Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Контекстное моделирование

11 068 байт добавлено, 14:40, 7 января 2019
Нет описания правки
{{Определение
|definition=
'''''Контекстное моделирование''''' (''context modeling'')— ''оценка вероятности появления символа'' (элемента, пиксела, сэмпла и даже набора качественно разных объектов) в ''зависимости'' от непосредственно ему предыдущих, или контекста.
}}
{{Определение
}}
===Оценка вероятности===
Оценки вероятностей при контекстном моделировании ''Контекстная модель'' строятся на основании ''обычных счетчиков частот'', связанных с текущим контекстом. Если мы обработали строку <tex>“кускувукус”</tex>, то для контекста <tex>“ку”</tex> счетчик символа «<tex>c</tex> » равен ''двум'', символ «<tex>в</tex> » — ''единице''. На основании этого статистики можно утверждать, что вероятность появления «<tex>c</tex> » после <tex>“ку”</tex> равна <tex> \dfrac{2}{3}</tex> , а вероятность появления «<tex>в</tex> » равна <tex> \dfrac{1}{3}</tex>, т.е. Оценки формируются на основе уже просмотренной части потока.
{{Определение
|definition=
'''''Порядок контекстной модели''''' (''order context model'') — длина соответствующего этой модели контекста . Если порядок <tex>КМ</tex> равен <tex>o</tex>, то будем обозначать такую <tex>КМ</tex> как <tex>“КМ(o)”</tex>.
}}
{{Определение |definition='''''Модель с полным смешиванием''''' (''fully blended model'') — модель, в которой предсказание определяется статистикой <tex>KM</tex> всех используемых порядков.}}====Вычисление смешанной вероятности====Введем следующие обозначения:*<tex>p(s_i|o)</tex> — вероятность, присваемая в <tex>КМ(о)</tex> символу <tex>s_i</tex>.*<tex>p(s_i)</tex> — смешанная вероятность.*<tex>f(s_i|o)</tex> — частота появления <tex>s_i</tex> в соответствующем контексте порядка <tex>о</tex>.*<tex>f(o)</tex> — общая частота появления соответствующего контекста порядка <tex>о</tex> в обработанной последовательности.*<tex>\omega(o)</tex> — вес оценки <tex>КМ(о)</tex>. Оценка <tex>p(s_i|o)</tex> обычно определяется через частоту символа <tex>s_i</tex> по тривиальной формуле: <tex>p(s_i|o) = \dfrac{f(s_i|o)}{f(o)}</tex> В общем случае смешанная вероятность <tex>p(s_i)</tex> выселяется так: <tex>p(s_i) = \sum\limits_{о \in [-1, N]} \omega(o)\cdot p(s_i|o)</tex>====Пример====
Рассмотрим процесс оценки отмеченного на рисунке стрелочкой символа <tex>л</tex>, встречающегося в блоке <tex>“молочное</tex>'''''_'''''<tex>молоко”</tex>
[[Файл: milk.png|350px|thumb|right|рис. 1]]
Пусть мы используем ''контекстное моделирование'' порядка Будем использовать <tex>КМ(2)</tex> с полным смешиванием и делаем ''полное'' смешивание оценок распределений вероятностей в использованием заданного набора фиксированных весов <tex>КМ</tex> второго первого и нулевого порядка с весами разных порядков: <tex>\omega(2) = 0.6</tex>, <tex>\omega(1) = 0.3</tex> и <tex>\omega(0) = 0.1</tex>. Считаем, что в начале кодирования в <tex>КМ(o)</tex> создаются счетчики для всех символов алфавита <tex>\{“м”, “о”, “л”, “ч”, “н”, “е”,“\_”, “к”\}</tex> и инициализируются ''единицей''; счетчик символа после его обработки увеличивается на единицу. Для текущего символа «<tex>л</tex> » имеются контексты <tex>“мо”</tex>, <tex>“о”</tex> и <tex>“”</tex> (<tex>0</tex>-го порядка). К данному моменту для них накоплена статистика, показанная в ''таблице''
{| style="background-color:#CCC;margin:0.5px"
!style="background-color:#EEE"| Порядок
!style="background-color:#EEE"|
!style="background-color:#EEE"| <tex>“м”«м»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>“о”«о»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>“л”«л»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>“ч”«ч»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>“н”«н»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>“е”«е»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>«</tex>'''''_'''''<tex>»</tex>!style="background-color:#EEE"| <tex>“к”«к»</tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex>КМ(0)</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> — </tex>
