Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Дерево решений и случайный лес

5525 байт добавлено, 01:57, 29 ноября 2020
Пример на языке R
Дерево решений {{---}} логический алгоритм классификации, решающий задачи классификации и регрессии. Представляет собой объединение логических условий в структуру дерева.
==Дерево решений==
|definition=
'''Дерево решений''' (англ. ''decision tree, DT'') {{---}} алгоритм классификации <tex>a(x) = (V_{внутр}, v_0, V_{лист}, S_v, \beta_v)</tex>, задающийся деревом (связным ациклическим графом), где:
* <tex> V = V_{внутр} \cup V_{лист} </tex> {{---}} множество вершин , <tex>v_0 \in V</tex> {{---}} корень дерева;* <tex> S_v : D_v \rightarrow V_v </tex> {{---}} функция перехода по значению предиката в множество детей вершины <tex>v</tex>;* <tex> \beta_v : X \rightarrow D_v </tex> {{---}} предикат ветвления, <tex>v \in V_{внутр}</tex> и <tex>|D_v| < \infty</tex>;* Для листьев <tex>v \in V_{лист}</tex> определена метка класса <tex>y_v \in Y</tex>.
}}
{{Определение
'''function''' classify(x):
<tex>v = v_0</tex>
'''if''' <tex>\beta_v(x) = 1 </tex> '''then'''
<tex>v := R_v</tex>
'''else'''
<tex>v := L_v</tex>
'''return''' <tex>y_v</tex>
 
=== Рекурсивный алгоритм построения бинарного дерева решений ID3 ===
Покажем идею построения дерева решения на частном случае бинарного дерева. Алгоритм <tex>ID3</tex> (англ. ''Induction of Decision Tree'') заключается в последовательном дроблении выборки на две части до тех пор, пока в каждой части не окажутся объекты только одного класса. Разделение производится по предикату <tex>\beta</tex>, который выбирается из множества элементарных предикатов. На практике в качестве элементарных предикатов чаще всего берут простые пороговые условия вида <tex>\beta(x) = [f_j(x) >= d_j]</tex>.
<br><br>Проще всего записать этот алгоритм в виде рекурсивной процедуры <tex>ID3</tex>, которая строит дерево по заданной подвыборке <tex>U</tex> и возвращает его корневую вершину.
 
1:'''function''' ID3(<tex>U</tex>):
2: '''if''' <tex>for all</tex> <tex>u \in U</tex>: <tex>y_u = y</tex>, <tex>y \in Y</tex>
<font color=green>// создать листовую вершину <tex>v</tex> c меткой класса <tex>y_v</tex> </font>
3: v = createLeafVertex(<tex>y_v</tex>)
4: '''return''' v
<font color=green>// найти предикат с максимальной информативностью </font>
<tex>\beta= \mathrm{arg}\max_{\beta\in B} </tex> Gain(<tex>\beta</tex>, <tex>U</tex>)
<font color=green>// разбить выборку на две части <tex>U = U_0 \cup U_1</tex> по предикату <tex>\beta</tex> </font>
5: <tex>U_0 := \{x \in U: \beta(x) = 0\}</tex>
6: <tex>U_1 := \{x \in U: \beta(x) = 1\}</tex>
7: '''if''' <tex>U_0 = \emptyset</tex> || <tex>U_1 = \emptyset</tex>
<font color=green>// найти класс, в котором находится большинство объектов из <tex>U</tex> </font>
8: <tex>y_v</tex> = majorClass(<tex>U</tex>)
9: v = createLeafVertex(y_v)
'''else'''
10: v = createVertex()
11: <tex>\beta_v = \beta</tex>
12: <tex>S_0</tex> = ID3(<tex>U_0</tex>)
13: <tex>S_1</tex> = ID3(<tex>U_1</tex>)
14: '''return''' <tex>v</tex>
===Информативность ветвления===
Для того, чтобы оценивать качество разбиения объектов по предикату <tex>\beta</tex>, введем понятие ''информационного выигрыша'' разбиения. <br>
Сначала оценим распределение значений классов объектов внутри каждого множества из разбиения, введя понятие ''меры неопределенности распределения''.
