Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Блендинг изображений

47 593 байта добавлено, 19:44, 4 сентября 2022
м
rollbackEdits.php mass rollback
Копирование элемента одного изображения и его вставка на другое изображение {{---}} один из наиболее используемых методов для создания графического контента. Простая вставка, как правило, бросается в глаза и делает результат похожим на коллаж, во многих случаях этот эффект является нежелательным.
{{Определение
|definition =
'''Блендингом Блендинг изображений''' (англ. ''image blending'') называют {{---}} метод, позволяющий наложить вставить часть одного изображения поверх другого в другое таким образом, чтобы композиция изображений выглядела естественно, без швов на границах вставки.}}*картинка*Основная трудность задачи заключается в том, что естественность результата зависит не только от бесшовности наложения, но и от схожести цветов и текстуры вставляемого и фонового изображений.
==Пуассон=={|! Вставляемое изображение! Фоновое изображение! Простая вставка одного изображения поверх другого нередко влечет заметный перепад яркости на границе вставки! Желаемый результат|-| [[Файл:Diver bl diver. Метод Пуассона заключается в сглаживании этого перепада с целью сделать дефект менее заметнымpng|180px]]| [[Файл:Diver bl sea.png|180px]]| [[Файл:Diver bl2.png|180px]]| [[Файл:Diver bl3.png|180px]]|}
Давайте обозначим за ==Блендинг Пуассона==[[Файл:Poisson int1.png|thumb|right|250px|Рисунок $A1.1$ изображение, которое служит фоном, а за $B$ {{---}} изображение, вставляемое поверх $A: Пример перепада яркости при простой вставке<ref name='ZWS20'/>]][[Файл:Poisson int2.png|thumb|right|250px|Рисунок $1. 2$\partial B$ {{---}} граница вставляемой области.: Результат применения блендинга Пуассона<ref name='ZWS20'/>]]
Обозначим координаты пикселя двухмерного Простая вставка одного изображения поверх другого нередко влечет заметный перепад яркости на границе вставки (рисунок $p1.1$ ).е. $Метод Пуассона заключается в сглаживании этого перепада (x, y)рисунок $)1. 2$A_p$ {{---}} ) с целью сделать дефект менее заметным, используя градиент вставляемого изображения и значения пикселя пикселей фонового изображение, $B_p$ {{---}} значение пикселя вставляемого изображения. Пусть $\Omega$ {{---}} множество координат $p$, на которых определено вставляемое изображение $B$границе вставки.
Пусть $N_p$ {{---}} множество соседей $p$ (четыре пикселя, имеющих общую границу с $p$, т.е. пиксели со следующими координатами'''Замечание: $(x + 1, y), (x - 1, y), (x, y + 1), (x, y - 1)$)''' Для RGB изображений задача минимизации решается для каждого цветового канала отдельно. Для всех пар $<p, q>$ таких, что $q \in N_p$, введем $v_{pq} = B_p - B_q$
Обозначим результат Давайте обозначим за $OS$ изображение, которое служит фоном, а за $I$ {{---}} изображение, вставляемое поверх $S$. Для того чтобы найти значение пикселей при наложении Область вставки будем задавать двоичной маской $BM$, решаем задачу минимизациисодержащей единицы в области наложения. Например:{| class="wikitable" style="background-color:#FFF; text-align:center"|-! Фоновое <br/> изображение $S$! Накладываемое <br/> изображение $I$! Маска $M$|-| [[Файл:Poisson_cat.jpg|155px]]| [[Файл:Poisson_cherry.jpg|155px]]| [[Файл:Poisson_cherry_mask.png|155px]]|}
=== Идея подхода ===Пусть замкнутое множество $P \subset \mathbb{R}^2$ {{---}} область, на которой определено изображение $S$, а замкнутое множество $\Omega \subset P$ с границей $\partial\Omega$ и внутренностью $int(\Omega)$ {{---}} область вставки изображения $I$. Пусть $f_S$ {{---}} скалярная функция, определенная на $P \setminus int(\Omega)$, задает фоновое изображение $S$; $f$ {{---}} неизвестная скалярная функция, определенная на $int(\Omega)$, задает, каким образом должно выглядеть результат блендинга в области вставки.  $v_I$ {{---}} векторное поле, определенное на $\Omega$. В качестве $v_I$ возьмем градиент вставляемого изображения $I$: $v_I = \nabla f_I$. Нашей задачей является поиск такой функции $f$, чтобы блендинговое изображение выглядело реалистично. Для этого минимизируем разность градиента функции $f$ и векторного поля $v_I$, считая, что $f = f_S$ на границе $\Omega$.$$\underset{f_pf}{\mathrm{min}} \underset{\Omega}{\iint} |\nabla f - v_I|^2, \text{где } f|_{\partial \Omega} = f_S|_{\partial \Omega}.$$Решение задачи минимизации является единственным решением уравнения Пуассона для граничных условий Дирихле.$$\nabla^2 f = \nabla^2 f_I \text{ на } \Omega, f|_{\partial \Omega} = f_S|_{\partial \Omega}, \text{где } \nabla^2 \text{{{---}} оператор Лапласа.}$$ === Дискретный случай ===Пусть $p$ {{---}} координаты $(x, y)$ пикселя двухмерного изображения. За $Img_p$ обозначим значение пикселя с координатами $p$ изображения $Img$. Пусть $\Omega = \left\{ p\;|\;M_p = 1 \right\}$ {{---}} область, заданная маской $M$. Тогда $\partial \Omega$ {{---}} координаты границы вставляемой области, а $int(\Omega)$ {{---}} внутренность области. Пусть $N_p$ {{---}} множество соседей $p$ (максимум четыре пикселя, имеющих общую границу с $p$, т.