Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Эвристики для поиска кратчайших путей

104 байта добавлено, 21:33, 27 декабря 2015
м
Тире
* <tex>l(u,v) \geqslant 0</tex>
* <tex>|V|=n, |E|=m</tex>
* отправная точка - вершина <tex>s</tex>, пункт назначения - вершина <tex>t</tex>
Цель: найти кратчайший путь <tex> s \rightsquigarrow t</tex>
Мы будем рассматривать сеть автомобильных дорог:
* <tex>V</tex> - множество перекрёстков* <tex>E</tex> - множество дорог* <tex>l(u,v)</tex> - среднее время, которое занимает проезд по дороге
==Алгоритм Дейкстры==
* При релаксации будем убирать вершину из исходной корзины и класть в корзину, соответствующую новому значению <tex>d(u)</tex>
Можно заметить, что при такой реализации, все операции с приоритетной очередью будут выполняться за <tex>O(1)</tex>. Тогда, для одноуровневой реализации время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как <tex>O(m+nC)</tex>, где <tex>C</tex> - максимальная длина ребра в графе.
При двухуровневой реализации будем поддерживать два уровня корзин: первый уровень будет соответствовать одноуровневой реализации, а корзины второго уровня будут содержать диапазон значений корзин первого уровня, которые в них входят. В этом случае, нам нужно поддерживать два индекса <tex>L_{top}</tex> и <tex>L_{bottom}</tex> для каждого из уровней соответственно.
====Калибровка (caliber)====
Введём величину <b><i>калибр (caliber)</i></b> вершины <tex>c(v)</tex> - вес минимального ребра, входящего в <tex>v</tex> , или <tex>\infty</tex>, если в вершину не входит ни одно ребро. Будем говорить, что текущее значение <tex>d(v)</tex> точно, если оно равно длине пути <tex>s \rightsquigarrow v</tex>.
{{Лемма
|about = 1
|statement =
Предположим, что длины рёбер неотрицательны. Пусть <tex>\mu</tex> - минимальное из текущих значений <tex>d(v):v \in V</tex>. Тогда, если существует такая вершина <tex>u</tex>, что <tex>\mu + c(u) \geqslant d(u)</tex>, то текущее значение <tex>d(u)</tex> точно.
}}
Эта лемма позволяет нам смягчить правило выбора текущей вершины в алгоритме Дейкстры, при этом сохраняя инвариант (почти все вершины обрабатываются единожды).
Калибровка использует Лемму 1 чтобы находить и обрабатывать вершины с точными текущими значениями расстояния до них.
Модифицируем нашу MLB - структуру: будем хранить помеченные вершины в двух структурах: дерево поиска <tex>F</tex> и приоритетная очередь <tex>B</tex>, реализованная на MLB.
Алгоритм, приведённый ниже, называется <b><i>алгоритмом умной очереди (smart queue)</i></b>.
<tex>B</tex> вершину с минимальной меткой и прорелаксируем всех её соседей.
Рассмотрим механизм релаксации: пусть мы уменьшаем <tex>d(u)</tex>. Заметим, что в этом случае <tex>u</tex> не могло лежать в <tex>F</tex> (иначе <tex>d(u)</tex> было не точно). Если <tex>u \in B</tex> - применим <tex>\mathtt{decrease - key}</tex> к <tex>u</tex>. Эта операция либо переместила <tex>u</tex> внутри <tex>B</tex>, либо определила, что метка <tex>d(u)</tex> точна и переместила <tex>u</tex> в <tex>F</tex>.
Если же <tex>u \notin F </tex> и <tex>u \notin B</tex>, мы применим операцию <tex>\mathtt{insert}</tex>, и <tex>u</tex> запишется в
<tex>F</tex> или <tex>B</tex>, в зависимости от того, выполняется ли условие леммы.
Мы можем уменьшить количество посещённых вершин в алгоритме Дейкстры, просто запустив его и из начальной и из конечной вершины. Такая эвристика не испортит скорость работы в худшем случае.
