Splay-дерево — различия между версиями
Lirik (обсуждение | вклад) |
Lirik (обсуждение | вклад) |
||
| Строка 64: | Строка 64: | ||
==Литература== | ==Литература== | ||
# Daniel Sleator, Robert Tarjan "A data structure for dynamic trees" | # Daniel Sleator, Robert Tarjan "A data structure for dynamic trees" | ||
| + | |||
| + | [[Категория: Дискретная математика и алгоритмы]] | ||
| + | |||
| + | [[Категория: Деревья поиска ]] | ||
Версия 21:21, 6 апреля 2012
Содержание
Определение
Сплей-дерево (Splay-tree) — двоичное дерево поиска, поддерживающее свойство сбалансированности. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году.
Основной идеей для сохранение баланса дерева является перетаскивание найденной вершины в корень после каждой операции поиска.
Операции со splay-деревом
Move to Root
Пусть - предок вершины . Эвристика "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра , пока не окажется корнем дерева. Данный поворот аналогичен zig - повороту.
Splay
"Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Эти повороты можно совершать в прямом и обратном порядке в зависимости от задачи, что иллюстрируют рисунки. Пока не является корнем дерева выполняется следующее :
- Zig. Если - корень дерева, то совершаем один поворот вокруг ребра , делая корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина была нечетной. На рисунке представлен пример работы zig, где является предком .
- Zig-Zig. Если - не корень дерева, а и - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра , а затем поворот ребра . На рисунке первый поворот есть поворот ребра между вершинами и , а второй — между и .
- Zig-Zag. Если - не корень дерева и - левый ребенок, а - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра , а затем поворот нового ребра , где - новый родитель : первый поворот ребра между и , а второй между и , для поворота направо, и первый поворот ребра между и , а второй между и , для поворота налево.
Данная операция занимает времени, где - длина пути от до корня. В результате этой операции становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag".
Merge
Merge(, ). У нас есть два дерева и , причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве (пусть это элемент ). После этого корень содержит элемент , при этом у него нет правого ребёнка. Делаем правым поддеревом и возвращаем полученное дерево.
Split
Split(, ). Запускаем Splay от элемента и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем .
Add
Add(, ). Запускаем Split(, ), который нам возвращает деревья и , их подвешиваем к как левое и правое поддеревья соответственно.
Remove
Remove(, ). Запускаем Splay от -го элемента и возвращаем Merge от его детей.
Анализ операции splay
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины — это величина, обозначаемая и равная , где — количество вершин в поддереве с корнем в .
| Лемма: |
Амортизированное время операции splay вершины в дереве с корнем не превосходит |
| Доказательство: |
|
Проанализируем каждый шаг операции splay. Пусть и — ранги вершин после шага и до него соответственно, — предок вершины , а — предок (если есть). Разберём случаи в зависимости от типа шага: Zig. Поскольку выполнен один поворот, то время амортизированное время выполнения шага (поскольку только у вершин и меняется ранг). Ранг вершины уменьшился, поэтому . Ранг вершины увеличился, поэтому . Следовательно, . Zig-zig. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку после поворотов поддерево с корнем в будет содержать все вершины, которые были в поддереве с корнем в (и только их), поэтому . Используя это равенство, получаем: , поскольку . Далее, так как , получаем, что . Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Преобразуем полученное выражение следующим образом: . Из рисунка видно, что , значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов . При произведение по неравенству между средними не превышает . А поскольку логарифм - функция возрастающая, то , что и является требуемым неравенством. Zig-zag. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку , то . Далее, так как , то . Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Но, поскольку - аналогично доказанному ранее, что и требовалось доказать. Итого, получаем, что амортизированное время шага zig-zag не превосходит . Поскольку за время выполнения операции splay выполняется не более одного шага типа zig, то суммарное время не будет превосходить , поскольку утроенные ранги промежуточных вершин сокращаются (входят в сумму как с плюсом, так и с минусом). |
Литература
- Daniel Sleator, Robert Tarjan "A data structure for dynamic trees"