е. пиксели со следующими координатами: $(x + 1, y), (x - 1, y), (x, y + 1), (x, y - 1)$). Для всех пар $(p, q)$ таких, что $q \in N_p$, введем $v_{pq} = I_p - I_q$. Введем переменные $O_p, p \in \Omega$. Так как мы хотим сделать результат бесшовным, пиксели $O_p, p \in \partial\Omega$, сделаем равными $S_p$. Для $p, q \in int(\Omega),\; q \in N_p$ постараемся найти такое $O$, чтобы разность $O_p$ и $O_q$ была близка к $v_{pq}$. Для этого решим задачу минимизации: $$\underset{O_p,\; p \in \Omega}{\mathrm{min}}\; \underset{p, q \in \Omega}{\sum}\; \left(O_p - O_q - v_{pq}\right)^2, \text{где } O_p = S_p, p \in \partial \Omega.$$ Заметим, что функция, которую мы хотим минимизировать, квадратична относительно переменных $O_p, p \in int(\Omega)$. Для решения задачи минимизации вычислим частные производные по этим переменным и найдем значения переменных, при которых частные производные будут равны нулю. $$\frac{\partial{\underset{p, q \in \Omega}{\sum}\; \left(O_p - O_q - v_{pq}\right)^2}}{\partial O_p} = \underset{q \in N_p}{\sum} 2 \left(O_p - O_q - v_{pq}\right) - \underset{q \in N_p}{\sum} 2 \left(O_q - O_p - v_{qp}\right) = 2 \underset{q \in N_p}{\sum} 2 \left(O_p - O_q - v_{pq}\right).$$ Приравнивая к нулю, получаем: $|N_p| O_p - \underset{q \in N_p}{\sum} O_q = \underset{q \in N_p}{\sum} v_{pq}$. Добавим условие $O_p = S_p, где p \in \partial \Omega$: $\;|N_p| O_p - \underset{q \in N_p \cap int(\Omega)}{\sum} O_q = \underset{q \in N_p \cap \partial \Omega}{\sum} S_q + \underset{q \in N_p}{\sum} v_{pq}$. Для решения систем уравнений такого вида могут быть использованы итеративные алгоритмы Gauss-Seidel и V-cycle multigrid<ref name="PGB03">[https://www.cs.jhu.edu/~misha/Fall07/Papers/Perez03.pdf Poisson Image Editing] Patrick Perez, Michel Gangnet, Andrew Blake (2003)</ref>. Получаем значения пикселей $O_p$, $p \in int(\Omega)$. Тогда результат $B$ блендинга Пуассона будет следующим: $$B_p=\begin{cases}O_p,\; \text{если } p \in int(\Omega) \\S_p,\; \text{иначе } \end{cases}.$$ Mетод Пуассона сдвигает цвета накладываемого изображения, сохраняя свойства градиента (т.е. если пиксель $I_{p1}$ был меньше $I_{p2}$, то после преобразования $I_{p1}$ не станет больше $I_{p2}$), однако само значение градиета может получиться другим.<ref name='clear_poisson'>https://erkaman.github.io/posts/poisson_blending.html Poisson blending для самых маленьких</ref> ==Нейронный перенос стиля=={{main|Neural Style Transfer}}Прежде чем переходить к гармонизации картин, рассмотрим задачу нейронного переноса стиля с изображения $S$ на изображение $I$. Для этого используются выходы скрытых слоёв [[Сверточные нейронные сети | свёрточной нейронной сети]] VGG-19<ref name="SZ14">[https://arxiv.org/pdf/1409.1556.pdf Very Deep Convolutional Networks for Large-Scale Image Recognition] Karen Simonyan, Andrew Zisserman (2014)</ref> (конкретные слои указаны ниже в деталях реализации). Основная идея генерации изображения {{---}} решение оптимизационной задачи $\mathcal{L}(I, S, O) \xrightarrow[O]{} min$, где $O$ {{---}} итоговое изображение, $\mathcal{L}(I, S, O)$ {{---}} [[Функция потерь и эмпирический риск | функция потерь]]. Такую задачу можно решать градиентным спуском в пространстве изображений используя [[обратное распространение ошибки | метод обратного распространения ошибки]].{{Определение|definition =Пусть $F^l\left[I\right] \in \mathcal{R}^{N_l \times M_l}$ {{---}} матрица значений выхода $l$-го слоя сети на изображении $I$. Выход $l$-го слоя сети имеет размерность $N_l \times W_l \times H_l$. Представим его как матрицу $N_l \times M_l$, где $N_l$ {{---}} количество фильтров в $l$-ом слое, $M_l$ {{---}} количество признаков ($M_l = W_l H_l$). Тогда $F^l_{ij}\left[I\right]$ {{---}} $j$-ый признак $i$-го фильтра в $l$-ом слое. Столбец матрицы $F^l\left[I\right]$ размера $N_l$ назовём '''вектором активации'''.}}{{Определение|definition ='''Матрица Грама''' (англ. ''Gram matrix'') {{---}} матрица попарных скалярных произведений. $$G^l\left[S\right] \in \mathcal{R}^{N_l \times N_l},$$$$G^l\left[S\right] = F^l\left[S\right]F^l\left[S\right]^T.