Изменения
Нет описания правки
'''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году.
Основной идеей работы дерева является перетаскивание найденной вершины эвристика "Move to Root", перетаскивающая найденную вершину в корень почти после каждой операции. Для <tex> p(x) </tex> - предка вершины <tex> x </tex> эвристика "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра <tex> \langle (x, p(x) \rangle </tex>), пока <tex> x </tex> не окажется корнем дерева.Данный поворот аналогичен zig - повороту.==Операции со splay-деревом=====Splay==="Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Эти повороты можно совершать в прямом и обратном порядке в зависимости от задачи, что иллюстрируют рисунки. Пока <tex> x </tex> не является корнем дерева выполняется следующее :* Zig. Если <tex> p(x) </tex> - корень дерева, то совершаем один поворот вокруг ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, делая <tex> x </tex> корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина <tex> x </tex> была нечетной. На рисунке представлен пример работы zig, где <tex>a</tex> является предком <tex>b</tex>. [[file:zig.jpg|500px|Zig - поворот]]* Zig-Zig. Если <tex> p(x) </tex> - не корень дерева, а <tex> x </tex> и <tex> p(x) </tex> - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра <tex> \langle p(x), p(p(x)) \rangle </tex>, а затем поворот ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>. На рисунке первый поворот есть поворот ребра между вершинами <tex>a</tex> и <tex>c</tex>, а второй {{---}} между <tex>a</tex> и <tex>b</tex>.[[file:Zigzig.PNG|500px|Zig-zig - поворот]]* Zig-Zag. Если <tex> p(x) </tex> - не корень дерева и <tex> x </tex> - левый ребенок, а <tex> p(x) </tex> - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, а затем поворот нового ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, где <tex> p(x) </tex> - новый родитель <tex> x </tex>: первый поворот ребра между <tex>a</tex> и <tex>b</tex>, а второй между <tex>b</tex> и <tex>c</tex>, для поворота направо, и первый поворот ребра между <tex>c</tex> и <tex>b</tex>, а второй между <tex>b</tex> и <tex>a</tex>, для поворота налево.[[file:zigzag.PNG|500px|Zig-zag - поворот]]
[[file:ZigSplay.gif|500px|Zig - поворот]]===Zig-Zig===Если p - не корень дерева, а x и p - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра (p, g), где g отец p, а затем поворот ребра (x, p). [[file:ZigZigSplay.gif|500px|Zig-zig - поворот]]===Zig-Zag===Если p - не корень дерева и x - левый ребенок, а p - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра (x, p), а затем поворот нового ребра (x, g), где g - бывший родитель p. [[file:ZigZagSplay.gif|500px|Zig-zag - поворот]] Данная операция занимает O(d) времени, где d - длина пути от x до корня. В результате этой операции x становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag". ==Find=(key)==
Эта операция выполняется как для обычного бинарного дерева, только после нее запускается операция Splay.
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины <tex>v</tex> — это величина, обозначаемая <tex>r(v)</tex> и равная <tex>\log_2 C(v)</tex>, где <tex>C(v)</tex> — количество вершин в поддереве с корнем в <tex>v</tex>.
==Литература==
[[Категория: Дискретная математика и алгоритмы]]
[[Категория: Деревья поиска ]]