Создадим две приоритетных очереди и запустим на одной из них алгоритм Дейкстры, ищущий <tex>d_{forward}(v)</tex> из <tex>s</tex>, а на другой - ищущий <tex>d_{reverse}(v)</tex> из <tex>t</tex>. Алгоритм завершит свою работу, когда какая-нибудь вершина <tex>z</tex> будет удалена из обоих очередей.
Тонкость этого алгоритма заключается в том, что кратчайший путь <tex>s \rightsquigarrow t</tex> не обязательно пройдёт через вершину <tex>z</tex>. Поэтому после остановки двунаправленного поиска, нам необходимо перебрать все рёбра из вершин, имеющих <tex>d_{forward}(u)</tex> в
вершины с <tex>d_{reverse}(v)</tex> и найти ребро <tex>uv</tex> с минимальным <tex>d_{forward}(u)+\ell(uv)+ d_{reverse}(v) </tex>. Если эта величина меньше, чем длина первоначально найденного пути - то это и есть результат работы алгоритма.
На практике, такой двунаправленный поиск быстрее обычного алгоритма Дейкстры примерно в два раза.
Приведём немного изменённую версию этого алгоритма.
Возьмём функцию <tex>h(v): V \rightarrow \mathbb{R} </tex> - <b><i>потенциал (potential)</i></b> вершины. Тогда, с её помощью можно определить <b><i>потенциальную стоимость (reduced cost)</i></b> каждого ребра как <tex>\ell_{h}(v,w) = \ell(v,w)-h(v)+h(w)</tex>
Заметим, что замена <tex>\ell</tex> на <tex>\ell_{h}</tex> не изменит кратчайших путей: возьмём любой путь <tex>P = (s=v_{0},v_{1},...,v_{k},v_{k+1}=t)</tex>. Тогда <tex>\ell_{h}(P) = \ell_{h}(s,v_{1}), \ell_{h}(s,v_{w})</tex>. Тогда <tex>\ell_{h}(P) = \ell_{h}(s,v_{1})+\ell_{h}(v_{1},v_{2})+...+\ell_{h}(v_{k},t) =</tex> <tex> \ell(s,v_{1})-h(s)+h(v_{1})+\ell(v_{1},v_{2})-h(v_1)+h(v_{2})+...+\ell(v_{k},t)-h(v_k)+h(t) = </tex> <tex>\ell(P)-h(s)+h(t)</tex>.
В нашем случае, алгоритм A* будет эквивалентен алгоритму Дейкстры, на графе <tex>G_{h}</tex>, у которого стоимости рёбер заменили на их потенциальные стоимости. На каждом шаге необходимо будет выбирать из очереди вершину <tex>v</tex> с минимальным значением <tex>\ell(P_{s \rightsquigarrow v})-h(s)+h(v)</tex>. Очевидно, <tex>h(s)</tex> будет одинаковым для любой вершины <tex>v</tex>.
Назовём функцию <tex>h</tex> <b>правдоподобной (<i>feasible</i>)</b>, если <tex>\forall (u,v): \ell_{h}(u,v) \geqslant 0</tex>. Известно, что, если <tex>h(t)\leqslant 0</tex> и <tex>h</tex> правдоподобна, то для любого <tex>v</tex>, <tex>h(v)</tex> - нижняя граница <tex>d(v,t)</tex>
Главное отличие от алгоритма Дейкстры в том, что A* является <b>информированным</b> алгоритмом - он обрабатывает в первую очередь те вершины, которые находятся ближе к результату.