$$}} Далее рассмотренны функции потерь, которые мы будем использовать. ===Content loss=== $ F^l\left[I\right]$ отражает содержание изображения. Мы хотим чтобы содержание результата было как можно ближе к исходной картинке. Введём для этого такую функцию потерь:$$\mathcal{L}_{content}(I, O) = \displaystyle\sum_l \frac{\alpha_l}{2 N_l M_l}\displaystyle\sum_{i, j} \left(F^l_{ij}\left[I\right] - F^l_{ij}\left[O\right]\right)^2,$$где $\alpha_l$ {{---}} вклад $l$-го слоя в функцию потерь. ===Style loss=== $G^l\left[S\right]$ отражает статистику выходов фильтров независимо от их расположения, что, в свою очередь, отражает стиль изображения. Чтобы стиль результата был похож на стилевое изображение, введём следующую функцию потерь:$$\mathcal{L}_{style}(S, O) = \displaystyle\sum_l \frac{\beta_l}{2N_l^2} \displaystyle\sum_{i, j} \left(G^l_{ij}\left[S\right] - G^l_{ij}\left[O\right]\right)^2,$$где $\beta_l$ {{---}} вклад $l$-го слоя в функцию потерь. ===Gatys' loss=== Скомбинируем $\mathcal{L}_{content}$ и $\mathcal{L}_{style}$ и получим функцию потерь, которая была использована в алгоритме Гатиса<ref name="GEB16">[https://rn-unison.github.io/articulos/style_transfer.pdf Image Style Transfer Using Convolutional Neural Networks] Leon A. Gatys, Alexander S. Ecker, Matthias Bethge (2016)</ref>:$$\mathcal{L}_{Gatys}(I, S, O) = \mathcal{L}_{content}(I, O) + w_{style}\mathcal{L}_{style}(S, O).$$Вес $w_{style}$, векторы $\alpha$ и $\beta$ являются, в некотором смысле, гиперпараметрами алгоритма, которые мы выберем позднее.  ===Histogram Loss=== Авторы другой статьи<ref name="WRB17">[https://arxiv.org/pdf/1701.08893.pdf Stable and Controllable Neural Texture Synthesis and Style Transfer Using Histogram Losses] Eric Risser, Pierre Wilmot, Connelly Barnes (2017)</ref> показывают, что результаты, полученные с помощью $\mathcal{L}_{Gatys}$ нестабильны и предложили учитывать ещё одну функцию потерь, основанную на '''сопоставлении гистограмм'''.{{Определение|definition ='''Сопоставление гистограмм''' (англ. ''Histogram matching'') {{---}} метод обработки изображения, после которого гистограмма изображения совпадает с целевой гистограммой<ref name="HistMatch">https://en.wikipedia.org/wiki/Histogram_matching</ref>.}}Пусть $R = histmatch(S, O)$ {{---}} отображение пикселей такое, что гистограмма $S$ совпадает с гистограммой $R(O)$, тогда Histogram loss будет выглядеть так:$$\mathcal{L}_{hist}(S, O) = \displaystyle\sum_l \gamma_l \displaystyle\sum_{i, j} \left(F^l_{ij}\left[O\right] - R\left(F^l_{ij}\left[O\right]\right)\right)^2,$$где $\gamma_l$ {{---}} вклад $l$-го слоя в функцию потерь. '''Замечание:''' Если в случае остальных функций потерь нетрудно посчитать производную, то здесь могут возникнуть проблемы. Но поскольку $\displaystyle\frac{\partial \mathcal{L}_{hist}}{\partial F^l_{ij}\left[O\right]}$ является нулём почти везде, авторы предлагают при подсчёте производной считать $R\left(F^l_{ij}\left[O\right]\right)$ константой, которая не зависит от $O$. ===Total variation loss=== Также добавим ещё одну функцию потерь, которая удаляет шумы, при этом сохраняя важные детали изображения<ref name="MV15">[https://arxiv.org/pdf/1412.0035.pdf Understanding Deep Image Representations by Inverting Them] Aravindh Mahendran, Andrea Vedaldi (2015)</ref><ref name="JAFF16">[https://arxiv.org/pdf/1603.08155.pdf Perceptual Losses for Real-Time Style Transfer and Super-Resolution] Justin Johnson, Alexandre Alahi, Li Fei-Fei (2016)</ref>: $$\mathcal{L}_{tv}(O) = \displaystyle\sum_{i, j} \left(O^l_{i, j} - O^l_{i-1, j}\right)^2 + \left(O^l_{i, j} - O^l_{i, j-1}\right)^2.$$ ==Глубокая гармонизация картин== Для того чтобы вставить изображение в картину или рисунок нужно не только сделать бесшовный переход и изменить цвета, но ещё и изменить текстуру вставляемого изображения, например, сымитировать мазки кистью (рисунок $2$). Используем для этого комбинацию подходов из других статей<ref name="GEB16"/><ref name="JAFF16"/><ref name="WRB17"/>. <div class="oo-ui-panelLayout-scrollable" style="display: block; vertical-align:middle; height: auto; max-width: auto; float: center">[[Файл:LPSB18_Figure_1.png|750px|thumb|center|Рисунок $2$: Пример работы алгоритма ''Deep Image Analogy''<ref name="LYY*17">[https://arxiv.org/pdf/1705.01088.pdf Visual Attribute Transfer through Deep Image Analogy] Jing Liao, Yuan Yao, Lu Yuan, Gang Hua, Sing Bing Kang (2017)</ref> ($3$ картинка) и ''Deep Painterly Harmonization''<ref name="LPSB18"/> ($4$ картинка)]]</div>Алгоритм состоит из двух проходов. Первый проход делает грубую гармонизацию, а второй {{---}} более тщательную. Отличаются они '''стилевым маппингом''' и функциями потерь<ref name="LPSB18">https://arxiv.org/pdf/1804.03189.pdf Fujun Luan, Sylvain Paris, Eli Shechtman, Kavita Bala (2018)</ref>. {{Определение|definition ='''Стилевым маппингом''' назовём отображение $P : \mathcal{R}^{N_l \times M_l} \rightarrow \mathcal{R}^{N_l \times M_l}$, которое некоторым образом переставляет столбцы матрицы (не обязательно обратимо, то есть столбцы могут теряться и копироваться). Более формально, пусть $p(j)$ {{---}} новая позиция столбца $j$, тогда $P(Q)_{i, p(j)} = Q_{ij}$.}} Один проход состоит из $3$ частей:# Входное $I$ и стилевое $S$ изображения подаются на вход нейронной сети VGG-19, так мы получаем $F^l_{ij}\left[I\right]$ и $F^l_{ij}\left[S\right]$.# Для каждого слоя $l$ некоторым алгоритмом $\pi$ cтроится стилевой маппинг $P_l$, который сопоставляет столбцам из $F_l[I]$ столбцы из $F_l[S]$.