Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Трапецоидная карта

2313 байт добавлено, 01:44, 18 февраля 2015
Модификация трапецоидной карты
<div style="background-color: #ABCDEF; font-size: 16px; font-weight: bold; color: #000000; text-align: center; padding: 4px; border-style: solid; border-width: 1px;">Эта статья находится в разработке!</div><includeonly>[[Категория: В разработке]]</includeonly> Трапецоидная карта {{---}} геометрическая структура позволяющая локализоваться на площади за <tex>\mathcal{O}(\log(n))</tex>данных для локализации в конфигурации отрезков.
==Постановка задачи==
Предположим, у нас есть наши координаты, и есть карта мира. Мы можем найти по карте наше местоположение и сказать в какой стране мы находимся.Области задаются замкнутыми ломаными. '''Формальная постановка задачи'''  Есть множество конфигурация отрезков на плоскостии dcel-подобная структура, позволяющая по ребру из конфигурации получить соответствующий face.Есть запрос (точка <tex>q</tex>)Трапецоидная карта позволяет найти ребро, на выходе {{--до которого можно дойти от точки-}} областьзапроса, в которой находится точка <tex>q</tex>не пересекая образующие конфигурацию отрезки.
==Структура данных==
[[Файл:TrapazoidmapshagalTrapezoidmapshagal.jpgpng|650px450px|thumb|right|трапецоидная карта]]
*''Геометрическая''
У нас есть множество отрезков, ограниченных оболочкой <tex>R</tex>(это не выпуклая оболочка, а просто мнимая граница плоскости, за которую не вылезают отрезки).
Мы договариваемся, что никакие две точки не лежат на одной вертикале(в противном случаи все еще противнее). ''Трапецоидная карта'' множества отрезков <tex>S</tex> {{---}} это эти отрезки и множество трапецоидов построенных следующим образом, из каждой точки выпущены два луча {{---}} вверх и вниз, до первого пересечения с другим отрезком или с оболочкой <tex>R</tex>.
{{Лемма
|statement= Любой <tex>\operatorname{face}</tex> трапецоидной карты ограничен одним или двумя вертикальными отрезками и обязательно двумя не вертикальными отрезками.
}}
[[Файл:Trapezoidmapnavigationshagal.jpgpng|650px|thumb|right|навигация в трапецоидной картеТрапецоидная карта]]
Именно отсюда берется название структуры, так как любой <tex>\operatorname{face}</tex> либо трапеция, либо треугольник.
|proof=
*''вершины'', а точнее откуда они берутся.
[[Файл:Trapezoidmapnavigationleftpshagal.jpg|400px|thumb|right|варианты leftp(<tex>\Delta</tex>)]]
**4 вершины уходит на оболочку <tex>R</tex>
**<tex>2 \cdot n</tex> концы отрезков
}}
Хранить трапецоиды можно в чем угодно. Вместе с самим трапецоидом, стоит хранить <tex>\operatorname{leftp}</tex>, <tex>\operatorname{rightp}</tex>, <tex>\operatorname{top}</tex> и <tex>\operatorname{bottom}</tex>. Так же Также следует хранить соседей трапецоида.
----
[[Файл:Trapezoidmapsearchstructureshagal.png|650px|thumb|right|навигация в трапецоидной карте]]
*''Поисковая структура''
Поисковая структура представляет из себя ациклический граф с одним корнем и каждому трапецоиду в структуре соответствует один листсоответствующими трапецоидам листьями.
У каждого узла есть два ребенка и при . При этом узел может быть двух типов.[[Файл:Trapezoidmapsearchstructureshagal.jpg|650px|thumb|right|навигация в трапецоидной карте]]
*Первый тип узла - точка, соответствующая концу отрезка.
*Второй тип узла - отрезок.
Во время запроса мы двигаемся по графу от его корня до момента, когда окажемся в листе, это . Это и будет означать , что точка находится внутри трапецоида. Если мы находимся не в листе, то мы должны опрелетиться в каком из детей мы окажемся дальше.
Еcть два правила:
*Если текущий узел соответсвует вершине, то смотрим левее или провее мы находимся(проверка по x-координате)выбираем лексикографически нужную. *Если текущий узел соответствует отрезку, то смотрим , выше или ниже мы находимся(проверка по <tex>y</tex>-координате). *Плохие случаи: Мы находимся на одной вертикале с вершиной Мы находимся на отрезке (Решение: молиться, или просто обрабатывать вручную.)
