Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Обучение с подкреплением

2684 байта убрано, 22:43, 30 января 2019
Нет описания правки
{{Определение
|definition=
'''Обучение с подкреплением''' (англ. ''reinforcement learning'') {{---}} способ машинного обучения, при котором система обучается, взаимодействуя с некоторой средой.
}}
 
== Обучение с подкреплением ==
'''Обучение с подкреплением''', идея которого была почерпнута в смежной области психологии, является подразделом [[машинное обучение|машинного обучения]], изучающим, как ''агент'' должен ''действовать'' в ''окружении'', чтобы максимизировать некоторый долговременный ''выигрыш''.
Алгоритмы с частичным обучением пытаются найти ''стратегию'', приписывающую ''состояниям'' окружающей среды действия, которые должен предпринять агент в этих состояниях.
В экономике и теории игр обучение с подкреплением рассматривается в качестве интерпретации того, как может установиться равновесие.
Окружение В обучении с подкреплением существует агент (''agent'') взаимодействует с окружающей средой (''environment''), предпринимая действия (''actions''). Окружающая среда дает награду (''reward'') за эти действия, а агент продолжает их предпринимать. Алгоритмы с частичным обучением пытаются найти стратегию, приписывающую состояниям (''states'') окружающей среды действия, одно из которых может выбрать агент в этих состояниях. Среда обычно формулируется как [http://en.wikipedia.org/wiki/Markov_decision_process марковский процесс принятия решений] (МППР) с конечным множеством состояний, и в этом смысле алгоритмы обучения с подкреплением тесно связаны с динамическим программированием.
Вероятности выигрышей и перехода состояний в МППР обычно являются величинами случайными, но стационарными в рамках задачи.
При обучении с подкреплением, в отличии от [[обучение с учителем|обучения с учителем]], не предоставляются верные пары „входные "входные данные-ответ“ответ", а принятие субоптимальнх решений (дающих локальный экстремум) не ограничивается явно.Обучение с подкреплением пытается найти компромисс между исследованием неизученных областей и применением имеющихся знаний(''exploration vs exploitation'').Баланс изучения-применения при обучении с подкреплением исследуется в задаче [http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-armed_bandit многорукого бандитао многоруком бандите].
Формально простейшая модель обучения с подкреплением состоит из:# * множества состояний окружения (''states'') <itex>S</itex>;# * множества действий (''actions'') <itex>A</itex>;# * множества вещественнозначных скалярных "выигрышей"(''rewards'').
В произвольный момент времени <itex>t</itex> агент характеризуется состоянием <tex>s_t \in S</tex> и множеством возможных действий <tex>A(s_t)</tex>.
Выбирая действие <tex>a \in A(s_t)</tex>, он переходит в состояние <tex>s_{t+1}</tex> и получает выигрыш <tex>r_t</tex>.
Основываясь на таком взаимодействии с окружающей средой, агент, обучающийся с подкреплением, должен выработать стратегию <tex>\pi: S \to A</tex>, которая максимизирует величину <tex>R=r_0 + r_1+\cdots+r_n</tex> в случае МППР, имеющего терминальное состояние, или величину <br />: ::<tex>R=\sum_t \gamma^t r_t</tex> <br /> , для МППР без терминальных состояний (где <tex>0 \leq \gamma \leq 1</tex> {{--- }} дисконтирующий множитель для „предстоящего выигрыша“"предстоящего выигрыша").
Таким образом, обучение с подкреплением особенно хорошо подходит для решения задач, связанных с выбором между долгосрочной и краткосрочной выгодой.