# Изображение $O$ восстанавливается градиентным спуском по пространству изображений с использованием функции потерь $\mathcal{L}$.<font size="3em"> '''fun''' $SinglePassHarmonization$( <span style="display: inline-block; width: 3em">$I$,</span><font color="green">// Входное изображение </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$M$,</span><font color="green">// Маска </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$S$,</span><font color="green">// Стилевое изображение </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$\pi$,</span><font color="green">// Алгоритм построения стилевого маппинга </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$\mathcal{L}$</span><font color="green">// Функция потерь </font> ): <font color="green">// Строим матрицы $F[I]$ и $F[S]$ с помощью свёрточной сети VGG-19 </font> $F[I] \leftarrow ComputeNeuralActivations(I)$ $F[S] \leftarrow ComputeNeuralActivations(S)$ <font color="green">// Строим стилевой маппинг </font> $P \leftarrow \pi(F[I], M, F[S])$ <font color="green">// Градиентным спуском ищем изображение $O$, которое минимизирует $\mathcal{L}$ </font> $O \leftarrow Reconstruct(I, M, S, P, \mathcal{L})$ '''return''' $O$</font> ===Первый проход=== {{Определение|definition ='''Патчем''' (англ. ''patch'') для столбца $j$ будем называть тензор $3 \times 3 \times N_l$, который состоит из соседних векторов активации в тензоре выхода свёрточного слоя, с центром в $(x, y)$, где $j = y W_l + x$.}}  <div class="tright" style="clear:none">[[Файл:LPSB18_Figure_2c.png|250px|thumb|none|Рисунок $3.2$: Результаты после второго прохода<ref name="WRB17"/>]]</div><div class="tright" style="clear:none">[[Файл:LPSB18_Figure_2b.png|250px|thumb|none|Рисунок $3.1$: Результаты после первого прохода<ref name="WRB17"/>]]</div> Первый проход делает грубую гармонизацию, но при этом он хорошо работает с любыми стилями (рисунок $3.1$). Здесь используется алгоритм $IndependentMapping$ для построения стилевого маппинга. Этот алгоритм для каждого столбца $j$ в $F_l[I]$ ищет столбец $p(j)$ в $F_l[S]$, такой что евклидово расстояние между патчем $F_l[I]$ с центром $j$ и патчем $F_l[S]$ с центром $p (j)$ минимально (метод ближайшего соседа). <font size="3em"> '''fun''' $IndependentMapping$( <span style="display: inline-block; width: 5em">$F[I]$,</span><font color="green">// Выходы слоёв после входного изображения </font> <span style="display: inline-block; width: 5em">$Mask$,</span><font color="green">// Маска </font> <span style="display: inline-block; width: 5em">$F[S]$</span><font color="green">// Выходы слоёв после стилевого изображения </font> ): <font color="green">// Для всех слоёв от $1$ до $L$ </font> '''for''' $l \in [1 : L]$: <font color="green">// Для всех столбцов от $1$ до $M_l$ </font> '''for''' $j \in [1 : M_l]$: <font color="green">// Рассматриваем патчи только внутри маски, которую нужно масштабировать в соответсвии с размером слоя $l$ </font> '''if''' $j \in Resize(Mask, l)$: <font color="green">// Берём самый похожий стилевой патч и записываем его в маппинг. </font> $P_l(j) \leftarrow NearestNeighborIndex(F[I], j, F[S])$ '''return''' $P$</font> В первом проходе используется модифицированная функция потерь $\mathcal{L}_{Gatys}$, с тем лишь отличием, что в $\mathcal{L}_{style}$ к $F_l[S]$ применяется стилевой маппинг $P_l$: $$\mathcal{L}_1(I, S, O, P) = \mathcal{L}_{content}(I, O) + w_{style}\mathcal{L}_{style}(S, O, P).$$ '''Замечание:''' при посчёте градиента $\mathcal{L}_{content}$ используются только пиксели внутри маски<ref>https://github.com/luanfujun/deep-painterly-harmonization/blob/a33a9a70366b6baff1cc0291f857b5895b271fc1/neural_gram.lua#L349</ref>. ===Второй проход=== [[Файл:LPSB18_Figure_5c.png|thumb|right|250px|Рисунок $4.1$: Только первый проход<ref name="WRB17"/>]][[Файл:LPSB18_Figure_5d.png|thumb|right|250px|Рисунок $4.2$: Только второй проход<ref name="WRB17"/>]][[Файл:LPSB18_Figure_5f.png|thumb|right|250px|Рисунок $4.3$: Результат с $\mathcal{L}_{style}$ вместо $\mathcal{L}_{s1}$<ref name="WRB17"/>]][[Файл:LPSB18_Figure_5g.png|thumb|right|250px|Рисунок $4.4$: Оба прохода<ref name="WRB17"/>]][[Файл:LPSB18_Figure_5h.png|thumb|right|250px|Рисунок $4.5$: Финальный результат<ref name="WRB17"/>]] Второй проход делает более качественную гармонизацию после первого прохода (рисунок $3.2$). Здесь мы будем использовать более сложный алгоритм $ConsistentMapping$ построения стилевого маппинга и более сложную функцию потерь. Суть этого алгоритма в том, чтобы найти стилевой мапинг на некотором слое $l_{ref}$ и перенести этот маппинг на остальные слои. Также, мы будем предпочитать маппинги, в которых смежные патчи в $F_l[S]$ остаются смежными после мапинга, чтобы обеспечить пространсвенную согласованность (таким образом мы хотим переносить сложные текстуры более качественно, например, мазки