==Алгоритм==
[[Файл:Trapezoidmapnotsuchbadcaseshagal.jpgpng|400px|thumb|right|простой случай]]Во время построения трапецоидной карты(в дальнейшем <tex> T</tex>) алгоритм так же также строит структуру для поиска .
Так как трапецоидная карта - геометрическая структура, а основные операции ведутся именно с поисковой, упор на неё. Наш алгоритм добавляет отрезки по одному и , после каждого добававления модидицирует добавления, модифицирует <tex> T</tex> и <tex> D</tex>.
''Порядок добавления отрезков''
От порядка добавления зависит время запроса. Как? Время запрос пропорцианально запроса пропорционально глубине графа.
Считается, что еслли , если добавлять отрезки рандомнов случайном порядке, то время будет хорошим. Почему и какое время будет рассписано достигаться, расписано дальше.
===Алгоритм===
*Удалили их.
*Создали новый новые трапецоиды.[[Файл:TrpezoidmapbadcaseshagalTrpezoidmapbadcaseshaga.jpgpng|400px|thumb|right|сложный случай]]
===Поиск трапецоидов которых , которые пересек отрезок===Чтобы модифицировать карту, мы должны понять , где произошло изменение.
Оно произошло в тех трапецоидах , которые пересек текущий отрезок или можно сказать, что трапецоид с i-1-ой итерации не будет в i-ой только если его пересек отрезок.
Пусть якобы есть множество трапецоидов <tex>\Delta_0, \Delta_1, \Delta_2 ... \ldots \Delta_k</tex> , упорядоченное по <tex>s_i</tex>
Пусть <tex>\Delta_{j+1}</tex> {{---}} один из правых соседей <tex>\Delta_j</tex> Так же . Также, при этом не сложно несложно понять , каким соседом он является.
Если rightp(<tex>\operatorname{rightp} \Delta_j</tex>) лежит выше <tex>s_i</tex>, то сосед нижний и наоборот.
Это значит, что , если мы знаем первый трапецоид, то мы можем найти остальные , просто обходя по карте соседей справа.
Чтобы найти первый трапецоид , нужно просто локализовать правый конец в текущей карте.
===update===
Есть два случая.
*'''Простой ''' {{- --}} отрезок не пересекает ни одного трапецоида, то есть целеком целиком внутри.
Тогда удаляем этот старый трапецоид и на его место ставим дерево из двух концов отрезка, отрезка и четырех образовавшихся трапецоидов.
Важно не забыть правильно определить соседей новых трапецоидов.
В случае, если какие-то трапецоиды выродятся в треугольники, будет не четыре новых трапецоида, а 2 или 3.
*Находим множество трапецоидов, которых пересек отрезок (в данном случаи он один).
*Находим этот трапецоид в <tex> T </tex> и добавляем вместо него нужные трапецоиды.
*Спускаемся по <tex> D </tex> до соответствующего трапецоида.
*Вместо этого трапецоида добавляем ключ "x" и строим оттуда часть структуры, как показано на картинке.
 
 
*'''Сложный''' {{---}} отрезок пересекает сразу несколько трапецоидов.
В случаи если какие-то Итак, наш отрезок пересекает трапецоиды выродятся в треугольники будет не четыре новых трапецоида <tex>\Delta_0, \Delta_1, а 2 или 3\Delta_2 ... Слава богу это не самая большая проблема\Delta_k</tex>.
*Сложный Сначала добавляем вертикальные лучи из концов текущего отрезка. Это нужно, чтобы модифицировать <tex>\Delta_0</tex> и <tex>\Delta_k</tex>.Теперь мы должны удалить соответствующие листья и на их место поставить те новые, которые появились из- отрезок пересекает сразу несколько трапецоидовза изменения лучей.
Итак наш Дальше мы модифицуруем вертикальные лучи, которые пересекают текущий отрезок пересекает трапецоиды <tex>\Delta_0, \Delta_1. Этот процесс происходит достаточно быстро, \Delta_2 ... \Delta_k</tex>так мы храним много информацию об этих лучах.
Сначала добавляем вертикальные лучи из концов текущего отрезка. Это нужно, чтобы модифицировать <tex>\Delta_0 и \Delta_k</tex>.
Теперь мы должны удалить соответствующие листья и на новые которые появились из-за изменения лучей.