=== Постановка задачи обучения с подкреплением ===
[[File:RL.png|thumb|RLlink=https://econophysica.ru/services/machine-схемаlearning/|Взаимодействие агента со средой]] <tex>S</tex> {{---}} множество состояний среды
<i>S</i> - множество состояний среды <br />
Игра агента со средой:
# * инициализация стратегии <tex>\pi_1(a|s)</tex> и состояния среды <tex>s_1</tex>;# * для всех <tex>t = 1..\ldots T</tex>:## ** агент выбирает действие <tex>a_t ∼ \pi_t(a|s_t)</tex>;## ** среда генерирует премию награду <tex>r_{t + 1} ∼ p(r|a_t, s_t)</tex> и новое состояние <tex>s_{t + 1} ∼ p(s|a_t, s_t)</tex>;## ** агент корректирует стратегию <tex>\pi_{t + 1}(a|s)</tex>.
Это марковский процесс принятия решений (МППР), если
<tex>P(s_{t+1} = s′, r_{t+1} = r | s_t, a_t, r_t, s_{t−1}, a_{t−1}, r_{t−1}, .. ,s_1, a_1) == P(s_{t+1} = s′,r_{t+1} = r | s_t, a_t)</tex>,
МППР называется финитным, если <tex>|A| < \infty</tex>, <tex>|S| < \infty</tex>
Наивный подход к решению этой задачи подразумевает следующие шаги:
# * опробовать все возможные стратегии;# * выбрать стратегию с наибольшим ожидаемым выигрышем.
Первая проблема такого подхода заключается в том, что количество доступных стратегий может быть очень велико или же бесконечно.
Вторая проблема возникает, если выигрыши стохастические — чтобы точно оценить выигрыш от каждой стратегии потребуется многократно применить каждую из них.
Этих проблем можно избежать, если допустить некоторую структуризацию и, возможно, позволить результатам, полученным от пробы одной стратегии, влиять на оценку для другой.
Подход с использованием функции полезности использует множество оценок ожидаемого выигрыша только для одной стратегии <tex>\pi</tex> (либо текущей, либо оптимальной).
При этом пытаются оценить либо ожидаемый выигрыш, начиная с состояния <itex>s</itex>, при дальнейшем следовании стратегии <tex>\pi</tex>, <br /> ::<tex>V(s)=E[R|s,\pi]</tex>, <br /> либо ожидаемый выигрыш, при принятии решения <itex>a</itex> в состоянии <itex>s</itex> и дальнейшем соблюдении <tex>\pi</tex>, <br /> ::<tex>Q(s,a)=E[R|s,\pi,a]</tex>. <br />, Если для выбора оптимальной стратегии используется функция полезности <itex>Q</itex>, то оптимальные действия всегда можно выбрать как действия, максимизирующие полезность.Если же мы пользуемся функцией <i>V</i>, необходимо либо иметь модель окружения в виде вероятностей <tex>P(s'|s,a)</tex>, что позволяет построить функцию полезности вида <br />::<tex>Q(s,a)=\sum_{s'}V(s')P(s'|s,a)</tex>, <br />либо применить т.н. метод исполнитель-критик, в котором модель делится на две части: критик, оценивающий полезность состояния <i>V</i>, и исполнитель, выбирающий подходящее действие в каждом состоянии.
Если же мы пользуемся функцией <tex>V</tex>, необходимо либо иметь модель окружения в виде вероятностей <tex>P(s'|s, a)</tex>, что позволяет построить функцию полезности вида ::<tex>Q(s, a) = \sum_{s'}V(s')P(s'|s, a)</tex>, либо применить т.н. метод исполнитель-критик, в котором модель делится на две части: критик, оценивающий полезность состояния <tex>V</tex>, и исполнитель, выбирающий подходящее действие в каждом состоянии. Имея фиксированную стратегию <tex>\pi</tex>, оценить <tex>E[R|\cdot]</tex> при <tex>\gamma=01</tex> можно просто усреднив непосредственные выигрыши.Наиболее очевидный способ оценки при <tex>\gamma>\in (0, 1)</tex> {{---}} усреднить суммарный выигрыш после каждого состояния.
Однако для этого требуется, чтобы МППР достиг терминального состояния (завершился).