{{Определение
|id=def1
|definition=
'''Мера неопределенности (англ. ''impurity'') распределения <tex>p_y</tex>''': <br>
* минимальна, когда <tex>p_y \in \{0,1\}</tex>;* максимальна, когда <tex>p_y = \frac{1}{|Y|}</tex> для всех <tex>y \in Y</tex>;
* не зависит от перенумерации классов
<tex>Ф(U) = \sum\nolimits_{y \in Y} p_y L(p_y) = \frac{1}{|U|} \sum\nolimits_{x_i \in U}L(P(y_i | x_i \in U)) \rightarrow min</tex>, <br> где <tex>L(p)</tex> убывает и <tex>L(1) = 0</tex>, например: <tex>-log_2(p)</tex>, <tex>1 - p</tex>, <tex>1 - p^2</tex>
}}
ПримерыПримерами мер неопределенности распределения являются:* Энтропия: <tex>Ф(U) = -\sum\nolimits_limits_{i}^N p_i log_2p_i</tex>, определяется для каждого множества из разбиения, <tex>N</tex> {{---}} количество возможных классов, и <tex>p_i</tex> {{---}} вероятность объекта принадлежать <tex> i</tex>-ому классу.* Критерий Джини: <tex>Ф(U) = \sum\nolimits_{i != j}p_i p_j = \sum\nolimits_{i}p_i*(1-p_i)</tex>, максимизацию этого критерия можно интерпретировать как максимизацию числа пар объектов одного класса, оказавшихся после разбиения в одном множестве. <br> Теперь определим суммарную ''неопределенность распределения'' в разбиении.
{{Определение
|id=def1
}}
''Информационный выигрыш'' от разбиения определяется как изменение неопределенности в системе.
{{Определение
|id=def1
|neat =
|definition=
'''Информационный выигрыш от ветвления вершины разбиения по предикату <tex>v\beta</tex>''' <br>
<tex>Gain(\beta, U) = Ф(U) - Ф(U_1, ... ,U_{|D_v|}) = Ф(U) - \sum\nolimits_{k \in D_v} \frac{|U_k|}{|U|}Ф(U_k) \rightarrow max_{\beta \in B} </tex>
}}
 
=== Рекурсивный алгоритм построения бинарного дерева решений ID3 ===
Покажем идею построения дерева решения на частном случае бинарного дерева. Алгоритм <tex>ID3</tex> (англ. ''Induction of Decision Tree'') заключается в последовательном дроблении выборки на две части до тех пор, пока в каждой части не окажутся объекты только одного класса. Разделение производится по предикату <tex>\beta</tex>, который выбирается из множества элементарных предикатов. На практике в качестве элементарных предикатов чаще всего берут простые пороговые условия вида <tex>\beta(x) = [f_j(x) >= d_j]</tex>.
<br>Проще всего записать этот алгоритм в виде рекурсивной процедуры <tex>ID3</tex>, которая строит дерево по заданной подвыборке <tex>U</tex> и возвращает его корневую вершину.