Скорость работы алгоритма A*:
* в худшем случае - <tex>h(v)=0</tex> - вырождается в алгоритм Дейкстры* в лучшем случае - <tex>\forall v: h(v)=d(v,t)</tex>
**<tex>\ell_{h}(v,w)=0</tex>, если ребро <tex>(v,w)</tex> лежит на кратчайшем пути, иначе потенциальная стоимость положительна
**все посещённые вершины будут лежать на кратчайшем пути
В этом случае появляется дополнительная проблема: различные потенциальные стоимости у рёбер для различных обходов:
*<tex>\ell_{p_{f}}(v,w) = \ell(v,w)-p_{f}(v)+p_{f}(w)</tex> - если ребро обрабатывается в обходе, начатом в <tex>s</tex>*<tex>\ell_{p_{r}}(v,w) = \ell(v,w)-p_{r}(w)+p_{r}(v)</tex> - если ребро обрабатывается в обходе, начатом в <tex>t</tex>
Чтобы избежать этой проблемы, необходимо, чтобы <tex>\ell_{p_{f}}(v,w) = \ell_{p_{r}}(v,w) \Leftrightarrow p_{f}(v) + p_{r}(v) = p_{f}(w) + p_{r}(w) = const</tex>. Кроме того, функции должны бить монотонными.
Решение - использовать усреднённые потенциальные функции:
*<tex>h_{f}(v) = \frac{p_{f}(v)-p_{r}(v)}{2}</tex>
*<tex>h_{r}(v) = \frac{p_{r}(v)-p_{f}(v)}{2} = -h_{f}(v)</tex>
Можно рассмотреть в этом ключе два примера:
* Алгоритм Дейкстры: препроцессинг - ничего не делать, запрос - выполнение алгоритма Дейкстры;* Полный перебор: препроцессинг - посчитать таблицу расстояний размером <tex>n \times n</tex> (займёт порядка 5 лет времени и 1 петабайта памяти для карты Европы), запрос - обратиться к элементу таблицы.
Оба эти примера - крайние случаи. Нам нужно нечто более гибкое: препроцессинг за часы/минуты, рост количества предпосчитанных данных линейно от размера графа и запросы в реальном времени.
===ALT===
Запрос:
* используем A*
* если некоторое ребро находится на кратчайшем пути между исходной точкой и ориентиром - по нему идём в первую очередь
[[Файл:ALT.jpg|right|frame|рис. 1]]
Будем использовать неравенство треугольника для нижних оценок пути (см. рис. 1). Пусть <tex>A</tex> - один из ориентиров, тогда:
*<tex>dist(v,w)\ge dist(A,w)-dist(A,v)</tex>
*<tex>dist(v,w)\ge dist(v,A)-dist(w,A)</tex>
Эта эвристика основывается на интуитивном наблюдении: не стоит посещать "локальные" дороги, когда мы находимся достаточно далеко и от <tex>s</tex>, и от <tex>t</tex>
Пусть вершина <tex>v</tex> лежит на кратчайшем пути <tex>P: s \rightsquigarrow t</tex>. Тогда, назовём <b>охватом (reach)</b> вершины <tex>v</tex> относительно <tex>P</tex> величину <tex>r(v,P) = \min\{dist(s,v), dist(v,t)\}</tex>. Охватом вершины относительно всего графа назовём величину <tex>r(v) = \max\limits_{P} r(v,P)</tex> - максимум по всем кратчайшим путям, содержащим <tex>v</tex>.
Помимо этого, будет полезным ввести понятие охвата ребра. Назовём охватом ребра <tex>(v,w)\in P</tex> относительно <tex>P</tex> величину <tex>\min\{dist(s,v), dist(w,t)\}</tex>. Аналогично, охватом ребра относительно всего графа назовём величину <tex>r(v,w) = \max\limits_{P} r((v,w),P)</tex> - максимум по всем кратчайшим путям, содержащим <tex>(v,w)</tex>.
[[Файл:reach1.jpg|right]]
* для каждой вершины <tex>s \in V</tex> рассмотрим дерево кратчайших путей до всех других вершин <tex>T_{s}</tex>.
