Генерация дипфейков с помощью нейронных сетей

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск

Дипфейк (англ. Deepfake) — результат работы ряда алгоритмов для синтеза изображений человеческого лица или голоса. Алгоритмы, применяемые для решения данной задачи основаны на Порождающе-состязательных сетях. Современные алгоритмы позволяют генерировать не только лицо человека, но и его голос. C таким примером можно ознакомится по ссылке Home Stallone DeepFake

Рисунок 1. Примеры дипфейков #1 [1]


Введение

Задача замены лиц или генерация Deepfake изображений состоит в том, чтобы перенести лицо с исходного (source) изображения на нужное (target) изображение. Такой перенос должен быть бесшовным и незаметным человеческому глазу. Одним из этапов замены является реконструкция лица. Реконструкция лица заключается в изменении лица из исходного изображения, так чтобы мимика и любая лицевая геометрия была соблюдена и соответствовала нужному изображению. Методы, решавшие данную задачу в прошлом, были основаны на детектировании ключевых точек лица и далее используя данные точки, с помощью триангуляции Делоне строилась сетка(меш) лица и все треугольники из исходного изображения масштабировались в соответствии с нужным изображением. В основе современных алгоритмов лежат Генеративно-Состязательные сети с различными модификациями. Так же некоторые из используемых методов основаны на попытке аппроксимации некого распределения признаков. Данные методы пытаются вычислить соответствующее распределение и переносят с помощью нейронных сетей эти скрытые представления. В результате генерируется новое фотореалистичное лицо, которое соответствует необходимым характеристикам и метрикам. Одним из известных алгоритмов в этой области является Face2Face[2], метод вычисляет меш лица и с помощью алгоритма Морфа 3D модели лица (англ. 3D morphable face model)[3] переносит геометрию. Методам на основе Генеративно-состязательных сетей не требуется никакие многоуровневые эвристические методы, они берут исходное изображение и сразу делают перенос пропуская промежуточные шаги.

Реконструкция лица и сегментация

Первый этап рассматриваемого алгоритма состоит из двух шагов, сегментации лица в нужных и исходных изображениях и изменении геометрии из исходного лица, чтобы оно соответствовало нужного геометрии лица. Имея изображение $I \in {\rm I\!R}^{3 \times H \times W}$ и тепловую карту лицевых точек соответствующего изображения $H(p) \in {\rm I\!R}^{N \times H \times W}, p \in {\rm I\!R}^{N \times D}$, где $N$ — число точек, $D$ — размерность точек, обычно она равна 2, а число точек не превышает 70, мы обучаем генератор, чтобы он делал трансформацию данной тепловой карты и входного изображения в изображение с необходимой нам геометрией $G_r : \{ {\rm I\!R}^{3 \times H \times W}, {\rm I\!R}^{N \times H \times W} \} \to {\rm I\!R}^{3 \times H \times W} $. Пусть $v_s, v_t \in {\rm I\!R}^{70 \times 3}$ и $e_s, e_t \in {\rm I\!R}^{3}$ будут трёхмерными ключевыми лицевыми точками лица и углами Эйлера[4] в соответствии к $F_s$ и $F_t$, где $F_s$ — лицо с исходного изображение, $F_t$ — лицо с нужного изображение. Тогда мы построим 2D проекцию $p_j$ интерполируя между $e_s$ и $e_t$ и центроидами $v_s$ и $v_t$, и используя промежуточные точки мы обратно спроецируем $v_s$ на $I_s$. Другими словами алгоритм реконструкции является рекурсивным для каждой итерации:

$I_{r_{j}}, S_{r_{j}} = G_r(I_{r_{j - 1}};H(p_j)), I_{r_{0}} = I_s, i < j < n.$

Наша модель $G_r$ имеет двы выхода. Первый выход выдает изображение с перенесенной геометрией, второй — маску для сегментации. Так же стоить заметить, что маска для сегментации состоит из трех классов, кожи, прически и фона. Такой подход позволяет увеличить точность всего процесса переноса.

Генераторы обучаются с помощью следующих функций потерь:

$\displaystyle Loss(G_r) = \lambda_{stepwise} Loss_{rec}(I_{r_{n}}, I_{t}) + \lambda_{rec}Loss_{rec}(I_{r}, I_{t}) + \lambda_{adv}Loss_{adv} + \lambda_{seg}Loss_{pixel}(S_r, S_t).$

$\displaystyle Loss(G_s) = Loss_{CE} + \lambda_{reenact}Loss_{pixel}(S_t, S_{t} {r}).$

$\displaystyle Loss_{CE} = -\sum_{i=1}^{C} t_i \log(f(s)_i),\ t\ —\ Правильная\ метка\ класса.$

$\displaystyle Loss_{perc}(x, y) = \sum_{i = 1}^{n} \frac{1}{C_i H_i W_i} || F_i(x) - F_i(y) ||_1, C_i, H_i, W_i\ —\ число\ каналов\ и\ размер\ изображения.$

$\displaystyle Loss_{pixel}(x, y) = || x - y ||_1 .$

$\displaystyle Loss_{rec}(x, y) = \lambda_{perc} Loss_{perc}(x, y) + \lambda_{pixel} Loss_{pixel}(x, y).$

$\displaystyle Loss_{adv}(G, D) = \min_{G} \max_{D_1, ..., D_n} \sum_{i = 1}^{n} Loss_{GAN}(G, D_i).$

$\displaystyle Loss_{GAN}(G, D) = \mathbb{E}_{(x, y)}[\log D(x, y)] + \mathbb{E}_{x} [\log(1 - D(x, G(x)))].$


Где $G_r$ — генератор переноса геометрии, $G_s$ — генератор сегментации лица.