кистью). Если применять второй проход сразу, то результаты получаются хуже (рисунок $4.2$). <font size="3em"> '''fun''' $ConsistentMapping$( <span style="display: inline-block; width: 5em">$F[I]$,</span><font color="green">// Выходы слоёв после входного изображения </font> <span style="display: inline-block; width: 5em">$Mask$,</span><font color="green">// Маска </font> <span style="display: inline-block; width: 5em">$F[S]$</span><font color="green">// Выходы слоёв после стилевого изображения </font> ): <font color="green">// Сначала посчитаем маппинг как в IndependentMapping только для слоя $l_{ref}$ </font> '''for''' $j \in [1 : M_{l_{ref}}]$: '''if''' $j \in Resize(Mask, l_{ref})$: $P_0(j) \leftarrow NearestNeighborIndex(F[I], j, F[S])$ <font color="green">// Далее обеспечиваем пространсвенную согласованность </font> '''for''' $j \in [1 : M_{l_{ref}}]$: '''if''' $j \in Resize(Mask, l_{ref})$: $q \leftarrow P_0(j)$ <font color="green">// Инициализируем множество кандидатов на новый маппинг </font> $CSet \leftarrow \{q\}$ <font color="green">// Перебираем все смежные патчи </font> '''for''' $o \in \left\{N, NE, E, SE, S, SW, W, NW\right\}$: <font color="green">// Добавляем в кандидаты патч, сосед которого является маппингом для нашего соседа в соответсвующем направлении </font> $CSet \leftarrow CSet \cup \left\{P_0(j + o) - o\right\}$ <font color="green">// Среди всех кандидатов выбираем тот, который ближе всего к маппингам наших соседей </font> $P_{l_{ref}}(j) \leftarrow \underset{c \in CSet}{\mathrm{argmin}}\displaystyle\sum_o \left\|(F_{l_{ref}}[S]_c - F_{l_{ref}}[S]_{P_0(j + o)}\right\|^2$ <font color="green">// Теперь нужно перенести маппинг для $l_{ref}$ на остальные слои </font> '''for''' $l \in [1 : L] \setminus \{l_{ref}\}$: '''for''' $j \in [1 : M_l]$: '''if''' $j \in Resize(Mask, l)$: <font color="green">// Вычисляем позицию $j'$ на слое $l_{ref}$ соответствующую позиции $j$ на слое $l$</font> $j' \leftarrow ChangeResolution(l, l_{ref}, j)$ <font color="green">// Берём маппинг для позиции $j'$</font> $q \leftarrow P_{l_{ref}}(j')$ <font color="green">// Переносим позицию $q$ обратно на слой $l$</font> $P_l(j) \leftarrow ChangeResolution(l_{ref}, l, q)$ '''return''' $P$</font> При вычислении стилевого маппинга появляется очень много дублирующихся векторов, что даёт не очень хорошие результаты (рисунок $4.3$). Поэтому при вычислении матрицы Грама выкинем повторяющиеся векторы. Назовём функцию потерь с такой модификацией $\mathcal{L}_{s1}$. $$\mathcal{L}_2(I, S, O, P) = \mathcal{L}_{content}(I, O) + w_{style}\mathcal{L}_{s1}(S, O, P) + w_{hist}\mathcal{L}_{hist}(S, O) + w_{tv}\mathcal{L}_{tv}(O),$$ где $w_{style}, w_{hist}, w_{tv}$ {{---}} веса соответсвующих функций потерь. <!--{| class="wikitable" style="background-color:#FFF; text-align:center"|-| Рисунок $4.1$: Только первый проход<ref name="WRB17"/>| Рисунок $4.2$: Только второй проход<ref name="WRB17"/>| Рисунок $4.3$: Результат с $\mathcal{L}_{style}$ вместо $\mathcal{L}_{s1}$<ref name="WRB17"/>| Рисунок $4.4$: Оба прохода<ref name="WRB17"/>| Рисунок $4.5$: Финальный результат<ref name="WRB17"/>|-| [[Файл:LPSB18_Figure_5c.png|250px]]| [[Файл:LPSB18_Figure_5d.png|250px]]| [[Файл:LPSB18_Figure_5f.png|250px]]| [[Файл:LPSB18_Figure_5g.png|250px]]| [[Файл:LPSB18_Figure_5h.png|250px]]|}--> ===Итоговый алгоритм=== Теперь осталось запустить две стадии: <font size="3em"> '''fun''' $Harmonization$( <span style="display: inline-block; width: 5em">$I$,</span><font color="green">// Входное изображение </font> <span style="display: inline-block; width: 5em">$Mask$,</span><font color="green">// Маска </font> <span style="display: inline-block; width: 5em">$S$</span><font color="green">// Стилевое изображение </font> ): <font color="green">// Грубый проход алгоритма. Каждый слой рассматривается отдельно при построении стилевого маппинга. </font> $I' \leftarrow SinglePassHarmonization(I, Mask, S, IndependentMapping, \mathcal{L}_1)$ <font color="green">// Улучшение результата. Стилевой маппинг строится консистентно для всех слоёв. </font> $O \leftarrow SinglePassHarmonization(I', Mask, S, ConsistentMapping, \mathcal{L}_2)$ '''return''' $O$</font> ===Постобработка=== [[Файл:LPSB18_Figure_6abc.png|400px|thumb|right|Рисунок $5$: Результат постобработки (без постобработки, после первой стадии, после второй стадии)<ref name="WRB17"/>]] Описанный алгоритм даёт хорошие результаты в целом, но при ближайшем рассмотрении могут быть артефакты (рисунок $5$). Поэтому сделаем двухступенчатую постобработку (подробное описание есть в оригинальной статье<ref name="LPSB18"/>):# Переведём изображение в цветовое пространство [https://en.wikipedia.org/wiki/CIELAB_color_space $L*\alpha*\beta$] и применим [https://en.wikipedia.org/wiki/Guided_filter Guided filter] для a и b каналов.