Алгоритм A* — различия между версиями
(→Корректность) |
м (→Ссылки) |
||
Строка 53: | Строка 53: | ||
Любой другой алгоритм, использующий ту же эвристическую функцию <tex>h(v)</tex>, рассмотрит не меньше вершин, чем А*. | Любой другой алгоритм, использующий ту же эвристическую функцию <tex>h(v)</tex>, рассмотрит не меньше вершин, чем А*. | ||
==Ссылки== | ==Ссылки== | ||
− | *[http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A* Алгоритм_поиска_A* | + | *[http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A* Википедия:Алгоритм_поиска_A*] |
− | *[http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm A*_search_algorithm | + | *[http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm Wikipedia:A*_search_algorithm] |
− | *[http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ | + | *[http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/] |
− | *[http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3830&coll=portal&dl=ACM | + | *[http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3830&coll=portal&dl=ACM ] |
[[Категория: Алгоритмы и структуры данных]] | [[Категория: Алгоритмы и структуры данных]] | ||
[[Категория: Кратчайшие пути в графах ]] | [[Категория: Кратчайшие пути в графах ]] |
Версия 05:09, 30 декабря 2011
Алгоритм А*("A star", "А звёздочка") — алгоритм поиска, который находит во взвешенном графе маршрут наименьшей стоимости от начальной вершины до выбранной конечной.
Описание
В процессе работы алгоритма для вершин рассчитывается функция
, где- — наименьшая стоимость пути в из стартовой вершины,
- — эвристическое приближение стоимости пути от до конечной цели. должна быть эвристически допустимой, то есть не должна переоценивать рассояние до цели. Например, если наш граф является некоторой картой, разбитой сеткой, то эвристику можно назначить минимальным числом перемещений из клетки в клетку.
Чем меньше алгоритму Дейкстры и просматривает среди всех маршрутов ведущих к цели сначала те, которые благодаря имеющейся информации(эвристическая функция) в данный момент являются наилучшими, причем алгоритм учитывает путь уже пройденный до текущей вершины.
, тем раньше вершина будет открыта и исследована алгоритмом. Таким образом множество альтернативных путей хранится в очереди с приоритетом. А* действует подобноПсевдокод
void A*(start,goal) { closed := {}; // Множество вершин расстояние до которых мы уже оценили open.push(start);// Очередь с приоритетом f[start] = g[start] + h[start]; parent[start] = start; while (open.size() != 0) { x := open.pop(); if (x == goal) return succsess(x);// Кратчайший путь найден closed.push(x); for (y : xy in E) { if (y in closed) continue; tmp := g[x] + d[x,y] // Стоимость пути до y через х if (y not in open) { open.push(y); tentative_is_better = true; } else if (tmp < g[y]) // можно улучшить расстояние до y tentative_is_better = true else tentative_is_better = false if (tentative_is_better == true) // найден новый, более короткий путь до y { parent[y] = x; g[y] = tmp; f[y] = g[y] + h[y]; } } } return failure; // Наша цель недостижима из start }
Свойства
Корректность
Если
всегда меньше либо равна истинной стоимости пути до цели, то А* гарантированно найдет кратчайший путь, причем чем меньше разница между эвристикой и истинной стоимостью, тем меньше вершин рассмотрит алгоритм.Оптимальность
Любой другой алгоритм, использующий ту же эвристическую функцию
, рассмотрит не меньше вершин, чем А*.