Рисунок 2. Примеры дипфейков #2 [1]

Перенос сгенерированного лица

Далее после того, как мы получили изображение лица с нужной нам геометрией необходимо перенести его на исходное изображение. Общеизвестным способ переноса геометрии одной текстуры на другую является перенос полигонов из сеток двух мешей [5]. Однако существуют более современные способы. Имея множество исходных изображения $\{ I_{s_0}, ..., I_{s_{n}} \}$, углов Эйлера $ \{e_1, ..., e_n \}$ лиц $\{ F_{s_{0}}, ..., F_{s_{n}} \}$ строится карта внешнего вида (appearance map). Строится она следующим образом. В начале соответствующие углы Эйлера проецируются на плоскость. С помощью K-D дерева [6] точки в пространстве сегментируются и удаляются слишком близкие по расстоянию, поскольку они не несут в себе много полезной информации, а вычислительная сложность разительно увеличивается. Используя оставшиеся точки строим меш лица, используя триангуляцию Делоне[7]. Для каждого угла $e_t$ лица $F_t$, точки $x_t$ мы ищем треугольник $T$ соответствующий данной точке. Пусть $x_{i_{1}}, x_{i_{2}}, x_{i_{3}}$ будут трисом(треугольником) $T$ и $I_{s_{i_{1}}}, I_{s_{i_{2}}}, I_{s_{i_{3}}}$ — соответствующие лица. Необходимо вычислить барицентрические координаты[8] $\lambda_{1}, \lambda_{2}, \lambda_{3}$ от $x_t$ относительно $x_{i_{1}}, x_{i_{2}}, x_{i_{3}}$. Тогда результат интерполяции:

$\displaystyle I_r = \sum_{k=1}^{3} \lambda_k G_r(I_{s_{i_{k}}}; H(p_t)).$

Где $p_t$ 2D ключевая точка лица $F_t$.

Рисунок 3. Карта переноса точек [1]

Вписывание лица

Поскольку из-за разницы в углах поворота или разной прически сегментированные маски нужных и исходных изображений могут отличаться видимыми регионами. Например, у одной маски сегментации длинная прическа, которая закрывает пол лица, а у второй маски сегментации класс волос отсутствует. Поэтому нам необходимо "дорисовать" или "стереть" участки, которые не могут быть перенесены напрямую. Чтобы решить данную задачу мы обучим еще одну модель $G_c$. $G_c$ принимает в себя лицо $F_s$, такое что все необходимые участки будут дорисованы, а ненужные удалены. Функция потерь такой сети —

$\displaystyle Loss(G_c) = \lambda_{rec}Loss_{rec}(I_c, I_t) + \lambda_{adv}Loss_{adv}.$

Отрисовка полученного лица

На самом последнем шаге мы уже имеем лицо, которое правильно повернуто — и на нем присутствуют только регионы лица, что и на нужном нам изображении. Нам остается только применить цветокоррекцию и минимальные правки чтобы — отрисованное лицо выглядело натурально.

Пусть $I_t$ будет исходным лицом, а $I_{r} {t}$ будет нужным нам лицом для переноса и $S_t$ маской сегментации. Тогда используя уравнение Пуассона [9], мы можем выполнить цветокоррекцию следующим образом

$\displaystyle P(I_t;I_{r}^{t};S_t) = arg min ||\nabla f - \nabla I^{t}_{r}||^{2}_{2}.$

$\displaystyle f(i, j) = I_t(i, j), \forall S_t(i, j) = 0.$

$\nabla$ — оператор взятия градиента.

Данное уравнения используется в качестве функции для оптимизации нашего генератора $G_b$, который и будет заниматься отрисовкой финальной версии нашего Deepfake изображения.


$\displaystyle Loss(G_b) = \lambda_{rec}Loss_{rec}(I_t;I_{r}^{t};S_t), P(I_t;I_{r}^{t};S_t)) + \lambda_{adv}Loss_{adv}.$

Данные для обучения и процесс обучения

Рисунок 4. Общая схема алгоритма [1]

В качестве обучающего множества можно использовать множество дата сетов с размеченными лицами, одним из таких служит IJB-C [10]. На нем обучается генератор $G_r$. Данный дата сет состоит из более чем $11$ тысяч видео, $5500$ из которых высокого качества. При обучении кадры из $I_s$ и $I_t$ берутся из двух случайных видео. Так же для начального шага нам был необходим perceptual loss[11], он может быть получен, обучив VGG-19[12] модель или взяв готовую обученную на ImageNet[13] или VGGFace2[14], второй дата сет предпочтительный, поскольку для его обучения используются только лица. В качестве оптимизатора рекомендуется использовать Adam[15] с параметром скорости обучения (learning rate) = $0.0002$. $\lambda_{perc} = 1, \lambda_{pixel} = 0.1, \lambda_{adv} = 0.001, \lambda_{seg} = 0.1, \lambda_{stepwise} = 1$, параметр $\lambda_{reenact}$ возрастает линейно от $0-1$.

Время обучения генератора $G_s$ занимает 6 часов, все остальные сети учатся 2-3 дня на восьми Nvidia Tesla V100. Скорость работы всего алгоритма составляет около ~$10$ fps на Nvidia Tesla V100.

Реализация

Готовую реализацию можно найти по ссылке FSGAN, так же существуют альтернативные, но не менее продвинутые алгоритмы DeepFaceLab, faceswap.

См. также

Примечания

Источники информации