# С помощью алгоритма PatchMatch<ref name="BSFG09">https://www.researchgate.net/profile/Eli_Shechtman/publication/220184392_PatchMatch_A_Randomized_Correspondence_Algorithm_for_Structural_Image_Editing/links/02e7e520897b12bf0f000000.pdf Connelly Barnes, Eli Shechtman, Adam Finkelstein, Dan B Goldman (2009)</ref> и того же Guided filter делаем так, чтобы все патчи выходного изображения присутсвовали в стилевом (чтобы не было новых объектов или структур). ===Детали реализации=== [[Файл:LPSB18_Figure_4.png|400px|thumb|right|Рисунок $6$: Влияние $l_{ref}$ на результат<ref name="WRB17"/>]] Возьмём $l_{ref}$ = conv4_1 (что будет если использовать другие слои видно на рисунке $6$).Выберем следующие веса для слоёв: {| class="wikitable"|+ Первый проход|-! Параметр ! conv1_1 ! conv2_1 ! conv3_1 ! conv4_1 ! conv5_1 |-! $\alpha$ | $0$| $0$| $0$| $1$| $0$|-! $\beta$| $0$| $0$| $1/3$| $1/3$| $1/3$|} {| class="wikitable"|+ Второй проход|-! Параметр ! conv1_1 ! conv2_1 ! conv3_1 ! conv4_1 ! conv5_1 |-! $\alpha$ | $0$| $0$| $0$| $1$| $0$|-! $\beta$| $1/4$| $1/4$| $1/4$| $1/4$| $0$|-! $\gamma$ | $1/2$| $0$| $0$| $1/2$| $0$|} <!--{| class="wikitable"|+ Веса функций потерь|-! $w_{style}$! $w_{hist}$! $w_{tv}$ |-| $\tau$| $\tau$| $\tau\frac{10}{1 + \exp(10^4 * noise(S) - 25)}$|}-->Введём гиперпараметр $\tau$ и возьмём $w_{style} = w_{hist} = \tau$, $w_{tv} = \tau\frac{10}{1 + \exp(10^4 * noise(S) - 25)}$, где $noise(S) = \underset{i,j}{\mathrm{med}}\left\{\left(O^l_{i, j} - O^l_{i-1, j}\right)^2 + \left(O^l_{i, j} - O^l_{i, j-1}\right)^2\right\}$<ref>[https://github.com/luanfujun/deep-painterly-harmonization/blob/a33a9a70366b6baff1cc0291f857b5895b271fc1/neural_paint.lua#L470 код функции $noise$.</ref>. Для того чтобы подбирать $\partial tau$ авторы статьи использовали классификатор стилей изображений. Они взяли VGG-19, обучили её классифицировать $18$ различных стилей. Эти стили были разделены на $3$ категории с разными $\tau$. Используя $Softmax$ можно интерполировать необходимый $\tau$ по следующей таблице: {| class="wikitable"|-! Категория стиля! Примеры стилей! $\Omegatau$|-! Слабый| Барокко, Высокое Возрождение| $1$|-! Средний| Абстрактное Искусство, Постимпрессионизм| $5$|-! Сильный| Кубизм, Экспрессионизм| $10$|} На рисунке $4.4$ результат алгоритма без подбора гиперпараметров. Видно, что самолёт ярче, чем остальное изображение. С подбором параметров получается более естественный результат (рисунок $4.5$). ===Примеры===Примеры взяты с [https://github.com/luanfujun/deep-painterly-harmonization/tree/master/results Github авторов]. {|! Исходное изображение! Простая вставка! Результат! Постобработка|-| [[Файл:5_target.jpg|180px]]| [[Файл:5_naive.jpg|180px]]| [[Файл:5_final_res.png|180px]]| [[Файл:5_final_res2.png|180px]]|-| [[Файл:6_target.jpg|180px]]| [[Файл:6_naive.jpg|180px]]| [[Файл:6_final_res.png|180px]]| [[Файл:6_final_res2.png|180px]]|-| [[Файл:10_target.jpg|180px]]| [[Файл:10_naive.jpg|180px]]| [[Файл:10_final_res.png|180px]]| [[Файл:10_final_res2.png|180px]]|} ===Более новые подходы=== * [https://arxiv.org/pdf/2006.00809.pdf Foreground-aware Semantic Representations for Image Harmonization]* [https://arxiv.org/pdf/2009.09169.pdf BargainNet: Background-Guided Domain Translation for Image Harmonization]
==Глубокий блендинг==
==Гармонизация==
<!-- Настя лапочка :3 --> Алгоритм глубокого блендинга состоит из двух этапов. На первом этапе на стилевое изображения $S$ бесшовно накладывается входное изображение $I$, получается подготовительное блендинг-изображение $B$. На втором этапе $B$ модифицируется таким образом, чтобы результат по стилю был похож на $S$. Будем считать, что на вход подаются изображения, прошедшие предварительную обработку:* Используемая для вставки часть $I$ вырезана с помощью маски.* $M$ и $I$ выровнены относительно $S$.* Размеры матриц, задающих $M, S, I$, совпадают. '''Примеры входных данных:'''{| class="wikitable" style="background-color:#FFF; text-align:center"! '''Стилевое <br/> изображение $S$'''<ref name='ZWS20'/>| [[Файл:Deep bl s1.png|150px]]| [[Файл:Deep bl s2.png|150px]]| [[Файл:Deep bl s3.png|150px]]|-! '''Накладываемое <br/> изображение $I$'''<ref name='ZWS20'/>| [[Файл:Deep bl i1.png|150px]]| [[Файл:Deep bl i2.png|150px]]| [[Файл:Deep bl i3.png|150px]]|} {{Определение|definition ='''Простой вставкой''' (англ. ''copy and paste'') $CAP(M, S, I)$ будем назвать изображение, полученное наложением части изображения $I$, заданной маской $M$, на изображение $S$. $CAP(M, S, I) = I \odot M + S \odot (1 - M)$, где $\odot$ {{---}} покомпонентное умножение. }} {{Определение|definition ='''Дискретный оператор Лапласа''' (фильтр Лапласа) $\mathbf{D}^2$ {{---}} аналог непрерывного оператора Лапласа $\nabla^2$, который позволяет выделять контуры изображения (рисунки $7.1$ и $7.2$).$$\mathbf{D}^2=\begin{bmatrix}0 & 1 & 0\\1 & -4 & 1\\0 & 1 & 0\end{bmatrix}.$$ }}{| class="wikitable" style="float:right; clear:right;"!