 
1:'''function''' ID3(<tex>U</tex>):
2: '''if''' <tex>for all</tex> <tex>u \in U</tex>: <tex>y_u = y</tex>, <tex>y \in Y</tex>
<font color=green>// создать листовую вершину <tex>v</tex> c меткой класса <tex>y_v</tex> </font>
3: v = createLeafVertex(<tex>y_v</tex>)
4: '''return''' v
<font color=green>// найти предикат с максимальным информационным выигрышом </font>
<tex>\beta= \mathrm{arg}\max_{\beta\in B} </tex> Gain(<tex>\beta</tex>, <tex>U</tex>)
<font color=green>// разбить выборку на две части <tex>U = U_0 \cup U_1</tex> по предикату <tex>\beta</tex> </font>
5: <tex>U_0 := \{x \in U: \beta(x) = 0\}</tex>
6: <tex>U_1 := \{x \in U: \beta(x) = 1\}</tex>
7: '''if''' <tex>U_0 = \emptyset</tex> || <tex>U_1 = \emptyset</tex>
<font color=green>// найти класс, в котором находится большинство объектов из <tex>U</tex> </font>
8: <tex>y_v</tex> = majorClass(<tex>U</tex>)
9: v = createLeafVertex(<tex>y_v</tex>)
'''else'''
<font color=green>// создать внутреннюю вершину <tex>v</tex></font>
10: v = createVertex()
11: <tex>\beta_v = \beta</tex>
12: <tex>S_0</tex> = ID3(<tex>U_0</tex>)
13: <tex>S_1</tex> = ID3(<tex>U_1</tex>)
14: '''return''' <tex>v</tex>
== Редукция решающих деревьев ==
Суть редукции (англ. ''pruning'') состоит в удалении поддеревьев, имеющих недостаточную статистическую надёжность. При этом дерево перестаёт безошибочно классифицировать обучающую выборку, зато качество классификации новых объектов, как правило, улучшается. Рассмотрим наиболее простые варианты редукции.
===Предредукция===
* <tex>r_R(v)</tex> — классификация поддеревом правой дочерней вершины <tex>R_v</tex>;
* <tex>r_c(v)</tex> — отнесение всех объектов выборки <tex>S_v</tex> к классу <tex>y \in Y</tex>. <br>
Эти величины сравниваются, и, в зависимости от того, какая из них оказалась
минимальной, принимается, соответственно, одно из четырёх решений: <br>
* сохранить поддерево вершины <tex>v</tex>;
== Алгоритмы построения деревьев решения ==
*[httpsНедостатки рассмотренного алгоритма ID3://en.wikipedia.org/wiki/ID3_algorithm Алгоритм ID3]* [https://en.wikipedia.org/wiki/C4.5_algorithm Алгоритм C4.5]Применим только для дискретных значений признаков;* Алгоритм CARTПереобучение;* Алгоритм LISTBBНа каждом шаге решение принимается по одному атрибуту.
== Композиции решающих деревьев ==Для повышения точности модели применяют объединения моделей (классификаторов) в ансамбльАлгоритм [https://en.wikipedia.org/wiki/Predictive_analytics#Classification_and_regression_trees_.28CART. ===Виды ансамблей=======Бутстрэп====Метод бутстрэпа 29 CART] (англ. ''bootstrap aggregationClassification And Regression Trees'') — один из первых ===* В отличие от ID3 работает и самых простых видов ансамблей, который позволяет оценивать многие статистики сложных распределений и заключается в следующем. Пусть имеется выборка <tex>X</tex> размера <tex>N</tex>. Равномерно возьмем из выборки <tex>N</tex> объектов с возвращением. Это означает, что мы будем <tex>N</tex> раз равновероятно выбирать произвольный объект выборки, причем каждый раз мы выбираем из непрерывными значениями признаков: на каждом шаге построения дерева последовательно сравнивает все возможные разбиения для всех исходных <tex>N</tex> объектоватрибутов и выбирает наилучший атрибут и наилучшее разбиение для него. Отметим, что из-за возвращения среди них окажутся повторы. <br>Обозначим новую выборку через <tex>X_1</tex>. Повторяя процедуру <tex>M</tex> раз, сгенерируем <tex>M</tex> подвыборок <tex>X_1 ... X_M</tex>. Теперь мы имеем достаточно большое число выборок и можем оценивать различные статистики исходного распределенияРазбивает объекты на две части;* Использует редукцию для избежания переобучения;* Обрабатывает пропущенные или аномальные значения признаков.
