Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Игра «Жизнь»

1208 байт добавлено, 14:30, 14 января 2016
Нет описания правки
: '''Правило 8.''' Игра прекращается, если конфигурация на очередном шаге в точности повторит себя же на одном из более ранних шагов.
== Универсальность Булевы функции ==
{{Теорема
|statement = Игра В игре «Жизнь» вычисляет то же множество функций, что и МТможно построить любую булеву функцию.
|proof =
[[Файл:Types.png|250px|thumb|right|Базовые конструкции]]
[[Файл:Eater.png|150px|thumb|right| Glider eater]]
Для того, чтобы доказать этот факт, докажем возможность построения всех возможных [[Машина_Тьюринга |машин Тьюринга]].
<br>
В состав МТ входит:
* неограниченная в обе стороны лента, разделённая на ячейки,
* управляющее устройство, способное находиться в одном из множества состояний.
<br>
Доказательство строится на том, что простая логика, необходимая для построения МТ, может быть построена в игре «Жизнь»<ref>[http://eprints.uwe.ac.uk/22323 Rendell, P. (2014) Turing machine universality of the game of life. PhD, University of the West of England]</ref>.
<br>
===Базовые конструкции===
Рассмотрим базовые конструкции необходимые для построения этих элементов МТ.<br><br>
В игры «Жизнь» можно построить различные конструкции (см. рис.):
* стабильные {{---}} не меняются с течением времени (первые два ряда),
* glider gun {{---}} фигура, бесконечно производящая планер каждые <tex>30</tex> итераций,
* glider eater {{---}} фигура, поглощающая планеры.
<br><br><br><br><br>===Память===[[Файл:Memory.png|200px|thumb|right|Стабильная ячейка]][[Файл:Datatransmission.png|150px|thumb|right|Передача данных]] Ячейки памяти можно построить с помощью стабильныx конструкций, т.е. мы можем построить ленту МТ.<br>Передачу данных можно осуществлять c помощью планеров: наличие планера {{---}} <tex>1</tex>, отсутствие {{---}} <tex>0</tex>.<br>
===Булевы функции===
Заметим, что управляющая часть МТ считывает с ленты входную строчку и завершается, записав на ленту выходную строчку. Без ограничения общности, будем рассматривать бинарные строки. Следовательно, управляющая часть МТ есть функция вида Так как <tex>f:\{0, 1\}^n \rightarrow \{0, 1\}^m triangledown</tex>, т([[Определение_булевой_функции#.D0.91.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D1.80.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D1.84.D1.83.D0.BD.D0.BA.D1.86.D0.B8.еD0. из бинарной строки в бинарную строкуB8|штрих Шеффера]] или NAND) является [[Полные системы функций.ЗаметимТеорема Поста о полной системе функций |полной системой]], что можно то достаточно построить функции такого вида из булевых функций <tex>f_i:\{0, 1\}^n \rightarrow \{0, 1\}NOT</tex>:и <tex>AND</tex>f(x_1, x_2, x_3 чтобы показать возможность построения любой булевой функции... x_n) ===Построение NOT=== f(f_1(x_1Рассмотрим поток данных, x_2, x_3 состоящий из планеров... x_n)Наличие планера {{---}} <tex>1</tex>, f_2(x_1, x_2, x_3 отсутствие {{---}} <tex>0</tex>... x_n)Добавим поток планеров, состоящий только из <tex>1</tex>... f_m(x_1При столкновении планеры исчезают, x_2, x_3 ... x_n) следовательно на месте <tex>1</tex>.образуется <brtex>0<br/tex>Каждая МТ вычисляет определенную вычислимую функцию. Так как мы можем записать управляющий автомат в виде строки, можно подать МТ и входные данные на вход другой МТнаоборот. Следовательно, достаточно построить универсальную МТ.<br>Если показать, что мы можем построить в игре «Жизнь» любую булеву функцию, то мы сможем построить булеву функцию УМТ.