Поэтому построение искомой оценки при <tex>\gamma>\in (0, 1)</tex> неочевидно. Однако, можно заметить, что <itex>R</itex> образуют рекурсивное уравнение Беллмана: <br /> ::<tex>E[R|s_t]=r_t+\gamma E[R|s_{t+1}]</tex>. <br />, Подставляя имеющиеся оценки, <itex>V</itex>, и применяя метод градиентного спуска с квадратичной функцией ошибок, мы приходим к алгоритму [http://en.wikipedia.org/wiki/Temporal_difference_learning обучения с временными воздействиями](''temporal difference (TD) learning'').
В простейшем случае и состояния, и действия дискретны и можно придерживаться табличных оценок для каждого состояния.
 
Другие похожие методы: Адаптивный эвристический критик (Adaptive Heuristic Critic, AHC), [http://en.wikipedia.org/wiki/SARSA SARSA] и Q-обучение ([http://en.wikipedia.org/wiki/Q-Learning Q-learning]).
Все вышеупомянутые используют различные методы приближения, но в некоторых случаях сходимость не гарантируется.
Для уточнения оценок используется метод градиентного спуска или [[метод наименьших квадратов]] в случае линейных приближений.
== Задача о многоруком бандите (''The multi-armed bandit problem'') ==
[[File:bandit.jpg|thumb|link=http://toppromotion.ru/blog/seo-category/novyij-algoritm-pod-nazvaniem-%C2%ABmnogorukij-bandit%C2%BB.html|Многорукий бандит]]
=== Формулировка ===
 <tex>A</tex> {{---}} множество возможных ''действий'' <br />(ручек автомата), <tex>p_a(r)</tex> {{---}} неизвестное распределение ''награды'' <tex>r \in R</tex> за <tex>\forall a \in A</tex> <br />, <tex>\pi_t(a)</tex> {{---}} ''стратегия'' агента в момент <tex>t</tex>, распределение на <tex>\forall a \in A</tex> <br />. 
Игра агента со средой:
# * инициализация стратегии <tex>\pi_1(a)</tex>;# * для всех <tex>t = 1..\ldots T</tex>:## ** агент выбирает действие (ручку) <tex>a_t ∼ \pi_t(a)</tex>;## ** среда генерирует награду <tex>r_t ∼ p_{a_t}(r)</tex>;## ** агент корректирует стратегию <tex>\pi_{t+1}(a)</tex>.
<tex>Q_t(a) = \frac{\sum^{t}_{i=1}{r_i[a_i = a]}}{\sum^{t}_{i=1}{[a_i = a]}} \rightarrow max </tex> {{---}} средняя награда в <i>t</i> играх <br />,<tex>Q^∗(a) = \lim \limits_{y t \rightarrow \infty} Q_t(a) \rightarrow max </tex> {{---}} ценность действия <tex>a</tex>.
У нас есть автомат {{---}} <tex>N</tex>-рукий бандит, на каждом шаге мы выбираем за какую из <tex>N</tex> ручек автомата дернуть,
т.е. множество действий <tex>A = {1,2 \ldots ,N}</tex>.
Задача является модельной для понимания конфликта между ''exploitation'' Выбор действия <tex>a_t</tex> на шаге <tex>t</tex> влечет награду <tex>R(применение, эксплуатацияa_t) и ''exploration'' </tex> при этом <tex>R(изучениеa)</tex> <tex>\forall a \in A</tex> есть случайная величина, распределение которой неизвестно. Состояние среды у нас от шага к шагу не меняется, а значит множество состояний <tex>S</tex> тривиально, исследование)ни на что не влияет, поэтому его можно проигнорировать.