**найдём наиболее длинный путь <tex>P_{s\rightsquigarrow t}</tex>, содержащий <tex>v</tex>.
**Назовём глубиной вершины <tex>d_{s}(v)</tex> расстояние от <tex>s</tex>, высотой вершины <tex>h_{s}(v)</tex> - расстояние до наиболее далёкого потомка вершины
** Тогда, охватом вершины в этом дереве будет величина <tex>r_{s}(v) = \min\{d_{s}(v),h_{s}(v)\}</tex>
** Тогда обновим значение охвата <tex>r(v) \leftarrow \max\{r(v),r_{s}(v)\}</tex>
Финальная версия препроцессинга будет иметь две фазы:
*основная фаза (строятся частично обработанные деревья и добавляются сокращающие путь рёбра)
*фаза отладки (вершины с большим охватом обрабатываются указанным выше алгоритмом - их гораздо меньше, поэтому обработка будет быстрой)
====Сокращение области поиска====
Таким образом, алгоритм будет выглядеть так:
*найдём оценку охвата <tex>r'(v)</tex>, используя только <tex>\varepsilon</tex> - минимальные пути
* если <tex>r'(v)<\varepsilon</tex>, то оценка корректна: <tex>r(v)=r'(v)</tex>
* если же <tex>r'(v)\geq \varepsilon</tex>, то она нас не интересует: <tex>r(v)\geq r'(v)</tex>
Полезно будет рассматривать <b>частично обработанные деревья</b> (<i>partial trees</i>) - деревья кратчайших путей, хранящие пути длиной, меньшей определённого порога. Тогда дерево кратчайших путей будет глубиной порядка <tex>2\varepsilon</tex>:
* Установим <tex>G'\leftarrow G</tex> и <tex>\varepsilon\leftarrow \varepsilon_{0}</tex> (маленькое число)
* Пока <tex>G'</tex> не пусто
[[Файл:reach6.jpg|right]]
====Пенальти====
Предыдущее улучшение создаёт проблему: мы должны предполагать, что кратчайший путь может начинаться в вершине с маленьким охватом, которые мы отбрасываем на каждой итерации. Для того, чтобы принять их во внимание, мы введём новую величину - <b>пенальти</b>(<i>penalty</i>) - верхнюю оценку на длину кратчайшего пути в "отброшенной" зоне.
Пусть <tex>G_{i} = (V_{i},A_{i})</tex> - подграф исходного графа, полученный на <tex>i</tex>-й итерации алгоритма, описанного выше. Назовём входящим пенальти (<i>in-penalty</i>) вершины <tex>v\in V_{i}</tex> величину <tex>\max\{ \overline{r}(u,v) : u,v \in A \backslash A_{i}\}</tex>, если у <tex>v</tex> было как минимум одно выброшенное в процессе алгоритма входящее ребро, или ноль в противном случае.
Аналогично определим исходящее пенальти для исходящих из вершины рёбер.
Изменим алгоритм, чтобы заменить вершины на их пенальти. Для этого переопределим глубину и высоту вершины.
* Глубиной вершины <tex>v\in T_{x}</tex>, где <tex>T_{x}</tex> - частично обработанное дерево с корнем в <tex>x</tex> величину <tex>depth(v)=d(v)+in\textrm{-}penalty(x)</tex> , где <tex>d(v)</tex> - длина пути от корня до вершины в дереве.* Чтобы определить высоту вершины, нам нужно понятие "ложных листьев". Для каждой вершины <tex>v</tex> в дереве кратчайших путей добавим потомка <tex>v'</tex> - ложный лист, и ребро <tex>(v,v') = out\textrm{-}penalty(v)</tex>. В некотором смысле, <tex>v'</tex> будет выступать в роли всех рёбер, изначально инцидентных вершине <tex>v</tex>, которые мы отсекли. Тогда высотой вершины <tex>v</tex> будет расстояние от неё, до наиболее далёкого ложного листа. Подчеркнём, что в данный момент ложные листья добавляются неявно, и только после того, как дерево будет частично обработано.