Рисунок $7.1$:<br>Исходное изображение<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Lenna#/media/File:Lenna_(test_image).png</ref>!Рисунок $7.2$:<br>Применение фильтра Лапласа|-| [[Файл:Lenna.png|220px]]| [[Файл:Lenna_Laplacian_Neg.png|220px]]|} Для сохранения контуров изображений $S$ и $I$ в области вставки воспользуемся идеей из [[Блендинг изображений#Блендинг Пуассона|метода Пуассона]] и введём следующую функцию потерь<ref name='ZWS20'/>:$$\mathcal{L}_{grad}(S, I, M, O) = \displaystyle\frac{1}{2HW}\displaystyle\sum_{m=1}^H \displaystyle\sum_{n=1}^W \left[ \mathbf{D}^2 B - \left(\mathbf{D}^2 S + \mathbf{D}^2 I\right) \right]^2_{mn},$$где $H, W$ {{---}} высота и ширина изображений. $B = CAP(M, S, O)$ {{---}} блендинговое изображение, оптимизируемое относительно $O$. Рассмотрим область $\overline{\Omega} = \{\;p \;| \;M_p = 0\; \}$. Заметим, что градиент $I$ в $\overline{\Omega}$ равен нулю. Тогда градиенты $S$ и $B$ совпадают, и задача минимизации $\mathcal{L}_{grad}$ решается только в области вставки.  На обоих этапах алгоритм минимизирует взвешенную сумму следующих функций потерь:* $\mathcal{L}_{content}$ для сохранения содержания накладываемого изображения $I$.* $\mathcal{L}_{style}$ для переноса стиля изображения $S$ на $I$.* $\mathcal{L}_{hist}$ для стабилизации переноса стиля.* $\mathcal{L}_{tv}$ для удаления шумов.* $\mathcal{L}_{grad}$ для сохранения контуров фона и изображения. <!-- 0JAg0LXRidGRINCd0LDRgdGC0Y8g0L7Rh9C10L3RjCDQvNC40LvQsNGPIQ== -->Для подсчета $\mathcal{L}_{style}$ и $\mathcal{L}_{content}$ авторами статьи<ref name='ZWS20'>[https://openaccess.thecvf.com/content_WACV_2020/papers/Zhang_Deep_Image_Blending_WACV_2020_paper.pdf Deep Image Blending] Lingzhi Zhang, Tarmily Wen, Jianbo Shi (2020)</ref> использовалась сеть VGG-19<ref name="SZ14"/>, обученная на ImageNet<ref name="ImageNet">https://image-net.org/papers/imagenet_cvpr09.pdf J. Deng, W. Dong, R. Socher, L.-J. Li, K. Li, and L. FeiFei. Imagenet: A large-scale hierarchical image database</ref>.  === Первый этап ===На первом этапе изображение $I$ накладывается на фоновое изображение $S$ таким образом, чтобы были незаметны швы. Построение начинается с белого шума $Z$, который оптимизируется в области вставки путем минимизации суммарной функции потерь $\mathcal{L}_{total}$, представленной взвешенной суммой всех функций потерь, описанных выше:$$ \mathcal{L}_{total}(Z) = w_{grad}\mathcal{L}_{grad}(I, S, B) + w_{content}\mathcal{L}_{content}(I, M, Z) + w_{style}\mathcal{L}_{style}(S, B) + w_{tv}\mathcal{L}_{tv}(B) + w_{hist}\mathcal{L}_{hist}(S, B).$$Для решения задачи минимизации авторы статьи<ref name='ZWS20' /> используют алгоритм L-BFGS<ref name="LBFGS">https://en.wikipedia.org/wiki/Limited-memory_BFGS Limited-memory BFGS - Wikipedia</ref>. Отметим, что $\mathcal{L}_{content}$ зависит от маски и отвечает за сохранение содержания $I$ в области вставки. Отличительной чертой этого этапа является использование функции потерь $\mathcal{L}_{grad}$, приближающей градиент результата к градиенту $I$ в области наложения, за счет чего достигается бесшовность. В результате получается подготовительное блендинг-изображение $B$. <font size="3em"> '''fun''' Harmonization$SeamlessBlending$( <span style="display: inline-block; width: 3em">$I$, </span> <font color="green"> // Входное изображение </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$M$, </span> <font color="green"> // Маска </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$S $ </span> <font color="green"> // Стилевое изображение </font>
):
<font color="green"> // Тут будет комментарий Инициализируем первое приближение белым шумом </font> I' := SinglePassHarmonization$Z \leftarrow RandomNoise() $ $B \leftarrow CAP(I, M, S, IndependentMappingZ)$ <font color="green"> // Тут тоже Определим суммарную функцию потерь с весами слагаемых $w$</font> O := SinglePassHarmonization$\mathcal{L}_{total}(Z) \leftarrow w_{grad}\mathcal{L}_{grad}(I, S, B) + w_{content}\mathcal{L}_{content}(I', M, Z) + w_{style}\mathcal{L}_{style}(S, B) + w_{tv}\mathcal{L}_{tv}(B) + w_{hist}\mathcal{L}_{hist}(S, ConsistentMappingB)$ <font color="green">// С помощью алгоритма L-BFGS ищем изображение $Z$, которое минимизирует $\mathcal{L}_{total}$ </font> $Z \leftarrow Reconstruct(\mathcal{L}_{total}, Z)$ '''return''' $CAP(M, S, Z)$</font> === Второй этап === Второй этап алгоритма представляет собой модификацию полученного на первом этапе блендинг-изображения $B$ таким образом, чтобы стиль изображения был наиболее близок к стилю $S$.  В отличие от предыдущего этапа, функция потерь не включает в себя $\mathcal{L}_{grad}$:$$\mathcal{L}_{total}(O) = w_{content}\mathcal{L}_{content}(B, O) + w_{style}\mathcal{L}_{style}(S, O) + w_{tv}\mathcal{L}_{tv}(O) + w_{hist}\mathcal{L}_{hist}(S, O).$$ Минимизация происходит относительно результата алгоритма $O$, который инициализируется изображением $B$.