|}
Оценка вероятности для символа «<tex>л</tex> » будет равна <tex> qp(л) = 0.1*\cdot\dfrac{2}{19}+0.3*\cdot\dfrac{1}{3}+0.6*\cdot\dfrac{1}{1} = 0.71 </tex>====Метод PPMнеявного взвешивания====''Метод неявного взвешивания'' связан с введением вспомогательного '''''символа ухода''''' (''escape''). ''Символ ухода'' не принадлежит к алфавиту сжимаемой последовательности. Фактически он используется для передачи ''декодеру'' указаний ''кодера''. Идея заключается в том, что ес­ли используемая <tex>КМ</tex> не позволяет оценить текущий символ (его счетчик равен нулю в этой <tex>КМ</tex>), то на выход посылается закодированный ''символ ухода'' и производится попытка ''оценить'' текущий символ в другой <tex>КМ</tex>, которой соответствует контекст иной длины. Обычно попытка оценки начинается с <tex>КМ</tex> наибольшего порядка <tex>N</tex>, затем в определенной последовательности осуществляется переход к контекстным моделям меньших порядков. ==Алгоритм РРМ==
===Описание===
{{Определение |definition='''''Адаптивное моделирование''''' (''adaptive context modeling'') — метод моделирования, при котором, по мере кодирования модель изменяется по заданному алгоритму.}}{{Определение |definition='''''Энтропийное кодирование''''' (''entropy coding'') — кодирование ''последовательности значений'' с возможностью ''однозначного'' восстановления с целью ''уменьшения'' объёма данных с помощью ''усреднения'' вероятностей появления элементов в ''закодированной'' последовательности.}}Обычно термин <tex>РРМ</tex> используется для обозначения контекстных методов в общем, по этой причине далее будет рассматриваться некий обобщенный алгоритм <tex>РРМ</tex>. <tex>РРМ</tex> (''Prediction by partial matching'') относится к ''адаптивным'' методам моделирования— адаптивный алгоритм сжатия данных без потерь, основанный на контекстном моделировании и предсказании. Исходно кодеру и декодеру поставлена в соответствие ''начальная'' модель источника данных. Будем считать, что она состоит из <tex>КМ(-1)</tex>, присваивающей одинаковую вероятность всем символам алфавита входной последовательности. После обработки текущего символа кодер и декодер изменяют свои модели одинаковым образом, в частности ''наращивая'' величину оценки вероятности рас­сматриваемого символа. Следующий символ кодируется (декодируется) на основании новой, измененной модели, после чего модель снова модифици­руется и т. д. На каждом шаге обеспечивается ''идентичность'' модели кодера и декодера за счет применения одинакового механизма ее обновления. Если символ «<tex>s</tex>» обрабатывается при помощи <tex>РРМ</tex>, то, в первую очередь рассматривается <tex>KM(N)</tex>. Если она оценивает вероятность «<tex>s</tex>» числом, не равным нулю, то сама и используется для кодирования «<tex>s</tex>». Иначе выдается сигнал в виде символа ухода, и на основе меньшей по порядку <tex>KM(N-1)</tex> производится очередная попытка оценить вероятность «<tex>s</tex>». Кодирование происходит через уход к <tex>КМ</tex> меньших порядков до тех пор, пока «<tex>s</tex>» не будет оценен. <tex>КМ(-1)</tex> гарантирует, что это в конце концов произойдет. Таким образом, каждый символ кодируется сери­ей кодов символа ухода, за которой следует код самого символа. Из этого следует, что вероятность ухода также можно рассматривать как вероятность перехода к контекстной модели меньшего порядка.  <tex> РРМ </tex> лишь ''предсказывает значение символа'', непосредственное сжатие осуществляется алгоритмами энтропийного кодирования, как например, алгоритм Хаффмана или арифметическое кодирование. 
