хранить все трапецоиды, которые пересек отрезок. Можно менять структуру во время поиска этих трапецоидов. Если идти по отрезку слева направо, то, как только отрезок пересек очередное вертикальное дополнение, новый трапецоид левее этого дополнения заканчивается и больше изменяться не будет. Мы можем сразу поменять структуру. Таким образом, сложный случай сводится к простому.
Модификация трапецоидной карты
Совместим update и алгоритм поиска новых трапецоидов. Находим первый трапецоид, в который попал новый отрезок. Предположим, у нас простой случай, то есть менять нужно только один трапецоид. В таком случае мы сразу его модифицируем.
Если новый отрезок пересекает несколько трапецоидов. Рассмотрим момент, когда текущий трапецоид заканчивается и мы начинаем рассматривать его соседей. Очевидно, что если мы модифицируем закончившийся трапецоид, мы по прежнему сможем рассматривать его соседей. При этом модификацию мы проводим так же, как в простом случае.
Update(Segment s) Point ps.start Point q s.finish Находим первый трапецоид while q справа от rightp( ) if ниже нижний правый сосед else верхний правый сосед Модифицируем
Случай коллизии
Рассмотрим момент, когда мы строим карты. Мы должны добавить очередной отрезок.
Предположим, левый конец отрезка лежит на одной вертикали с уже добавленной в карту точкой
.Скажем, что наша точка лежит правее, чем та, которая уже есть. В случае, если мы попали на уже созданный отрезок, мы скажем, что находимся, например, ниже его.
Что при этом произойдет.
- С геометрической точки зрения, появится ещё несколько трапецоидов, как в случае, если бы вновь добавленная точка была правее на .
А значит, у трапецоида по прежнему не более двух правых соседей.
- С точки зрения поисковой структуры мы по-прежнему можем локализоваться. По крайней мере, узел, соответствующий точке будет иметь правым сыном нашу точку.
Итого, слова "трапецоидные карты просты отсутствие случаев" появляются именно отсюда, так как, казалось бы, неприятный случай будет прописан заменой
наАсимптотика
Запрос
Предположим, у нас есть запрос на локализацию точки
. Время, затраченное на этот запрос, будет линейно зависеть от глубины графа.При добавлении в карту очередного отрезка(в дальнейшем, итерация алгоритма), глубина графа увеличивается максимум на 3. Из этого мы можем сделать простую оценку.
Наибольшее время на запрос, которое мы можем потратить —
.Как говорилось раньше, отрезки мы добавляем в случайном порядке, а потому редко будет самый ужасный случай, и, с вероятностных точек зрения, время на запрос будет меньше.
Рассмотрим путь, пройденный точкой по графу. Каждый узел был создан на какой-то итерации цикла. Обозначим за
количество узлов, созданных на итерации .Так как никто не выбирал исходное множество отрезков и запрос
, — рандомная величина, зависящая только от рандомного порядка добавления отрезков.
Как уже упоминалось, на каждой итерации добавляется не более 3 узлов, а значит
.Считая, что
— вероятность того, что существует узел, который встречается при нашем запросе, созданный на -ой итерации.
Начинаем оценивать
.Что значит, что узел был создан на
-ой итерации и встретился при запросе ?Это значит, что на
-ой итерации мы локализовывали в трапецоиде ,а на -ой итерации уже в трапецоиде и эти два трапецоида разные.То есть, после добавления непонятно чего в карту, трапецоид изменился.
Таким образом
.Если эти два трапецоида не равны, значит, на i-ой итерации трапецоид
был одним из созданных при модификации.Заметим, что все трапецоиды, созданные на этой итерации, были смежны текущему отрезку(
).Значит, либо
или , либо концы или .Зафиксируем множество отрезков на
-ой итерации. Тогда состояние трапецоидов никак не будет зависеть от порядка добавленных отрезков.Тогда вероятность изменения трапецоида — это его вероятность исчезнуть, если удалится
.Тогда переходим, к
и т.п. так как мы уже говорили, что будет определенной стороной при навигации.Отрезки добавлялись рандомно, поэтому, в качестве
мог быть любой отрезок из . А, тогда, вероятность для всех сторон .Суммируем по всем 4 сторонам.
Таким образом
Память
Заметим, что количество трапецоидов, как мы доказали раньше, равно
, поэтому мы должны оценить количество узлов созданых на -ой итерации.А результирующее выражение для памяти тогда будет
количество узлов созданное на -ой итерации
Обозначив за
количество узлов, созданное на -ой итерации
Введем новую функцию для трапецоида
и отрезка s.Выделим множество
. Пусть и .равна 1, если при удалении из удалится, иначе равна 0.
А тогда
Из этих двух выводов очевидно следует, что время построения карты равно
.Реализация
Здесь будут рассмотрены некоторые основные моменты реализации Это только идеи, в коде все выглядит примерно в 50 раз хуже.(по количеству строк)
Класс "трапецоид"
struct Trapezoid Trapezoid next Trapezoid up Trapezoid down Trapezoid end Segment top Segment bottom Point left Point right
Построение трапецоидной карты
TrapezoidMap(S - segments) Строим оболочку(просто находим крайние точки множества отрезков по четырем направлениям) Строим рандомную перестановку отрезков for для всех ищем множество трапецоидов пересекаемых отрезком. //это специальная функция// Удаляем это множество из карты и добавляем новые узлы появившиеся из-за в поисковой структуре Аналогично для просто карты