Задача выглядит следующим образом. <br />У нас есть автомат - "<tex>N</tex>-рукий бандит"Для простоты будем полагать, на каждом шаге мы выбираем за какую из <tex>N</tex> рук автомата дернутьчто каждому действию соответствует некоторое распределение,ткоторое не меняется со временем.е. множество действий будет <tex>A={1Если бы мы знали эти распределения,2то очевидная стратегия заключалась бы в том,…,N}</tex>.<br />Выбор действия <tex>a_t</tex>чтобы подсчитать математическое ожидание для каждого из распределений, выбрать действие с максимальным математическим ожиданием и теперь совершать это действие на каждом шаге <tex>t</tex>, влечет награду <tex>R(a_t)</tex> при этом <tex>R(a), a \in A</tex> есть случайная величина, распределение которой мы не знаем. Состояние среды у нас от шага к шагу не меняется, а значит множество <tex>S = \{s\}</tex> тривиально, ни на что не влияет, так что мы его игнорируем.<br />
Для простоты пока будем полагать, что каждому действию соответствует некоторое распределение, которое не меняется со временем. Если бы мы знали, что за распределение, соответствуют каждому действию, то очевидная стратегия заключалась бы Проблема в том, чтобы подсчитать математическое ожидание для каждого из распределений, выбрать действие с максимальным математическим ожиданием и теперь совершать это действие на каждом шаге.<br />Проблема ровно одна: про что распределения мы ничего не знаем.<br />Однаконеизвестны, оценивать однако можно оценить математическое ожидание некоторой случайной величины <tex>\xi</tex> c неизвестным распределением мы умеем. Делаем Для <tex>PK</tex> экспериментов, получаем <tex>{\xi_p|p=1..P}xi_k</tex> величин, берем оценка математического ожидания это среднее арифметическоерезультатов экспериментов:
<tex>E(\xi′ xi) = \frac{1}{PK} \cdot \sum_{pk=1}^{PK}{\xi_pxi_k} </tex>,
это и будет оценка математического ожидания. Очевидно, что чем больше <tex>P</tex> тем оценка точнееЗадача является модельной для понимания конфликта между ''exploitation''-''exploration''.
=== Жадные и эпсилон<tex>\epsilon</tex>-жадные стратегии (''greedy & <tex>\epsilon</tex>-greedy'') ===
Объединяя всё вышеизложенное, получаем простую "жадную" стратегию.==== Жадная (''greedy'') стратегия ====
Жадная (greedy) стратегия* <tex>P_a = 0</tex> <tex>\forall a \in \{1 \ldots N\} </tex> {{---}} сколько раз было выбрано действие <tex>a</tex>,
Заведем массивы <br />* <tex>\{P_aQ_a =0|a=1,…,N\}</tex>, <tex>P_a</tex> - сколько раз было выбрано действие <tex>\forall a</tex> <br /><tex>\in \{Q_a=0|a=1,…,\ldots N\}</tex>, <tex>Q_a</tex> {{--- }} текущая оценка математического ожидания награды для действия <tex>a</tex>.
На каждом шаге <tex>t</tex>.<br />* Выбираем действие с максимальной оценкой математического ожидания: <br /><tex>a_t = argmax\{Q_a|a=1..N\}</tex> <br />Выполняем действие at и получаем награду <tex>R_t</tex> <br />Обновляем оценку математического ожидания для действия <tex>a_t</tex>: <br /><tex>P_{a_t} = P_{a_{t+1}}</tex> <br /><tex>Q_{a_t} = Q_{a_{t+1}} P_{a_t} (R_t − Q_{a_t})</tex>
Почему это не так хорошо как кажется?:<tex>a_t = argmax_{a \in A} Q_a </tex>,
Пример.* Выполняем действие <tex>a_t<br /tex>Пусть у нас есть "двурукий" бандит. Первая ручка всегда выдаёт и получаем награду равную 1, вторая всегда выдаёт 2. Действуя согласно жадной стратегии мы дёрнем в начале первую ручку (поскольку в начале у нас оценка математических ожиданий одинаковые и равны нулю) повысим её оценку до <tex>Q_1 = 1R(a_t)</tex>. И в дальнейшем всегда будем выбирать первую ручку, а значит на каждом шаге будем получать на 1 меньше, чем могли бы.;
Т.е. желательно всё таки не фиксироваться на одной ручке. Понятно, что * Обновляем оценку математического ожидания для нашего примера достаточно попробовать в начале каждую из ручек.Но если награда все-таки случайная величина, то единичной попытки будет явно не достаточно. В связи с этим предлагается следующая модификация жадной стратегиидействия <tex>a_t</tex>:
:<tex>\epsilonP_{a_t} = P_{a_t} + 1</tex>-жадная (<tex>\epsilon</tex>-greedy) стратегия,
Зададимся некоторым параметром :<tex>Q_{a_t} = Q_{a_t} + \epsilon \in frac{1}{P_{a_t}} (R(0,1a_t) − Q_{a_t})</tex>.
