Алгоритм A* — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
Алгоритм '''А*'''("A star", "А звёздочка") {{---}} информированный  алгоритм поиска, который находит во взвешенном графе маршрут наименьшей стоимости от начальной вершины до выбранной конечной.
+
Алгоритм '''А*'''("A star", "А звёздочка") {{---}} алгоритм поиска, который находит во взвешенном графе маршрут наименьшей стоимости от начальной вершины до выбранной конечной.
 
==Описание==
 
==Описание==
 
В процессе работы алгоритма для вершин рассчитывается функция <tex>f(v) = g(v) + h(v)</tex>, где  
 
В процессе работы алгоритма для вершин рассчитывается функция <tex>f(v) = g(v) + h(v)</tex>, где  
 
*<tex>g(v)</tex> {{---}} наименьшая стоимость пути в <tex>v</tex> из стартовой вершины,  
 
*<tex>g(v)</tex> {{---}} наименьшая стоимость пути в <tex>v</tex> из стартовой вершины,  
*<tex>h(v)</tex> {{---}} эвристическое приближение стоимости пути от <tex>v</tex> до конечной цели. <tex>h(v)</tex> должна быть эвристически допустимой, то есть не должна переоценивать рассояние до цели. Например, если наш граф является некоторой картой, разбитой сеткой, то эвристику можно назначить минимальным числом перемещений из клетки в клетку. Если <tex>h(v)</tex> всегда меньше истинной стоимости пути до цели, то А* гарантированно найдет кратчайший путь, причем чем меньше разница между эвристикой и истинной стоимостью, тем меньше вершин рассмотрит алгоритм.
+
*<tex>h(v)</tex> {{---}} эвристическое приближение стоимости пути от <tex>v</tex> до конечной цели. <tex>h(v)</tex> должна быть эвристически допустимой, то есть не должна переоценивать рассояние до цели. Например, если наш граф является некоторой картой, разбитой сеткой, то эвристику можно назначить минимальным числом перемещений из клетки в клетку.  
Чем меньше <tex>f(v)</tex>, тем раньше вершина будет открыта и исследована алгоритмом. Таким образом множество альтернативных путей хранится в очереди с приоритетом
+
Чем меньше <tex>f(v)</tex>, тем раньше вершина будет открыта и исследована алгоритмом. Таким образом множество альтернативных путей хранится в очереди с приоритетом. А* действует подобно [[Алгоритм Дейкстры | алгоритму Дейкстры]] и просматривает среди всех маршрутов ведущих к цели сначала те, которые благодаря имеющейся информации(эвристическая функция) в данный момент являются наилучшими, причем алгоритм учитывает путь уже пройденный до текущей вершины.
  
 
==Псевдокод==
 
==Псевдокод==
А* просматривает среди всех маршрутов ведущих к цели сначала те, которые благодаря имеющейся информации(эвристическая функция) в данный момент являются наилучшими, причем алгоритм учитывает путь уже пройденный до текущей вершины.
+
 
[[Файл:Astar_progress_animation.gif|thumb|right|Пример работы А*. Пустые кружки принадлежат к открытому списку, а окрашенные к закрытому.]]
 
[[Файл:Astar_progress_animation.gif|thumb|right|Пример работы А*. Пустые кружки принадлежат к открытому списку, а окрашенные к закрытому.]]
 
  void A*(start,goal)  
 
  void A*(start,goal)  
Строка 25: Строка 25:
 
             if (y in closed)       
 
             if (y in closed)       
 
                 continue;
 
                 continue;
             tmp := g[x] + d[x,y]  // Стоимость пути до y
+
             tmp := g[x] + d[x,y]  // Стоимость пути до y через х
 
             if (y not in open)  
 
             if (y not in open)  
 
             {
 
             {
Строка 32: Строка 32:
 
