222
правки
Изменения
м
→Построение visibility графа
Если делать <s> в тупую</s> наивно, т. е. для каждой пары вершин проверять можно ли добавить ли такое ребро(нет ли пересечений с полигонами), будет <tex> O(n^3) </tex> (зато просто пилится).
[[Файл:search.png|400px|thumb|right|Дерево поиска пересекаемых ребер]]
==== <tex> O(n ^ 2 \log n) </tex> ====Однако можно это сделать за <tex> O(n ^ 2 \log n) </tex>. Пусть мы хотим из вершины <tex> v </tex> найти все видимые из нее вершины. Теперь мы будем перебирать ребра не в случайном порядке, а так чтобы можно было проверять за логарифм.
Для этого посортим все вершины по полярному углу (только те, которые справа нашей, ибо очевидно, что назад можно уже не смотреть) и запилим сбалансированное двоичное дерево поиска.
Вершин у нас <tex> O(n) </tex>, сортим за <tex> O(n \log n) </tex> плюс запросы в дереве за <tex> O(n) * O(\log n) </tex>. Итого что хотели.
==== <tex> O(n ^ 2) </tex> ====
Каким-то магическим образом, можно избавиться и от логарифма в асимптотике. Это делается с помощью [http://bit.ly/1eEqTzk rotation tree]. Про него рассказывал Антон Ков., но как-то мутно и не очень понятно. Суть такова, что мы обходим вершины в таком хитром порядке, что почти не просматриваем лишнее и получаем асимптотику {{---}} квадрат.
== Motion planning ==
В общем тут все очевидно. Тут мы просто двигаем не точку, а произвольный выпуклый полигон. Если мы его не можем вращать, просто "обводим" препятствия нашим полигоном (запиливаем [[Сумма Минковского (определение, вычисление)|сумму Минковского]] препятствий и полигона) и получаем другие препятствия, но зато теперь мы двигаем точку. А это мы уже научились делать выше.