Visibility graph и motion planning — различия между версиями
Igorjan94 (обсуждение | вклад) м (' : ' -> ': ') |
Igorjan94 (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 64: | Строка 64: | ||
Для решения этой задачи будем использовать заметающий луч с началом в точке <tex> v </tex>. Его статусом будут отрезки, которые его пересекают, упорядоченные по возрастанию расстояния от точки <tex> v </tex> до точки пересечения. Точками событий будут концы отрезков. | Для решения этой задачи будем использовать заметающий луч с началом в точке <tex> v </tex>. Его статусом будут отрезки, которые его пересекают, упорядоченные по возрастанию расстояния от точки <tex> v </tex> до точки пересечения. Точками событий будут концы отрезков. | ||
− | Пустим луч из рассматриваемой вершины <tex> v </tex> вертикально вверх и добавим в статус все отрезки, которые он пересекает, по увеличению расстояния до них. Теперь будем рассматривать точки <tex> w \in V </tex> в порядке сортировки по углу между <tex> v </tex> и вертикальной полуосью <tex> l </tex>. При таком обходе проверка видимости вершины будет выполняться за <tex> O(1) </tex>, так как достаточно проверить пересечение с отрезком, первым в статусе. Действительно, если вершина не видна, то отрезок <tex> vw </tex> пересекает несколько отрезков, лежащих перед <tex> w </tex>, а значит и ближайший, то есть первый в статусе. В противном случае все пересекаемые лучом отрезки лежат за вершиной <tex> w </tex> и пересечения отрезка <tex> uw </tex> с ближайшим отрезком в статусе не будет. Вне зависимости от видимости вершины, необходимо изменить статус заметающего луча. Для этого необходимо удалить из статуса все отрезки, которые заканчиваются вершине <tex> w </tex> (лежат слева от прямой <tex> vw </tex>) и добавить все отрезки, которые в ней начинаются (лежат справа от прямой <tex> vw </tex>). | + | Пустим луч <tex> l </tex> из рассматриваемой вершины <tex> v </tex> вертикально вверх и добавим в статус все отрезки, которые он пересекает, по увеличению расстояния до них. Теперь будем рассматривать точки <tex> w \in V </tex> в порядке сортировки по углу между <tex> v </tex> и вертикальной полуосью <tex> l </tex>. При таком обходе проверка видимости вершины будет выполняться за <tex> O(1) </tex>, так как достаточно проверить пересечение с отрезком, первым в статусе. Действительно, если вершина не видна, то отрезок <tex> vw </tex> пересекает несколько отрезков, лежащих перед <tex> w </tex>, а значит и ближайший, то есть первый в статусе. В противном случае все пересекаемые лучом отрезки лежат за вершиной <tex> w </tex> и пересечения отрезка <tex> uw </tex> с ближайшим отрезком в статусе не будет. Вне зависимости от видимости вершины, необходимо изменить статус заметающего луча. Для этого необходимо удалить из статуса все отрезки, которые заканчиваются вершине <tex> w </tex> (лежат слева от прямой <tex> vw </tex>) и добавить все отрезки, которые в ней начинаются (лежат справа от прямой <tex> vw </tex>). |
===== Псевдокод ===== | ===== Псевдокод ===== |
Версия 22:56, 10 февраля 2015
Содержание
Нахождение любого пути между точками с препятствиями
Для начала рассмотрим движение материальной точки. Случай, когда размером и формой движимого объекта пренебречь нельзя, будет рассмотрен позднее.
Эту задачу можно решить с помощью трапецоидной карты. По ней строится граф, ребра которого соединяют центры трапедоидов, а также начальную и конечную вершины с серединами вертикальных сторон трапецоидов. В таком графе ищется путь между начальной и конечной вершинами.
Данный алгоритм работает за
и за линейное количество памяти и хорошо подходит для нахождения какого-нибудь пути между парой данных вершин. Но если нужно найти кратчайший путь, этот алгоритм не подходит, хоть и работает быстро. Однако, решения нахождения кратчайшего пути в лучшем случае работают за времени и памяти (здесь и далее — количество всех вершин).Нахождение кратчайшего пути между точками с препятствиями
Visibility graph
Рассмотрим точное решение нахождения кратчайшего пути на плоскости между двумя точками с полигональными препятствиями с помощью построения графа видимости. После его построения, как и в случае с трапецоидной картой, кратчайший путь ищется любым стандартным алгоритмом поиска (например, алгоритмом Дейкстры или A*).
Для простоты рассуждений начальную и конечную вершины будем считать вершинами полигонов.
Лемма (О кратчайшем пути): |
Любой кратчайший путь между двумя вершинами с полигональными препятствиями представляет собой ломаную, вершины которой — вершины полигонов. |
Доказательство: |
Пусть кратчайший путь — не ломаная. В таком случае, на пути существует такая точка , которая не принадлежит ни одному прямому отрезку. Это означает, что существует -окрестность точки , в которую не попадает ни одно препятствие (случай, когда точка попала на ребро рассматривается аналогично). В таком случае, подпуть, который находится внутри -окрестности, по неравенству треугольника может быть сокращён по хорде, соединяющий точки пересечения границы -окрестности с путем. Раз часть пути может быть уменьшена, значит и весь путь может быть уменьшен, а значит исходное предположение некорректно. |
Определение: |
Говорят, что вершина | видна (англ. mutually visible) из , если отрезок не пересекает ни одного препятствия.
Определение: |
Граф видимости (англ. visibility graph) — граф, вершины которого — вершины полигонов. Между вершинами | и существует ребро, если из видна .
В худшем случае в таком графе может быть ребер. Однако по некоторым ребрам кратчайший путь точно не пройдет, и такие ребра из графа можно удалить.