Заведем массивы<br /><tex>\{P_a=0|a=1,…,N\}</tex>, <tex>P_a</tex> - сколько раз было выбрано действие <tex>a</tex> <br /><tex>\{Q_a=0|a=1,…,N\}</tex>, <tex>Q_a</tex> - текущая оценка математического ожидания награды для действия <tex>a</tex>В чем проблема?
На каждом шаге Пусть у нас есть "двурукий" бандит. Первая ручка всегда выдаёт награду равную 1, вторая всегда выдаёт 2. Действуя согласно жадной стратегии мы дёрнем в начале первую ручку, так как в начале оценки математических ожиданий равны нулю, увеличим её оценку до <tex>tQ_1 = 1</tex>.<br />Получаем значение <tex>\alpha</tex> случайной величины равномерно расределенной В дальнейшем всегда будем выбирать первую ручку, а значит на каждом шаге будем получать на отрезке <tex>(0,1)</tex> <br />Если <tex>\alpha \in (0меньше,\epsilon)</tex>, то выберем действие <tex>a_t</tex> из набора <tex>A</tex> случайно и равновероятночем могли бы. <br />
Иначе как и В данном случае достаточно попробовать в жадной стратегии выбираем действие с максимальной оценкой математического ожиданияначале каждую из ручек вместо того, чтобы фокусироваться только на одной.Но если награда случайная величина, то единичной попытки будет не достаточно. Поэтому модифицируем жадную стратегию следующим образом:
<tex>a_t = argmax{Q_a|a=1,...,N}== </tex> <br />Выполняем действие <tex>a_t\epsilon</tex> и получаем награду -жадная (<tex>R_t\epsilon</tex> <br />Обновляем оценку математического ожидания для действия <tex>a_t</tex>:-''greedy'') стратегия ====
<tex>P_{a_t} [[File:Eps-greedy.png|thumb|313px|link= P_{a_{t+1}}<https://vbystricky.github.io/2017/tex> <br 01/>rl_multi_arms_bandits.html|Пример. Награда для стратегии с различными <tex>Q_{a_t} = Q_{a_{t+1}} P_{a_t}(R_t−Q_{a_t})\epsilon</tex>]]
Ясно, что если выбрать Введем параметр <tex>\epsilon = 0</tex> мы вернемся к просто жадной стратегии. Однако, если <tex>\epsilon > in (0</tex>, в отличии от просто "жадной", у нас на каждом шаге с вероятностью <tex>\epsilon1)</tex> присходит "исследование".
Пример. Награда для стратегии с различными На каждом шаге <tex>\epsilont</tex>:[[File:Eps-greedy.png]]
== Метод UCB * Получим значение <tex>\alpha</tex> {{---}} случайной величины равномерно распределенной на отрезке <tex>(upper confidence bound0, 1) == </tex>;* Если <tex>\alpha \in (0, \epsilon)</tex>, то выберем действие <tex>a_t \in A</tex> случайно и равновероятно, иначе как в жадной стратегии выберем действие с максимальной оценкой математического ожидания;* Обновляем оценки так же как в жадной стратегии.