             }
 
             }
 
             else             
 
             else             
                 if (tmp < g[y])                
+
                 if (tmp < g[y]) // можно улучшить расстояние до y               
                     tentative_is_better := true   
+
                     tentative_is_better = true   
 
                 else
 
                 else
                     tentative_is_better := false   
+
                     tentative_is_better = false   
             if (tentative_is_better == true)//  
+
             if (tentative_is_better == true) // найден новый, более короткий путь до y
             {
+
             {                            
 
                 parent[y] = x;
 
                 parent[y] = x;
 
                 g[y] = tmp;
 
                 g[y] = tmp;
Строка 47: Строка 47:
 
  }
 
  }
 
==Свойства==
 
==Свойства==
 
+
===Корректность===
 +
Если <tex>h(v)</tex> всегда меньше истинной стоимости пути до цели, то А* гарантированно найдет кратчайший путь, причем чем меньше разница между эвристикой и истинной стоимостью, тем меньше вершин рассмотрит алгоритм.
 +
===Оптимальность===
 +
Любой другой алгоритм, использующий ту же эвристическую функцию <tex>h(v)</tex>, рассмотрит не меньше вершин, чем А*.
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
 
*[http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A* Алгоритм_поиска_A* Википедия]
 
*[http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A* Алгоритм_поиска_A* Википедия]

Версия 10:49, 22 декабря 2011

Алгоритм А*("A star", "А звёздочка") — алгоритм поиска, который находит во взвешенном графе маршрут наименьшей стоимости от начальной вершины до выбранной конечной.

Описание

В процессе работы алгоритма для вершин рассчитывается функция [math]f(v) = g(v) + h(v)[/math], где

  • [math]g(v)[/math] — наименьшая стоимость пути в [math]v[/math] из стартовой вершины,
  • [math]h(v)[/math] — эвристическое приближение стоимости пути от [math]v[/math] до конечной цели. [math]h(v)[/math] должна быть эвристически допустимой, то есть не должна переоценивать рассояние до цели. Например, если наш граф является некоторой картой, разбитой сеткой, то эвристику можно назначить минимальным числом перемещений из клетки в клетку.

Чем меньше [math]f(v)[/math], тем раньше вершина будет открыта и исследована алгоритмом. Таким образом множество альтернативных путей хранится в очереди с приоритетом. А* действует подобно алгоритму Дейкстры и просматривает среди всех маршрутов ведущих к цели сначала те, которые благодаря имеющейся информации(эвристическая функция) в данный момент являются наилучшими, причем алгоритм учитывает путь уже пройденный до текущей вершины.

Псевдокод

Пример работы А*. Пустые кружки принадлежат к открытому списку, а окрашенные к закрытому.
void A*(start,goal) 
{
    closed := {}; // Множество вершин расстояние до которых мы уже оценили
    open.push(start);// Очередь с приоритетом 
    f[start] = g[start] + h[start];
    parent[start] = start;
    while (open.size() != 0) 
    {
        x := open.pop(); 
        if (x == goal) 
            return succsess(x);// Кратчайший путь найден         
        closed.push(x);   
        for (y : xy in E) 
        {
            if (y in closed)      
                continue;
            tmp := g[x] + d[x,y]  // Стоимость пути до y через х
            if (y not in open) 
            {
                open.push(y);
                tentative_is_better = true;
            }
            else            
                if (tmp < g[y]) // можно улучшить расстояние до y                
                    tentative_is_better = true   
                else
                    tentative_is_better = false  
            if (tentative_is_better == true) // найден новый, более короткий путь до y
            {                              
                parent[y] = x;
                g[y] = tmp;
                f[y] = g[y] + h[y];
            }
        }
    }
    return failure; // Наша цель недостижима из start
}

Свойства

Корректность

Если [math]h(v)[/math] всегда меньше истинной стоимости пути до цели, то А* гарантированно найдет кратчайший путь, причем чем меньше разница между эвристикой и истинной стоимостью, тем меньше вершин рассмотрит алгоритм.

Оптимальность

Любой другой алгоритм, использующий ту же эвристическую функцию [math]h(v)[/math], рассмотрит не меньше вершин, чем А*.

Ссылки