====Бэггинг====Рассмотрим, следующий вид ансамбля — бэггинг (англАлгоритм [https://en. ''bagging'')wikipedia. Пусть имеется обучающая выборка <tex>X<org/tex>. С помощью бутстрэпа сгенерируем из неё выборки <tex>X_1 ... X_M<wiki/tex>C4. Теперь на каждой выборке обучим свой классификатор <tex>a_i(x)</tex>5_algorithm C4. Итоговый классификатор будет усреднять ответы всех этих алгоритмов <tex>a(x) 5] == \frac{1}{M} \sum\limits_{i = 1}^{M} a_i(x)</tex>* Также работает и с непрерывными значениями признаков: на каждом шаге построения дерева выбирает правило разбиения по одному из признаков. Разбивает объекты на несколько частей по этому правилу, рекурсивно запускается из полученных подмножеств;* Использует редукцию для избежания переобучения;* Обрабатывает пропущенные или аномальные значения признаков.
=== Случайный лес ===Случайный лес {{---}} один из примеров объединения классификаторов в [[Виды_ансамблей|ансамбль]]. <br>Алгоритм построения случайного леса, состоящего из <tex>N</tex> деревьев на основе обучающей выборки <tex>X</tex>такой:
'''for''' (n: 1,...,N):
<font color=green>// сгенерировать выборку <tex>X_n</tex> c помощью [[Виды_ансамблей#Бутстрэп|бутстрэпа]]</font> <tex>X_n</tex> = bootstrap(<tex>X</tex>) <font color=green>// построить решающее дерево <tex>t_n</tex> по выборке <tex>X_n</tex></font> <tex>t_n</tex> = ID3(<tex>X_n</tex>) <br>
Итоговый классификатор {{---}} <tex>a(x) = \frac{1}{N} \sum\limits_{i = 1}^{N} t_i(x)</tex>. Для задачи кассификации классификации мы выбираем решение по большинству результатов, выданных классификаторами, а в задаче регрессии {{---}} по их среднему значению. <br>
Таким образом, случайный лес — это {{---}} бэггинг над решающими деревьями, при обучении которых для каждого разбиения признаки выбираются из некоторого случайного подмножества признаков.
== Примеры использования (в scikit-learn) кода=====Примеры на языке Python===*Для решения задач классификации и регрессии используют [https://scikit-learn.org/stable/modules/generated/sklearn.tree.DecisionTreeClassifier.html#sklearn.tree.DecisionTreeClassifier DecisionTreeClassifier], [https://scikit-learn.org/stable/modules/generated/sklearn.tree.DecisionTreeRegressor.html#sklearn.tree.DecisionTreeRegressor DecisionTreeRegressor];
*В '''sklearn.ensemble''' также представлены методы классификации, основанные на ансамблях, в том числе: [https://scikit-learn.org/stable/modules/ensemble.html#bagging бэггинг] и [https://scikit-learn.org/stable/modules/ensemble.html#forest случайный лес], которые были описаны выше.
<br>Так, в этом примере создается бэггинг ансамбль из классификаторов '''KNeighborsClassifier''', каждый из которых обучен на рандомных случайных подмножествах из 50% объектов из обучающей выборки, и 50% рандомно случайно выбранных признаков.
'''from''' sklearn.ensemble '''import''' BaggingClassifier
Пример использования классификатора на случайном лесе:
Полную версию кода можно найти [https://scikit-learn.org/stable/auto_examples/classification/plot_classifier_comparison.html#sphx-glr-download-auto-examples-classification-plot-classifier-comparison-py| здесь]
'''from''' sklearn '''import''' RandomForestClassifier
'''from''' sklearn.datasets '''import''' make_classification
<font color=green>// сгенерируем рандомный обучающий набор случайную обучающую выборку с классификацией по n_classes классам</font> X, y = make_classification(n_samplesn_features=2, n_redundant=0, n_informative=2, random_state=1, n_clusters_per_class=1, n_classes=2) <font color=green>// разбиваем выборку на обучающую и тестовую </font> X = StandardScaler().fit_transform(X) X_train, X_test, y_train, y_test =1000train_test_split(X, n_featuresy, test_size=.4, n_classes random_state= 542)
<font color=green>// создадим классификатор на случайном лесе, состоящим из n_estimators деревьев</font>
clf = RandomForestClassifier(max_depth=5, n_estimators=10010, max_depthmax_features=21) <font color=green>// обучим классификатор на сгенерированном обучающем множестве</font> clf.fit(XX_train, yy_train) score = clf.predictscore(X_test, y_test) Результат классификации показан на рисунке.  [[0Файл:RFC.png |800px|thumb|center|Классификация RandomForestClassifier. Кружочками изображены объекты обучающей выборки, 0крестиками тестовой выборки. Справа цветом выделены границы принятия решений, 0, 0в правом нижнем углу {{---}} значение accuracy.]])