<font size="3em"> '''fun''' SinglePassHarmonization$StyleRefinement$( I <span style="display: inline-block; width: 3em">$B$, </span> <font color="green"> // Входное Подготовительное блендинг-изображение , результат первого этапа </font> <span style="display: inline-block; width: 3em">$M$, </span> <font color="green"> // Маска </font> S, <font colorspan style="greendisplay: inline-block; width: 3em"> // Стилевое изображение $S$ </fontspan> $\pi$ <font color="green"> // Neural mapping function todo: translate this shit Стилевое изображение </font>
):
F_I :$O \leftarrow B$ <font color= ComputeNeuralActivations"green">// Определим суммарную функцию потерь с весами слагаемых $w$</font> $\mathcal{L}_{total}(O) \leftarrow w_{cont}\mathcal{L}_{content}(IB, O) F_S := ComputeNeuralActivations+ w_{style}\mathcal{L}_{style}(S, O) + w_{tv}\mathcal{L}_{tv}(O) + w_{hist}\mathcal{L}_{hist}(S, O)$ P :<font color= "green">// С помощью алгоритма L-BFGS ищем изображение $O$, которое минимизирует $\pimathcal{L}_{total}$(F_I, M, F_S)</font> $O := \leftarrow Reconstruct(I\mathcal{L}_{total}, M, S, PO) $ '''return''' $O$</font> Примеры с [https://github.com/owenzlz/DeepImageBlending/tree/master/results Github авторов]: {|! После первого этапа! После обоих этапов|-| [[Файл:1_first_pass.png|300px]]| [[Файл:1_second_pass.png|300px]]|-| [[Файл:3_first_pass.png|300px]]| [[Файл:3_second_pass.png|300px]]|-| [[Файл:5_first_pass.png|300px]]| [[Файл:5_second_pass.png|300px]]|} ===Детали реализации===В статье использовались следующие значения коэффициентов: {| class="wikitable"|+ Веса функций потерь|-! Этап! $w_{grad}$! $w_{content}$! $w_{style}$! $w_{hist}$! $w_{tv}$ |-! $1$| $10^5$| $1$| $10^5$| $1$| $10^{-6}$|-! $2$| $0$| $1$| $10^7$| $1$| $10^{-6}$|}<!--Для подсчета $\mathcal{L}_{style}$ используются слои conv1_2, conv2_2, conv3_3, conv4_3 VGG-19, для $\mathcal{L}_{content}$ {{---}} conv2_2.-->{| class="wikitable"|+ Коэффициенты $\alpha$ и $\beta$|-! Параметр ! conv1_2 ! conv2_2! conv3_3! conv4_3 |-! $\alpha$ | $0$| $1$| $0$| $0$|-! $\beta$| $1/4$| $1/4$| $1/4$| $1/4$|} На обоих этапах максимальное количество итераций алгоритма L-BFGS {{---}} $1000$.  === Примеры ===Примеры с [https://github.com/owenzlz/DeepImageBlending/tree/master/results Github авторов]: [[Файл:МЛ блендинг пример.png|800px]] ==См. также==* [[Neural_Style_Transfer|Neural Style Transfer]]* [[Сверточные_нейронные_сети | Свёрточная нейронная сеть]] ==Источники информации==* [https://en.wikipedia.org/wiki/Histogram_matching Histogram matching]* Patrick Perez, Michel Gangnet, Andrew Blake (2003), [https://www.cs.jhu.edu/~misha/Fall07/Papers/Perez03.pdf Poisson Image Editing].<!--* Karen Simonyan, Andrew Zisserman (2014), [https://arxiv.org/pdf/1409.1556.pdf Very Deep Convolutional Networks for Large-Scale Image Recognition]-->* Leon A. Gatys, Alexander S. Ecker, Matthias Bethge (2016), [https://rn-unison.github.io/articulos/style_transfer.pdf Image Style Transfer Using Convolutional Neural Networks]<!--* Eric Risser, Pierre Wilmot, Connelly Barnes (2017), [https://arxiv.org/pdf/1701.08893.pdf Stable and Controllable Neural Texture Synthesis and Style Transfer Using Histogram Losses]--><!--* Aravindh Mahendran, Andrea Vedaldi (2015), [https://arxiv.org/pdf/1412.0035.pdf Understanding Deep Image Representations by Inverting Them]--><!--* Justin Johnson, Alexandre Alahi, Li Fei-Fei (2016), [https://arxiv.org/pdf/1603.08155.pdf Perceptual Losses for Real-Time Style Transfer and Super-Resolution]--><!--* Jing Liao, Yuan Yao, Lu Yuan, Gang Hua, Sing Bing Kang (2017), [https://arxiv.org/pdf/1705.01088.pdf Visual Attribute Transfer through Deep Image Analogy]-->* Fujun Luan, Sylvain Paris, Eli Shechtman, Kavita Bala (2018), [https://arxiv.org/pdf/1804.03189.pdf Deep Painterly Harmonization]* Lingzhi Zhang, Tarmily Wen, Jianbo Shi (2020), [https://openaccess.thecvf.com/content_WACV_2020/papers/Zhang_Deep_Image_Blending_WACV_2020_paper.pdf Deep Image Blending] ==Примечания== [[Категория: Машинное обучение]][[Категория: Нейронные сети]][[Категория: Сверточные нейронные сети]]
1632
правки

Навигация