Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Алгоритм Ху-Таккера

4 байта убрано, 20:27, 7 января 2017
Смотри также
Пусть <tex>A=\{a_{1},a_{2},...,a_{n}\}</tex> — алфавит из <tex>n</tex> различных символов, <tex>W=\{w_{1},w_{2},...,w_{n}\}</tex> — соответствующий ему набор весов. Тогда алгоритм выбора набора бинарных кодов <tex>C=\{c_{1},c_{2},...,c_{n}\}</tex>, такой, что:
*<tex>c_{i}</tex> не является префиксом для <tex>c_{j}</tex>, при <tex>i \ne j</tex>,
*для всех <tex>a_{i}<a_{j}</tex>, выполнено <tex>c_{i}<c_{j}</tex>,
*при удовлетворенности условия <tex>2</tex>, <tex>\sum\limits_{i \in [1, n]} w_{i}\cdot |c_{i}|</tex> минимальна (<tex>|c_{i}|</tex> — длина кода <tex>c_{i}</tex>)
называется '''алгоритмом Ху–Таккера'''.
}}
Теперь согласно этой лемме нам не придется искать минимально совместимую пару, что весьма долго. Достаточно лишь находить л.м.с.п., при этом не важно, в каком порядке комбинировать л.м.с.п. По этому нам необходимо иметь массив размера <tex>n</tex>, из которого мы будем удалять л.м.с.п и создавать новую вершину. На нем легко будет осуществлять поиск л.м.с.п. А так же необходим массив размера <tex>2n</tex> для реализации следующего шага, хранящий дерево. Второй шаг легко осуществить проходом по дереву, имея сохраненное дерево. Третий шаг, реализованный стековым алгоритмом, работает за <tex>2n</tex> времени и требует <tex>4n</tex> памяти <tex>n</tex> на стек, <tex>n</tex> на хранения уровней вершин и <tex>2n</tex> на хранение итогового дерева. Итак, общая оценка как раз получается <tex>O(n)</tex> памяти и <tex>O(n \log n)</tex> времени.
== Смотри См. также ==
* [[Алгоритм Хаффмана]]
* [[Избыточное кодирование, код Хэмминга]]
35
правок

Навигация