Изменения
→Побитовые сдвиги, поправлены символы операторов
===Побитовые сдвиги===
Операторы сдвига <tex>\texttt{<<}</tex> и <tex>\texttt{>>}</tex> сдвигают биты в переменной влево или вправо на указанное число. При этом на освободившиеся позиции устанавливаются нули (кроме сдвига вправо отрицательного числа, в этом случае на свободные позиции устанавливаются единицы, так как числа представляются в [[Представление целых чисел: прямой код, код со сдвигом, дополнительный код #Дополнительный код (дополнение до двух) | двоичном дополнительном коде]] и необходимо поддерживать знаковый бит).
Сдвиг влево может применяться для умножения числа на два, сдвиг вправо — для деления.
</code>
В языке программирования Java существует также оператор беззнакового битового сдвига вправо <tex>\texttt{>>>}</tex>. При использовании этого оператора на освободившиеся позиции всегда устанавливаются нули.
<code>
x = 7 <font color = green>// 00000111 (7)</font>
x = x << 5 <font color = green>// 11100000 (-32)</font>
x = x >>> 2 <font color = green>// 00111000 (56)</font>
</code>
==Применение==
===Сложные операции===
====Определение знака числа====
Пусть дано число <tex>x</tex>. Поскольку при сдвиге вправо на освобождающиеся позиции устанавливается бит знака, знак числа <tex>x</tex> можно определить, выполнив сдвиг вправо на всю длину переменной:
<code>
</code>
====Нахождение старшего единичного битаминимума и максимума из двух чисел без использования условного оператора===='''Способ 1'''Этот способ корректен только если можно утверждать, что величина <tex>(x - y)</tex> лежит между граничными значениями типа int.
<code>
'''int32''' min(x |= , y: '''int32'''): '''return''' y + ((x - y) & ((x - y) >> 131)) x |= x >> 2 '''int32''' max(x |= x >> 4 <font color = green>// Для восьмибитных чисел будет достаточно такого количества операций // если разрядность больше, надо добавить нужное количество следующих степеней двойки</font>y: '''int32'''): result = '''return''' x - ((x - y) & ((x - y) >> 131))
</code>
====Нахождение младшего единичного бита====
Применим к числу <tex>x</tex> побитовое отрицание, чтобы инвертировать значения всех его битовбит, а затем прибавим к полученному числу единицу. У результата первая часть (до младшего единичного бита) не совпадает с исходным числом <tex>x</tex>, а вторая часть совпадает. Применив побитовое И к этим двум числам, получим степень двойки, соответствующую младшему единичному биту исходного числа <tex>(x\ \&\ (\sim x + 1))</tex>.
К такому же результату можно прийти, если сначала отнять от числа <tex>x</tex> единицу, чтобы обнулить его младший единичный бит, а все последующие разряды обратить в <tex>1</tex>, затем инвертировать результат и применить побитовое И с исходным числом <tex>(x\ \&\ \sim (x - 1))</tex>.
Рассмотрим некоторое число, представим его как <tex>0\dots01b \dots b</tex>, где <tex>b</tex> {{---}} любое значение бита. Тогда, если совершить битовый сдвиг этого числа вправо на <tex>1</tex> и произвести побитовое ИЛИ результата сдвига и исходного числа, мы получим результат <tex>0\dots011b \dots b</tex>. Если мы повторим эту последовательность действий над полученным числом, но устроим сдвиг на <tex>2</tex>, то получим <tex>0\dots01111b \dots b</tex>. При каждой следующей операции будем увеличивать модуль сдвига до следующей степени двойки. После некоторого количества таких операций (зависит от разрядности числа) мы получим число вида <tex>0\dots01\dots1</tex>. Тогда результатом выполнения действий <tex>x - (x \texttt{ >> }1)</tex> будет число, состоящее только из старшего бита исходного числа.
<code>
'''intint32''' greatestBit(x, m <font color = green>// x {{---}} исходное число</font> : '''intint32''' l = n <font color = green>// n {{---}} разрядность числа</font> '''int''' r = -1 '''while''' r < l - 1): m power = (l + r) / 21 '''iffor''' ((i = 1 <tex> \ldots\log_2{32}< m) - 1) & /tex>: x |== 0:x >> power r power <<= m1 '''elsereturn''': l = m result = rx - (x >> 1)
</code>
====Подсчет количества единичных битЦиклический сдвиг===='''Способ 1'''Пусть дано число <tex>x</tex> и надо совершить циклический сдвиг его битов на величину <tex>d</tex>.Желаемый результат можно получить, если объединить числа, полученные при выполнении обычного битового сдвига в желаемую сторону на <tex>d</tex> и в противоположном направлении на разность между разрядностью числа и величиной сдвига. Таким образом, мы сможем поменять местами начальную и конечную части числа.