Предыдущие алогритмы при принятии решений используют данные о среднем выигрышеЕсли <tex>\epsilon = 0</tex>, то это обычная жадная стратегия. Проблема заключается в том, что Однако если рука даёт выигрыш с какой-то вероятностью<tex>\epsilon > 0</tex>, то данные в отличии от наблюдений получаются шумные и мы можем считать самой выгодной рукой ту, которая жадной стратегии на самом деле таковой не являетсякаждом шаге с вероятностью <tex>\epsilon</tex> присходит "исследование" случайных действий.
Алгоритм верхнего доверительного интервала (''Upper confidence bound'' или просто UCB) - это семейство алгоритмов, которые пытаются решить эту проблему, используя при выборе данные не только о среднем выигрыше, но и о том, насколько можно доверять этим значениям выигрыша. В книге описывается один такой алгоритм - UCB.=== Стратегия Softmax ===
Как и в Основная идея алгоритма ''softmax '' {{---}} уменьшение потерь при исследовании за счёт более редкого выбора действий, которые небольшую награду в UCB при выборе рук используется прошлом. Чтобы этого добиться для каждого действия вычисляется весовой коэффициент, который представляет собой верхнюю границу доверительного интервала на базе которого происходит выбор действия. Чем больше <tex>Q_t(upper confidence bounda)</tex>, что и дало название алгоритму) значения выигрышатем больше вероятность выбора <tex>a</tex>:
<tex>Q_a \pi_{t+1}(a) = average_arm_reward + arm_bonus<\frac{exp(Q_t(a) /tex><br \tau)}{\sum\limits_{b \in A} {exp(Q_t(b) /><tex>average_arm_reward\tau)}}</tex> - это среднее значение выигрыша руки на момент выбора. Он ничем не отличается от того, что используется в других алгоритмах.
<tex>arm_bonus\tau \in (0, \infty)</tex> {{--- это бонусное значение, которые показывает}} параметр, насколько недоисследована эта рука по сравнению с остальнымипомощью которого можно настраивать поведение алгоритма. Он вычисляется следующим образом:
При <tex>arm_bonus = \sqrt{tau \frac{2 rightarrow \cdot \ln{total_count}}{arm_count}} </tex><tex>total_countinfty</tex> - это суммарное количество использований всех рук стратегия стремится к равномерной, а <tex>arm_count</tex> - это количество использований данной рукито есть softmax будет меньше зависеть от значения выигрыша и выбирать действия более равномерно (exploration).
Доказательство [http:При <tex>\tau \rightarrow 0<//banditalgstex> стратегия стремится к жадной, то есть алгоритм будет больше ориентироваться на известный средний выигрыш действий (exploitation). Экспонента используется для того, чтобы данный вес был ненулевым даже у действий, награда от которых пока нулевая.com/2016/09/18/the-upper-confidence-bound-algorithm здесь]
В отличие от предыдущих алгоритмов UCB не использует в своей работе ни случайные числа для выбора руки, ни параметры, которыми можно влиять на его работу. В начале работы алгоритма каждая из рук выбирается по одному разу (это нужно для того, чтобы можно было вычислить размер бонуса для всех рук). После этого в каждый момент времени выбирается рука с максимальным значением весового коэффициентаЭвристика: параметр <tex>\tau</tex> имеет смысл уменьшать со временем.
Несмотря на это отсутствие случайности, результаты работы этого алгоритма выглядят довольно шумно по сравнению с остальными. Это происходит из-за того, что данный алгоритм сравнительно часто выбирает недоисследованные руки.=== Метод UCB (''upper confidence bound'') ===
== Стратегия Softmax == Предыдущие алгоритмы при принятии решения используют данные о среднем выигрыше. Проблема в том, что если действие даёт награду с какой-то вероятностью, то данные от наблюдений получаются шумные и мы можем неправильно определять самое выгодное действие.