=== Пример использования на языке Scala ===
SBT зависимость:
libraryDependencies '''+=''' "com.github.haifengl" '''%%''' "smile-scala" '''%''' "1.5.2"
plot(x, y, dt)
== Ссылки =Пример на языке Java===Пример классификации с применением <code>weka.classifiers.trees.RandomForest</code><ref>[http://weka.sourceforge.net/doc.dev/weka/classifiers/trees/RandomForest.html Weka, Random Forest]</ref> <code>Maven</code> зависимость: <dependency> <groupId>nz.ac.waikato.cms.weka</groupId> <artifactId>weka-stable</artifactId> <version>3.8.0</version> </dependency>  '''import''' weka.classifiers.evaluation.Evaluation; '''import''' weka.classifiers.trees.RandomForest;  <font color="green">// read dataset</font> '''var''' trainingDataSet = getDataSet(...); '''var''' testingDataSet = getDataSet(...); <font color="green">// create random forest classifier</font> '''var''' forest = new RandomForest(); forest.setMaxDepth(15); forest.setNumFeatures(2); forest.buildClassifier(trainingDataSet); <font color="green">// evaluate the model on test dataset and print summary</font> '''var''' eval = new Evaluation(trainingDataSet); eval.evaluateModel(forest, testingDataSet); System.out.println(eval.toSummaryString()); === Пример на языке R ==={{Main|Примеры кода на R}}==== Деревья решений ====Для создания деревьев решений используется функция <code>ctree()</code> из пакета <code>party</code>.   <font color="gray"># importing package </font> install.packages(<font color="green">"party"</font>) <font color="gray"># reading data</font> rdata <- read.csv(<font color="green">"input.csv"</font>, <font color="#660099">sep</font> = <font color="green">','</font>, <font color="#660099">header</font> = FALSE) <font color="gray"># evaluating model</font> output.tree <- ctree(target ~ x + y + z, <font color="#660099">data</font> = rdata) <font color="gray"># plotting results</font> plot(output.tree) ==== Случайный лес ====Для создания случайного леса необходимо импортировать пакет <code>randomForest</code>  <font color="gray"># importing packages </font> install.packages(<font color="green">"party"</font>) install.packages(<font color="green">"randomForest"</font>) <font color="gray"># reading data</font> rdata <- read.csv(<font color="green">"input.csv"</font>, <font color="#660099">sep</font> = <font color="green">','</font>, <font color="#660099">header</font> = FALSE) <font color="gray"># creating the forest</font> output.forest <- randomForest(target ~ x + y + z, <font color="#660099">data</font> = rdata) <font color="gray"># getting results</font> print(output.forest) == См. также ==*[[Виды ансамблей]] == Источники информации ==# [http://www.machinelearning.ru/wiki/images/3/3e/Voron-ML-Logic.pdf Лекции по логическим алгоритмам Логические алгоритмы классификации] {{---}} Лекция К. В. Воронцов.Воронцова*# [https://medium.com/open-machine-learning-course/open-machine-learning-course-topic-5-ensembles-of-algorithms-and-random-forest-8e05246cbba7 Случайный лес] {{---}} статья на Medium, Yury Kashnitskiy.*# [https://scikit-learn.org/stable/modules/tree.html Деревья решений] {{---}} scikit-learn.org.*#[https://scikit-learn.org/stable/modules/ensemble.html Ансамбликлассификаторов] — scikit-learn.org.  [[Категория: Машинное обучение]][[Категория: Классификация и регрессия]]
286
правок

Навигация