<code>
'''intint32''' answer = 0rotateLeft(x, d: '''int32'''): '''return''' (x << d) | (x >>> (32 - d)) '''whileint32''' rotateRight(x != 0, d: '''int32'''): answer += x & 1 '''return''' (x >> 1> d) | (x << (32 - d))
</code>
====Подсчет количества единичных битов====
Для подсчета количества единичных битов в числе <tex>x</tex> можно воспользоваться следующим алгоритмом:
<code>
<font color = green>// Для чисел других разрядностей необходимо использовать соответствующие константы.</font> '''intint16''' answer = 0 setBitsNumber(x: '''whileint16''' x != 0): x &= x - ((x >>> 1) & 0x5555) answerx = (x & 0x3333) +((x >>> 2) & 0x3333) x = (x +(x >>> 4)) & 0x0F0F '''return''' (x * 0x0101) >>> 8
</code>
Поскольку <tex>5555_{16}</tex> равно <tex>01010101 01010101_{2}</tex>, результатом операции <tex>x\ \&\ 5555_{16}</tex> является число, в котором все нечетные биты соответствуют нечетным битам числа <tex>x</tex>. Аналогично, результатом операции <tex>(x\ \texttt{>>>}\ 1)\ \&\ 5555_{16}</tex> является число, в котором все нечетные биты соответствуют четным битам <tex>x</tex>. Четные биты результата в обоих случаях равны нулю.
Мысленно разобьем двоичную запись нашего числа <tex>x</tex> на группы по <tex>2</tex> бита. Результатом операции <tex>x\ \&\ 5555_{16} + (x\ \texttt{>>>}\ 1)\ \&\ 5555_{16}</tex> будет такое число, что если разбить его двоичную запись на группы по два бита, значение каждой группы соответствует количеству единичных битов в соответствующей паре битов числа <tex>x</tex>.
Аналогично, число <tex>3333_{16}</tex> равно <tex>00110011 00110011_{2}</tex> и операция <tex>x = (x\ \&\ 3333_{16}) + (x\ \texttt{>>>}\ 2\ \&\ 3333_{16})</tex>, примененная к результату, полученному на первом этапе, выполняет подсчет количества единичных битов в блоках по <tex>4</tex>. В свою очередь, число <tex>\texttt{0F0F}_{16}</tex> равно <tex>00001111 00001111_{2}</tex> и операция <tex>x = (x\ \&\ \texttt{0F0F}_{16}) + (x\ \texttt{>>>}\ 4\ \&\ \texttt{0F0F}_{16})</tex> позволяет подсчитать число единичных бит в блоках по <tex>8</tex>.
Теперь необходимо просуммировать числа, записанные в блоках по <tex>8</tex> битов, чтобы получить искомую величину. Это можно сделать, домножив результат на <tex>0101_{16}</tex> <tex>(1 00000001_{2})</tex>. Ответ на задачу будет находиться в первых восьми битах произведения. Выполнив сдвиг вправо на <tex>8</tex> (для шестнадцатибитных чисел), мы получим долгожданный ответ.