Алгоритм мягкого максимума верхнего доверительного интервала (softmax''upper confidence bound'' или UCB) {{-- это чуть более сложный алгоритм. Его основная идея - уменьшение потерь }} семейство алгоритмов, которые пытаются решить эту проблему, используя при исследовании за счёт более редкого выбора руквыборе данные не только о среднем выигрыше, но и о том, которые дали маленький выигрыш в прошломнасколько можно доверять значениям выигрыша. Чтобы этого добиться для каждой руки вычисляется весовой коэффициент, на базе которого происходит выбор руки:
<tex>Q_a = \expТакже как ''softmax'' в UCB при выборе действия используется весовой коэффициент, который представляет собой верхнюю границу доверительного интервала (average_arm_reward / temperatureupper confidence bound)</tex>значения выигрыша:
<tex>average_arm_reward\pi_{t+1}(a) = Q_t(a) + b_a</tex> - это среднее значение выигрыша руки на момент выбора. Оно позволяет придать больший вес выгодным рукам.,
temperature <tex>b_a = \sqrt{\frac{2 \ln{\sum_a P_a}}{P_a}} </tex> {{- это параметр--}} бонусное значение, которые показывает, насколько недоисследовано действие по сравнению с помощью которого можно настраивать поведение алгоритма (он называется температура). Он может принимать значения от нуля до бесконечности. Если он близок к бесконечности, то softmax будет меньше зависеть от значения выигрыша и выбирать руки более равномерно (т.е. перейдёт в режим исследования). Если он близок к нулю, то алгоритм будет больше ориентироваться на известный средний выигрыш рук (т.е. перейдёт в режим эксплуатации)остальными.
Экспонента используется для того, чтобы данный вес был ненулевым даже у рук, выигрыш от которых пока нулевойДоказательство [http://banditalgs.com/2016/09/18/the-upper-confidence-bound-algorithm здесь]
Вероятность В отличие от предыдущих алгоритмов UCB не использует в своей работе ни случайные числа для выбора руки равна отношению её действия, ни параметры, которыми можно влиять на его работу. В начале работы алгоритма каждое из действий выбирается по одному разу (для того чтобы можно было вычислить размер бонуса для всех действий). После этого в каждый момент времени выбирается действие с максимальным значением весового коэффициента и сумме весовых коэффициентов всех рук. При выборе генерируется случайное число от 0 до 1, на основании которого произойдёт выбор конкретной руки.
Мягкий вариант компромисса "exploitationНесмотря на это отсутствие случайности результаты работы этого алгоритма выглядят довольно шумно по сравнению с остальными. Это происходит из-exploration":<br />чем больше <tex>Q_t(a)</tex>, тем больше вероятность выбора <tex>a</tex>: <br /><tex>\pi_{t+1}(a) = \frac{exp(Q_t(a)/τ)}{\sum\limits_{b \in A} {exp(Q_t(b)/τ)}}</tex> <br />где <tex>\tau</tex> — параметр температуры,<br />при <tex>\tau \rightarrow 0</tex> стратегия стремится к жадной,<br />при <tex>\tau \rightarrow \infty</tex> — к равномернойза того, т.е. чисто исследовательской<br />Эвристика: параметр <tex>\tau</tex> имеет смысл уменьшать со временемчто данный алгоритм сравнительно часто выбирает недоисследованные действия.
== Q-learning ==
На основе получаемого от среды вознаграждения агент формирует функцию полезности <tex>Q</tex>, что впоследствии дает ему возможность уже не случайно выбирать стратегию поведения, а учитывать опыт предыдущего взаимодействия со средой. Одно из преимуществ <tex>Q</tex>-обучения — обучения {{---}} то, что оно в состоянии сравнить ожидаемую полезность доступных действий, не формируя модели окружающей среды. Применяется для ситуаций, которые можно представить в виде МППР.