===Пример===
====Кодирование====
!style="background-color:#EEE"| <tex>Бит</tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| «<tex>a</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex> — </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>\dfrac{1}{2+1}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>1.6</tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| «<tex>б</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex> — </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>\dfrac{1}{2+1}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>2.6</tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| «<tex>в</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex> — </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>\dfrac{1}{2+1}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>1.6</tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| «<tex>г</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex> — </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>\dfrac{1}{2+1}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 20px"| <tex>2.6</tex>
|}
Пусть текущий символ равен «<tex>г</tex>», т. е. «<tex>?</tex> » = «<tex>г</tex>», тогда процесс его кодирования будет выглядеть следующим образом.Сначала рассматривается контекст <tex>3</tex>-го порядка <tex>“ббв”</tex>. Ранее он не встре­чался, поэтому кодер, ничего не послав на выход, переходит к анализу ста­тистики для контекста <tex>2</tex>-го порядка. В этом контексте (<tex>“бв”</tex>) встречались символ «<tex>а</tex> » и символ «<tex>в</tex>», счетчики которых в соответствующей <tex>КМ</tex> равны <tex>1</tex> каждый, поэтому ''символ ухода'' кодируется с вероятностью <tex>\dfrac{1}{2+1}</tex>, где в знаменателе число <tex>2</tex> — наблюдавшаяся частота появления контекста <tex>“бв”</tex>, <tex>1</tex> — значение счетчика ''символа ухода''. В контексте <tex>1</tex>-го порядка «<tex>в</tex> » дважды встречался символ «<tex>а</tex>», который исключается (маскируется), один раз также исключаемый «<tex>в</tex> » и один раз «<tex>б</tex>», поэтому оценка вероятности ухода будет ''равна'' <tex>\dfrac{1}{1+1}</tex>. В <tex>КМ(0)</tex> символ «<tex>г</tex> » также оценить ''нельзя'', при­чем все имеющиеся в этой <tex>КМ</tex> символы «<tex>а</tex>», «<tex>б</tex>», «<tex>в</tex> » исключаются, так как уже встречались нам в <tex>КМ</tex> более высокого порядка. Поэтому вероятность ухода получается равной ''единице''. Цикл оценивания завершается на уровне <tex>КМ(-1)</tex>, где «<tex>г</tex> » к этому времени остается ''единственным'' до сих пор не попавшимся символом, поэтому он получает вероятность <tex>1</tex> и кодируется посредством <tex>0\ бит</tex>бит. Таким образом, при использовании хорошего статисти­ческого кодировщика для представления «<tex>г</tex> » потребуется в целом примерно <tex>2.6\ бит</tex>бит. Перед обработкой следующего символа создается <tex>КМ</tex> для строки <tex>“ббв”</tex> и производится модификация счетчиков символа «<tex>г</tex> » в созданной и во всех просмотренных <tex>КМ</tex>. В данном случае требуется изменение <tex>КМ</tex> всех порядков от <tex>0</tex> до <tex>N</tex>.
====Декодирование====
Алгоритм декодирования ''абсолютно'' симметричен алгоритму кодирования. После декодирования символа в текущей <tex>КМ</tex> проверяется, не является ли он ''символом ухода''; если это так, то выполняется переход к <tex>КМ</tex> порядком ниже. Иначе считается, что исходный символ ''восстановлен'', он ''записывается'' в декодированный поток и осуществляется переход к следующему шагу. Содержание процедур обновления счетчиков, создания новых ''контекстных моделей'', прочих вспомогательных действий и последовательность их применения должны быть строго одинаковыми при кодировании и деко­дировании. Иначе возможна рассинхронизация копий модели кодера и де­кодера, что рано или поздно приведет к ошибочному декодированию како­го-то символа. Начиная с этой позиции вся оставшаяся часть сжатой после­довательности будет разжата неправильно.