Подведем итог:
<code>
'''intint16''' head, tailsetBitsNumber(x: '''int16'''): head x = (x & 0x5555) + ((x >>> 1) & 0x5555) x << a <font color = green(x & 0x3333) + ((x >>// x {{---}} изменяемое число // a {{---}} число позиций, на которое хотим выполнить сдвиг</font>2) & 0x3333) tail x = (x & 0x0F0F) + ((x >> > 4) & 0x0F0F) '''return''' (n - ax * 0x0101) <font color = green>// n {{---}} разрядность числа x</font> result = head | tail> 8
</code>
Заметим, что операция <tex>x\ \&\ 55_{16} + (x\ \texttt{>>>}\ 1)\ \&\ 55_{16}</tex> равносильна операции <tex>x - (x\ \texttt{>>>}\ 1)\ \&\ 55_{16}</tex>, в чем легко убедиться, рассмотрев все числа из двух бит. В свою очередь, операцию <tex>(x\ \&\ \texttt{0F0F}_{16}) + ((x\ \texttt{>>>}\ 4)\ \&\ \texttt{0F0F}_{16})</tex> можно заменить на <tex>(x + (x\ \texttt{>>>}\ 4))\ \&\ \texttt{0F0F}_{16}</tex>. Эта замена не повлияет на результат, так как максимальное значение в любой группе из четырех битов данного числа равно четырем, то есть требует только трех битов для записи, и выполнение суммирования не повлечет за собой переполнения и выхода за пределы четверок. Таким образом, мы получили код, приведенный в начале раздела. ====Вычисление модуля числа без использования условного оператораРазворот битов====Пусть дано число Чтобы получить биты числа <tex>x</tex>, записанные в обратном порядке, применим следующий алгоритм. Тогда
<code>
<font color = green>// в константе '''CHAR_BIT''' хранится количество битов в одном байтеДля чисел других разрядностей нужны соответствующие константы.</font> mask = x >> ''sizeof'int16'''reverseBits(x: '''intint16''') * '''CHAR_BIT''' - : x = ((x & 0x5555) << 1) | ((x >>> 1) & 0x5555) <font color = green>// Четные и нечетные биты поменялись местами.</font> abs x = ((x + mask& 0x3333) <tex< 2) | ((x >\oplus>> 2) & 0x3333) <font color = green>// Биты "перетасовываются" группами по два.</texfont> mask x = ((x & 0x0F0F) << 4) | ((x >>> 4) & 0x0F0F) <font color = green>// другой способ сделать то же самое:Биты "перетасовываются" группами по четыре.</font> abs x = ((x & 0x00FF) <<tex8) | ((x >>>\oplus8) & 0x00FF) <font color = green>// Биты "перетасовываются" группами по восемь.</texfont> mask) - mask '''return''' x
</code>
===Применение для решения задач===
====Алгоритм Флойда====
{{main|Алгоритм Флойда}}
'''Алгоритм Флойда–Уоршелла''' (англ. ''the Floyd–Warshall algorithm'') {{---}} алгоритм для нахождения длин кратчайших путей между всеми парами вершин во взвешенном ориентированном графе. Работает корректно, если в графе нет циклов отрицательной величины, а если же такой цикл есть, позволяет найти хотя бы один такой цикл. Асимптотическая сложность алгоритма <tex> \Theta(n^3) </tex>, также требует <tex> \Theta(n^2) </tex> памяти.
====Дерево Фенвика====
{{main|Дерево Фенвика}}
'''Дерево Фенвика''' (англ. ''Binary indexed tree'') {{---}} структура данных, которая может выполнять следующие операции:
* изменять значение любого элемента в массиве,
* выполнять некоторую [[Ассоциативная_операция |ассоциативную]], [[Абелева_группа |коммутативную]], [[Группа |обратимую операцию]] <tex> \circ </tex> на отрезке <tex> [i, j] </tex>.
Данная структура требует <tex> O(n) </tex> памяти, а выполнение каждой операции происходит за <tex> O(\log n) </tex> .
Функция, позволяющая делать операции вставки и изменения элемента за <tex> O(\log n) </tex>, задается следующей формулой <tex> F(i) = (i \And (i + 1)) </tex>.
Пусть дан массив <tex> A = [a_0, a_1, \ldots, a_{n - 1}]</tex>. Деревом Фенвика называется массив <tex> T </tex> из <tex> n </tex> элементов: <tex> T_i = \sum\limits_{k = F(i)}^{i} a_k</tex>, где <tex> i = 0\ldots n - 1 </tex> и <tex> F(i) </tex> — функция, которую мы определили ранее.
==См. также==
* [[Определение булевой функции]]
* [[Сумматор]]
* [[Триггеры]]
==Примечания==
* [https://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html Bit Twiddling Hacks by Sean Eron Anderson]
* [https://habrahabr.ru/post/93172/ Habrahabr {{---}} Алгоритмы поиска старшего бита]
* [https://yesteapea.wordpress.com/2013/03/03/counting-the-number-of-set-bits-in-an-integer/ STP's blog {{---}} Counting the number of set bits in an integer]
[[Категория: Дискретная математика и алгоритмы]]
[[Категория: Булевы функции ]]