Лемма: |
Доказательство: |
Путь проходящий через ребро будет длиннее, чем через соседей точки , так как по неравенству треугольника |
По доказанным леммам любое ребро кратчайшего пути содержится в графе. Таким образом, для нахождения кратчайшего пути осталось найти кратчайший путь в этом графе от начальной до конечной вершины.
Построение visibility графа
Наивный алгоритм.
Для каждой пары вершин проверяем, можно ли добавить ребро между ними, то есть нет ли пересечений с полигонами.
пар вершин и ребер, то есть .Lee’s Algorithm.
Однако можно это сделать за . Идея алгоритма проста: для каждой вершины найдем видимые из нее вершины. Если научиться делать это за , задача решена, так как всего точек .Для каждой вершины будем рассматривать только правую половину плоскости, так как ребра, которые должны идти в левую половину, будут исходить из вершин, для которых текущая вершина будет справа. Переформулируем задачу. Дано: точка и множество отрезков — ребер препятствий. Найти: множество концов отрезков, видимых из .Для решения этой задачи будем использовать заметающий луч с началом в точке . Его статусом будут отрезки, которые его пересекают, упорядоченные по возрастанию расстояния от точки до точки пересечения. Точками событий будут концы отрезков.Пустим луч из рассматриваемой вершины вертикально вверх и добавим в статус все отрезки, которые он пересекает, по увеличению расстояния до них. Теперь будем рассматривать точки в порядке сортировки по углу между и вертикальной полуосью . При таком обходе проверка видимости вершины будет выполняться за , так как достаточно проверить пересечение с отрезком, первым в статусе. Действительно, если вершина не видна, то отрезок пересекает несколько отрезков, лежащих перед , а значит и ближайший, то есть первый в статусе. В противном случае все пересекаемые лучом отрезки лежат за вершиной и пересечения отрезка с ближайшим отрезком в статусе не будет. Вне зависимости от видимости вершины, необходимо изменить статус заметающего луча. Для этого необходимо удалить из статуса все отрезки, которые заканчиваются вершине (лежат слева от прямой ) и добавить все отрезки, которые в ней начинаются (лежат справа от прямой ).Псевдокодgraph buildVisibilityGraph(Set<Segment> segments) Set<Vertex> vertices = getVertices(segments) //получаем все вершины препятствий graph visibilityGraph(vertices) //изначально в графе только вершины for Vertex v in vertices //для каждой вершины for Vertex w in getVisibleVertices(v, segments) //добавляем в граф все видимые из нее вершины visibilityGraph.addEdge(v, w) return visibilityGraph Здесь функция getVisibleVertices( ) возвращает все видимые из вершины и выглядит так:Set<Vertex> getVisibleVertices(vertex v, set<segment> segments) Set<Vertex> answer // Инициализируем статус for segment s in segments if intersection s and ray from v to up exists status.add(s) // Инициализируем множество вершин, которые нужно рассматривать for point w in segments if w.x >= v.x currentVertices.add(w) sort(currentVertices) by angle // Для каждой вершины проверяем, видима ли она и обновляем статус for w in currentVertices if intersection vw and status.first not exists answer.add(w) delete from status all edges ending in w add in status all edges beginning in w return answer В качестве статуса нужно использовать структуру данных, позволяющую добавлять и удалять из нее отрезки за и извлекать минимум за или . В этом случае достигается асимптотика , так как для каждой из точек выполняется сортировка( ), обновление статуса (суммарно , так как каждый отрезок добавляется и удаляется из статуса только один раз) и запросы ближайшего отрезка ( или на точку, то есть или ). |
Overmars and Welzl’s Algorithm
visibility graph при помощи rotation tree
C помощью rotation tree можно достичь асимптотики .
Motion planning
Рассмотрим задачу нахождения кратчайшего пути, когда движимый объект — это выпуклый полигон. Например, робот, которого надо доставить из начальной в конечную точку.
Если полигон вращать нельзя, задачу сводится к движению точки так: выбирается точка на полигоне, которая принимается за начало координат. В такой системе координат для каждого препятствия считается сумма Минковского с полигоном. Получаются бОльшие препятствия, но теперь достаточно двигать выбранную точку, что было описано выше.
Если полигон можно вращать, задача нахождения кратчайшего пути становится достаточно ресурсоёмка, поэтому обычно рассматривают задачу нахождения какого-нибудь пути между конечными точками.
Первый шаг решения этой задачи совпадает с предыдущим случаем: выберем точку и построим сумму Минковского препятствий с полигоном. Рассмотрим малый угол . Представим, что поворот полигона на этот угол — это движение вверх-вниз между слоями, на каждом из которых посчитана сумма Минковского с полигоном, повернутым на этот угол.
На каждом слое построим трапецоидную карту и граф, как описано в начале. Если пересечь соседние слои и добавить между их графами ребра, получится один большой граф, в котором ищется кратчайший путь.
При таком подходе может возникнуть ошибка при пересечении слоев: на каждом слое состояния будут допустимые, а осуществить поворот физически будет невозможно. Обычно, эту проблему решают двумя способами: измельчением угла поворота и изначальным сглаживанием углов полигона. Первый способ повышает не только точность решения, но и вычислительную сложность задачи. Второй подход практически исключает возможность нахождения пути, когда его нет, но повышает вероятность "ненахождения" пути, когда он есть.
Источники
- Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld, Mark Overmars (2008), Computational Geometry: Algorithms and Applications (3rd edition), Springer-Verlag, ISBN 978-3-540-77973-5 Chapter 15 page 324-331
- статья про visibility graphs на academia.edu
- Хабр
Ссылки
- Моя реализация алгоритма за . Далеко от идеального, но работает