Так как <tex>\triangledown</tex> ([[Определение_булевой_функции#.D0.91.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D1.80.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D1.84.D1.83.D0.BD.D0.BA.D1.86.D0.B8.D0.B8|штрих Шеффера]] или NAND) является [[Полные системы функций. Теорема Поста о полной системе функций |полной системой]], то достаточно построить <tex>NOT</tex> и <tex>AND</tex>.
===Построение NOT===
Рассмотрим поток данных, состоящий из планеров. Наличие планера {{---}} <tex>1</tex>, отсутствие {{---}} <tex>0</tex>. Добавим поток планеров, состоящий только из <tex>1</tex>. При столкновении планеры исчезают, следовательно на месте <tex>1</tex> образуется <tex>0</tex> и наоборот.<br>
[[Файл:Not.png|300px]]
===Построение AND===
См. рисунок. Пусть <tex>AND(x, y)</tex>, тогда y соударяется с <tex>NOT(x)</tex>. Если <tex>NOT(x) = 1</tex>, то на выходе ничего не попадет, если <tex>NOT( x) = 0</tex>, то просто пройдет <tex>y</tex>.<br>
[[Файл:And.png|300px]]
}}
==Неразрешимость=={{УтверждениеТеорема
|statement=
Проблема останова игры «Жизнь» неразрешима.
|proof = [[Файл:TM.png|300px|thumb|right| МТ в игре «Жизнь»]][[Файл:TM_diagram.png|300px|thumb|right| Схема МТ в игре «Жизнь»]][[Файл:Finite_state_control.png|300px|thumb|right| Схема конечного автомата в игре «Жизнь»]]Заметим, что если существует МТ, которая по начальной конфигурации игры «Жизнь» может определить, завершается ли она, то та же МТ может определить останавливается ли любая МТ, что противоречит неразрешимости проблемы останова для МТ. Следовательно, необходимо описать процесс построения МТ в игре «Жизнь». МТ будет состоять из следующих элементов (см.рисунок):* [[Детерминированные_конечные_автоматы |детерминированный конечный автомат]],* детектор сигнала,* [[Стек|стек]],* контроллер стека.Мы рассмотрим только общие свойства частей МТ и конструкций, нужных для их построения, так как при построении МТ возникает большое количество технически сложных вспомогательных элементов<ref>[http://eprints.uwe.ac.uk/22323 Rendell, P. (2014) Turing machine universality of the game of life. PhD, University of the West of England]</ref>.=== Конечный автомат ===Конечный автомат представляет собой двумерный массив с двумя входами: предыдущее состояние, получаемое от детектора сигнала, и считанный символ от одного из стеков {{---}} для выбора ряда и колонки ячейки, в которой лежит информация о переходе.=== Детектор сигнала ===Детектор сигнала распознает информацию, полученную от конечного автомата, и передает ее дальше: информацию о следующем состоянии {{---}} обратно в автомат (с задержкой), где она используется для выбора адреса ряда; информацию о символе для записи {{---}} на один из стеков.=== Стек ===Лента МТ представлена в виде двух стеков, которые могут эмулировать передвижение головки чтения записи по ленте: в каждом цикле один стек делает push символа, другой {{---}} pop.=== Контроллер стека ===Контроллер стека производит конструкцию из планеров, необходимую стекам для произведения push или pop, осуществляет перемещение символов.===Некоторые конструкции===Ниже приведены некоторые конструкций игры, с помощью которых построены вышеупомянутые элементы. ====Пчелиная королева====[[Файл:Queen_bee.png|350px]] Небольшая конструкция передвигающаяся туда-обратно, при развороте оставляет стабильную конструкцию, называемую ульем. Умирает, если при возвращении улей не исчез. Используется для построения glider gun. ====Buckaroo====Пчелиная королева с eater. Эта конструкция примечательная тем, что при исчезновении улья возникает "вспышка", которая может менять направление планера. ====Pentadecathlon====[[Файл:Pentadecathlon.png|500px]] Циклическая конструкция, генерирующая небольшую конструкцию, которая может отражать планеры.
}}
== См.также ==
102
правки

Навигация