106
правок
Изменения
→Область применения
== Область применения ==
# '''Кинематограф и анимация''' {{---}} '''CGI'''<ref name="CGI">[https://ru.wikipedia.org/wiki/CGI_(%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) CGI]</ref> (англ. ''computer-generated imagery'', буквально «изображения, сгенерированные компьютером») и захват движения<ref name="motion-capture">[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F Захват движения]</ref> (англ. ''Motion capture''). Несмотря на то, что в настоящий момент чаще используется маркерный способ, при котором человек надевает костюм с датчиками движения, в последние годы большое развитие получил безмаркерный способ, основанный на компьютерном зрении.
# '''Видеоигры''' {{---}} широко применяется в дополненной реальности (англ. ''Augmented Reality'', '''AR'''<ref name="AR">[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C Дополненная реальность]</ref>) и виртуальной реальности (англ. ''Virtual Reality'', '''VR'''<ref name="VR">[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C Виртуальная реальность]</ref>). Захват движения Трекинг (англ. ''Motion tracking'') также используется в консольных игровых решениях. Помимо этого, определение положения человека необходимо непосредственно в производстве видеоигр, для этого, опять же, используется технология CGI<ref name="CGI"/>.
# '''Человеко-компьютерное взаимодействие''' (англ. ''Human-computer interaction'') {{---}} здесь определение положения человека используется для взаимодействия с роботами или компьютерами, для отдачи команд компьютерным системам. Примером такого взаимодействия можно назвать уже упомянутый захват движения при игре на консолях.
# '''Биомеханика спорта''' (англ. ''Sport motion analysis'') {{---}} анализ движений при тренировке и соревнованиях. Используется для лучшего понимания процессов, происходящих при занятии спортом, для предотвращения травм и растяжений, и для установления новых рекордов. Информация, полученная в ходе анализа, используется также для создания профессионального инвентаря.