Таким образом, алгоритм это функция качества от состояния и действия:
:<tex>Q: S \times A \to \mathbb{R}</tex>,
Перед обучением {{tmath|<tex>Q}} </tex> инициализируется случайными значениями. После этого в каждый момент времени <mathtex>t</mathtex> агент выбирает действие <tex>a_t</tex>, получает награду <tex>r_t</tex>, переходит в новое состояние <mathtex>s_{t+1}</mathtex> (, которое может зависеть от предыдущего состояния <tex>s_t</tex> и выбранного действия), и обновляет функцию <tex>Q</tex>. Обновление функции использует взвешенное среднее между старым и новым значениями:
:<tex>Q^{new}(s_{t},a_{t}) \leftarrow (1-\alpha) \cdot \underbrace{Q(s_{t},a_{t})}_{\text{old value}} + \underbrace{\alpha}_{\text{learning rate}} \cdot \overbrace{\bigg( \underbrace{r_{t}}_{\text{reward}} + \underbrace{\gamma}_{\text{discount factor}} \cdot \underbrace{\max_{a}Q(s_{t+1}, a)}_{\text{estimate of optimal future value}} \bigg) }^{\text{learned value}} </tex>,
=== Aлгоритм Q-learning ===
[[File:Q-Learning.png|thumb|313px|link=https://en.wikipedia.org/wiki/Q-learning|Процесс Q-обучения]]
* <tex>S</tex> — множество состояний,* <tex>A</tex> — множество действий,* <tex>R = S \times A \rightarrow \mathbb{R}</tex> {{---}} функция награды,* <tex>T = S \times A \rightarrow S</tex> {{---}} функция перехода,* <tex>\alpha \in [0, 1]</tex> {{---}} learning rate (обычно 0.1), чем он выше, тем сильнее агент доверяет новой информации,* <tex>\gamma \in [0, 1]</tex> {{---}} discounting factor, чем он меньше, тем меньше агент задумывается о выгоде от будущих своих действий.
'''fun''' Q-learning(<tex>S, A, R, T, \alpha, \gamma</tex>):
'''for''' <tex> s \in S</tex>:
'''for''' <tex> a \in A</tex>:
Q[(s][, a] ) = rand() '''while''' Q не сошелсяis not converged:
s = <tex> \forall s \in S</tex>
'''while''' s не конечное состояниеis not terminal:
<tex>\pi(s) = argmax_{a}{Q(s, a)}</tex>
a = <tex>\pi(s)</tex>
r = R(s, a)
s' = T(s, a)
<tex>Q[(s'][, a] ) = (1 - \alpha) Q[(s'][, a] ) + \alpha * (r + \gamma * \max_max\limits_{a'}{Q[(s'][, a'])})</tex>
s = s'
return Q
 
== Ссылки ==
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Reinforcement_learning Wikipedia: Reinforcement learning]
*[https://login.cs.utexas.edu/sites/default/files/legacy_files/research/documents/1%20intro%20up%20to%20RL%3ATD.pdf Sutton, Richard S., and Andrew G. Barto. Introduction to reinforcement learning. Vol. 135. Cambridge: MIT press, 1998.]
*[https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/SuttonBartoIPRLBook2ndEd.pdf Sutton R. S., Barto A. G. Reinforcement learning: An introduction. – 2011.]
*[http://www.machinelearning.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC Обучение с подкреплением]
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Multi-armed_bandit Многорукий бандит]
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Q-learning Q-learning]
* [https://medium.freecodecamp.org/an-introduction-to-q-learning-reinforcement-learning-14ac0b4493cc An introduction to Q-Learning: reinforcement learning]
 
[[Категория: Машинное обучение]]
[[Категория: Обучение с подкреплением]]
77
правок

Навигация