Алгоритм Апостолико-Крочемора — различия между версиями
|  (→Псевдокод) |  (→Асимптотика алгоритма) | ||
| Строка 90: | Строка 90: | ||
| ==Асимптотика алгоритма== | ==Асимптотика алгоритма== | ||
| − | Этап предподсчета, а именно вычисление массива <tex>t</tex> и переменной <tex>l</tex> занимает <math>O(m)</math> времени и константное количество памяти. Этап поиска занимает  <math>O(n)</math> времени, более того, алгоритм в худшем случае выполнит <tex>\ | + | Этап предподсчета, а именно вычисление массива <tex>t</tex> и переменной <tex>l</tex> занимает <math>O(m)</math> времени и константное количество памяти. Этап поиска занимает  <math>O(n)</math> времени, более того, алгоритм в худшем случае выполнит <tex>\dfrac{3}{2} n</tex> сравнений. | 
| ==См. также== | ==См. также== | ||
Версия 18:01, 5 марта 2016
Алгоритм Апостолико-Крочемора (англ. Apostolico-Crochemore algorithm) - алгоритм поиска подстроки в строке.
Содержание
Описание алгоритма
Нам даны: — текст, — образец, , .
Для начала рассмотрим ситуацию, когда мы сравниваем наш образец с . Предположим, что первое несовпадение произойдет между и при . Тогда и . Когда сдвиг возможен, разумно ожидать, что префикс шаблона совпадет c некоторым суффиксом . Более того, если мы хотим избежать несовпадения при сдвиге, то нужно, чтобы символ, следующий за префиксом в шаблоне, не совпадал с . Такой наибольший префикс называется помеченным бордером строки .
| Определение: | 
| помеченный бордер (англ. tagged border) строки — строка . | 
Введем обозначение: пусть  — длина наибольшего бордера для  за которым следует символ  и  если нет такого помеченного бордера, где  (). Затем, после сдвига, сравнение можно продолжить между символами  и  не потеряв  никакого вхождения  в  и избежав отступа по тексту (смотри рисунок ниже).
Пусть теперь , если  и , иначе  равно позиции первого элемента, который не равен  (, где  и , а  и ). На каждой итерации алгоритма мы выполняем сравнения с шаблоном в следующем порядке: .
Во время поиска вхождений мы рассматриваем данную тройку где:
- шаблон сравнивается с
- и
- и
Вначале инициализируем эту тройку . Теперь опишем, как по уже вычисленной тройке перейти к следующей. Возможны три случая в зависимости от значения :
-  :
- Если , тогда следующая тройка .
- Если , тогда следующая тройка .
 
-  
- Если , тогда следующая тройка .
-  Если , тогда возможны два случая в зависимости от значения :
- Если , тогда следующая тройка .
- Если , тогда следующая тройка .
 
 
-  :
- Если и , тогда следующая тройка .
- Иначе либо и , либо . Если , то вхождение в найдено. В обоих случаях следующая тройка вычисляется, как в случае .
 
Псевдокод
void getT(string x, int t[]):
    int i = 0
    int j = t[0] = -1
    while i < x.size() 
        while j > -1 and x[i] != x[j]
            j = t[j]
        i++
        j++
        if x[i] == x[j]
            t[i] = t[j]
        else
            t[i] = j
   
void aG(string x, string y):
    int l, t[x.size()]
    //предподсчет  вычисление массива 
    getT(x, t)
    for l = 1; x[l - 1] == x[l]; l++
        if l == x.size() 
            l = 0
    //поиск  вычисление позиций вхождения  в 
    int i = l
    int j = 0
    int k = 0
    while j <= y.size() - x.size() 
        while i < x.size() and x[i] == y[i + j]
            ++i
        if i >= x.size() 
            while k < l and x[k] == y[j + k]
                ++k
            if k >= l
                OUTPUT(j)
        j += i - t[i]
        if i == l
            k = max(0, k - 1)
        else
            if t[i] <= l 
                k = max(0, t[i])
                i = l
            else
                k = l
                i = t[i]
Асимптотика алгоритма
Этап предподсчета, а именно вычисление массива и переменной занимает времени и константное количество памяти. Этап поиска занимает времени, более того, алгоритм в худшем случае выполнит сравнений.