!style="background-color:#EEE"| <tex>Кодовое\ пространство</tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| «<tex>a</tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> 1 </tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{1}{3}</tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{1}{3}</tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 60px"| <tex> [0 ... 0.33) </tex>|-|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex>ба</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> 0 </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex> — </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 60px"| <tex> — </tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| «<tex>б</tex>»|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> 1 </tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{1}{3}</tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{1}{3}</tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 60px"| <tex> [0\ldots0.33) </tex>|-|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| «<tex>в</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> 1 </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{1}{3}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{2}{3}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 60px"| <tex> [0.33 ... 0\ldots0.66) </tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| «<tex>г</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> 0 </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex> — </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 60px"| <tex> — </tex>
|-
|style="background-color:#FFF;padding:2px 23px"| «<tex>esc</tex>»
|style="background-color:#FFF;padding:2px 30px"| <tex> 1 </tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px"| <tex>\dfrac{1}{3}</tex>
|style="background-color:#FFF;padding:2px 90px95px"| <tex>1</tex>|style="background-color:#FFF;padding:2px 60px"| <tex> [0.66 ... 1\ldots1) </tex>
|}
Хороший кодировщик должен отобразить символ «<tex>s</tex> » с оценкой вероят­ности <tex>qp(s)</tex> в код длины <tex>\log_2 qp(s)</tex>, что и обеспечит сжатие всей обрабатывае­мой последовательности в целом. ==Проблема нулевой частоты=={{Определение |definition='''''Проблема нулевой частоты''''' (''zero frequency problem'') — проблема обработки новых символов, ещё не встречавшихся во входном потоке.}}На сегодняшний день можно выделить ''два'' подхода к решению этой проблемы: ''априорные'' методы, основанные на предположениях о природе сжимаемых данных, и ''адаптивные методы'', которые пытаются приспособиться к сжимаемым данным.===Априорные методы===Выедем следующие обозначения:*<tex>С</tex> — общее число просмотров контекста*<tex>Q</tex> — количество разных символов в контексте*<tex>Q_i</tex> — количество таких разных символов, что они встречались в контексте ровно <tex>i</tex> раз*<tex>Esc_x</tex> — <tex>ОВУ</tex>(''оценка вероятности кода ухода'') по методу <tex>x</tex>Изобретатели алгоритма <tex>РРМ</tex> предложили два метода <tex>ОВУ</tex>: так называемые метод <tex>A</tex> и метод <tex>B</tex>. Частные случаи алгоритма <tex>РРМ</tex> с использованием этих методов называются, соответственно, <tex> PPMA </tex> и <tex> PPMB </tex>. <tex>PPMA:\ Esc_A = \dfrac{1}{С + 1}</tex> <tex>PPMB:\ Esc_B = \dfrac{Q - Q_1}{С}</tex> Затем был разработан метод <tex>С</tex>, а в след за ним метод <tex>D</tex>: <tex>PPMC:\ Esc_C = \dfrac{Q}{С + Q}</tex> <tex>PPMD:\ Esc_D = \dfrac{Q}{2\cdotС}</tex> ===Адаптивные методы==={{Определение |definition='''''SEE''''' (''Secondary Escape Estimation'') — модель оценки, которая ''адаптируется'' к обрабатываемым данным.}}Для нахождения <tex>ОВУ</tex> строятся <tex>контексты\ ухода</tex> (''Escape Context''), формируемые из различный полей. Всего используется <tex>4</tex> поля, в которых содержится информация о:*порядке <tex>РРМ-</tex>контекста *количестве уходов*количестве успешных кодирований*последних двух символах <tex>РРМ-</tex>контекста  <tex>ОВУ</tex> для текущего контекста находится путем взвешивания оценок, которые дают три контекста ухода (<tex>order-2\ EC</tex>, <tex>order-1\ EC</tex>, <tex>order-0\ EC</tex>), соответствующие текущему <tex>РРМ-</tex>контексту. <tex>Order-2\ EC</tex> наиболее точно соответствует ''текущему'' контексту, контексты ''ухода'' порядком ниже формируются путем выбрасывания части информации полей <tex>order-2\ EC</tex>. При взвешивании контекстов ухода используются следующие веса <tex>w</tex>: <tex>\dfrac{1}{w} = p \cdot log_2 \dfrac{1}{p} + (1 - p) \cdot log_2 \dfrac{1}{1 - p}</tex>, где <tex>p - ОВУ</tex>, которую дает данный взвешиваемый контекст. Величину, которая формируется из фактического количества успешных кодирований и количества уходов в <tex>PPM</tex>-контекстах, соответствующих этому <tex>EC</tex> обозначим как '''''<tex>p_i</tex>'''''. <tex>PPMZ:\ Esc_z = \dfrac{\sum\limits_{i \in [0, 2]} w_{i}\cdot p_{i}}{\sum\limits_{i \in [0, 2]} w_{i}}</tex> ==См. также==*[[Алгоритм LZMA]]*[[Алгоритм Хаффмана]]*[[Арифметическое кодирование]] ==Источники информации==*[ftp://ftp.cs.brown.edu/pub/techreports/93/cs93-28.pdf The design and analysis of efficient lossless data compression systems]*[http://rahilshaikh.weebly.com/uploads/1/1/6/3/11635894/data_compression.pdf Introduction to Data Compression]*[https://en.wikipedia.org/wiki/Prediction_by_partial_matching Prediction by partial matching]*[http://ctxmodel.net/files/PPMd/ShkarinPPMII.pdf PPM one step to practicality]*[http://www.compression.ru/book/pdf/compression_methods_part1_2-4.pdf Методы сжатия данных] [[Категория: Дискретная математика и алгоритмы]][[Категория: Алгоритмы сжатия]]
23
правки

Навигация