====Сокращение путей====
Представим последовательность вершин степени 2 с большим охватом, идущих подряд. Добавим, <b>сокращающее ребро</b> (<i>shortcut</i>) - ребро, проходящее из начала пути в его конец с длиной, равной длине этого пути. Таким образом мы можем уменьшить охваты вершин на этом пути и ускорить препроцессинг (уменьшив количество проходимых рёбер), но увеличим память, необходимую для хранения нашего графа.
На этом шаге мы будем искать <b>пропускаемые</b> (bypassable) вершины. Назовём вершину <tex>v</tex> пропускаемой, если выполняется одно из двух условий:
* <tex>v</tex> имеет только одно входящее ребро <tex>(u,v)</tex> и одно исходящее ребро <tex>(v,w)</tex>
* <tex>v</tex> имеет два входящих ребра <tex>(u,v)</tex>, <tex>(w,v)</tex> и два исходящих ребра <tex>(v,w)</tex> ,<tex>(v,u)</tex>
В обоих случаях подразумевается, что <tex>u\neq w</tex>, то есть у <tex>v</tex> обязательно есть только два соседа. В первом случае, <tex>v</tex> - кандидат на односторонний пропуск (one-way bypass), во втором - на двухсторонний (two-way bypass). Мы будем использовать сокращающие рёбра, чтобы пропускать такие вершины.
Линия (line) - путь в графе, содержащий как минимум три вершины, так, что все вершины, кроме начальной и конечной, пропускаемые. Каждая пропускаемая вершина может принадлежать только одной линии. Линии также могут быть односторонне- и двухсторонне- пропускаемыми, в зависимости от типа вершин, которые они содержат. Легко заметить, что на линии могут лежать вершины только одного типа.
Как только мы нашли линию, самым простым решением будет добавить одно сокращающее ребро из начала в конец. Но практика показывает, что лучше сократить ещё и входящие в её состав линии меньшего размера, это ещё более уменьшит охваты пропускаемых вершин. Для этого перед добавлением сокращающего ребра по линии, рекурсивно найдём вершину, которая находится примерно на её середине и обработаем левый и правый отрезки как полноценные линии.
====Фаза отладки====
Тот факт, что мы используем пенальти, для ускорения вычисления корректных верхних оценок охвата, приводит к тому, что оценки становятся менее точными в процессе работы алгоритма и с ростом пенальти. Следовательно, для вершин, которые дольше находятся в графе, ошибки накапливаются. Это плохо, потом что такие вершины и являются самыми важными в графе - у них высокий охват, их посещает большое количество кратчайших путей. Если бы мы могли сделать их более точными, во время запроса можно было бы пропустить большее количество вершин.
В этом и заключается цель фазы отладки. После того, как мы найдём верные значения верхних оценок, используя частично обработанные деревья, во время фазы отладки мы пересчитаем охват <tex>\delta = const</tex> вершин с наибольшими значениями охвата (в них больше всего ошибок).
Пусть <tex>V_{\delta} \subset G</tex> - множество вершин с высоким охватом мощностью <tex>\delta</tex>. Чтобы пересчитать их охваты, сначала необходимо найти подграф <tex>G_{\delta} = (V_{\delta},A_{\delta})</tex>. Этот граф содержит не только первоначальные рёбра, но и добавленные во время основной фазы сокращающие рёбра. Затем мы запустим поиск точных значений охвата для каждой вершины этого подграфа. Так как деревья кратчайших путей будут содержать только вершины из <tex>G_{\delta}</tex>, то нам всё ещё нужно использовать входящие и исходящие пенальти для остальных вершин. Но, тем не менее, они будут меньше, т.к. для самых больших мы подсчитали точное значение охвата.
Во время фазы отладки мы заботимся о точности, а не о скорости, поэтому не добавляем новых сокращающих рёбер и используем точный алгоритм.
|}
Условные обозначения:
* зелёный квадрат - начало пути* синий квадрат - конец пути* зелёные линии - пути, пройденные прямым обходом* синие линии - пути, пройденные обратным обходом* красные ромбы - ориентиры* жёлтые ромбы - выбранные при поиске пути ориентиры
==Источники информации==
251
правка

Навигация