Дальше мы модифицуруем вертикальные лучи<tex>\Delta_0, которые пересекают текущий \Delta_1, \Delta_2 \ldots \Delta_k</tex>.*Находим множество трапецоидов, которых пересек отрезок. Этот процесс происходит достаточно быстро*Находим этот трапецоид в <tex> T </tex> и добавили вместо него нужные трапецоиды.*Спускаемся по <tex> D </tex> до соответствующих трапецоидов.*Вместо них добавляем новые ключи, так мы храним много информацию об этих лучах в как показано на картинке.
По хорошему Заметим, что не нужно каждый раз хранить все трапецоиды, которые пересек отрезок. Можно менять структуру во время поиска этих трапецоидов.Если идти по отрезку слева направо, то , как этот происходит просто ужасно только отрезок пересек очередное вертикальное дополнение, новый трапецоид левее этого дополнения заканчивается и видеть это больше изменяться не хочетсябудет. Мы можем сразу поменять структуру. Таким образом, сложный случай сводится к простому.===Модификация трапецоидной карты===Совместим update и алгоритм поиска новых трапецоидов.Находим первый трапецоид, в который попал новый отрезок. Предположим, а все потомуу нас простой случай, то есть менять нужно только один трапецоид. В таком случае мы сразу его модифицируем. Если новый отрезок пересекает несколько трапецоидов.Рассмотрим момент, когда текущий трапецоид заканчивается и мы начинаем рассматривать его соседей.Очевидно, что много что добавляется много новых узловесли мы модифицируем закончившийся трапецоид, мы по прежнему сможем рассматривать его соседей.При этом модификацию мы проводим так же, как в простом случае.  '''Update'''(Segment s) Point p <tex>\leftarrow</tex> s.start Point q <tex>\leftarrow</tex> s.finish Находим первый трапецоид <tex>\Delta_{0}</tex> <tex>\Delta_{temp}</tex> while q справа от rightp(<tex>\Delta_{0}</tex>) if <tex>\Delta_{0}</tex> ниже <tex> s_{i} </tex> <tex>\Delta_{temp}</tex> нижний правый сосед <tex>\Delta_{0}</tex> else <tex>\Delta_{temp}</tex> верхний правый сосед <tex>\Delta_{0}</tex> Модифицируем <tex>\Delta_{0}</tex> <tex>\Delta_{0} \leftarrow \Delta_{temp}</tex>
<tex>\Delta_0, \Delta_1, \Delta_2 ... \Delta_k</tex>.
==Случай коллизии==
Рассмотрим момент, когда мы мы строим карты. Мы должны добавить очередной отрезок.
Предположим, левый конец отрезка лежит на одной вертикале вертикали с уже добавленной в карту точкой <tex> p </tex>.
Скажем, что наша точка лежит правее , чем та , которая уже есть. В случаи случае, если мы попали на уже созданный отрезок , мы скажем, что находимся , например , ниже его.
Что при этом произойдет.
*С геометрической точки зрения , появится еще ещё несколько трапецоидов , как в случааи случае, если бы вновь добавленная точка была правее на <tex> \varepsilon \rightarrow 0</tex>.
А значит, у трапецоида по прежнему не более двух правых соседей.
*С точки зрения поисковой структуры мы по -прежнему можем локализоваться. По крайней мере , узел , соответствующий точке <tex> p </tex> будет иметь правого сына правым сыном нашу точку. 
Итого, слова "трапецоидные карты просты отсутствие случаев" появляются именно отсюда, так как , казалось бы , неприятный случай будет прописан заменой <tex>\textless </tex>
на <tex> \le </tex>
==Асимптотика==
===Запрос===
Предположим , у нас есть запрос на локализацию точки <tex>q</tex>. Время , затраченное на этот запрос , будет линейно зависеть от глубина глубины графа.
При добавлении в карту очередного отрезка(в дальнейшем , итерация алгоритма) , глубина графа увеличивается максимум на 3. Из этого мы можем сделать простую оценку.
Наибольшее время на запрос, которое мы можем потратить {{---}} <tex>3n</tex>. Произойдет это в самом ужасном из самых ужасных случаев.
Как говорилось раньше , отрезки мы добавляем рандомнов случайном порядке, а потому редко будет самый ужасный случай , и , с вероятностных точек зрения , время на запрос будет меньше.
Рассмотрим путь , пройденный точкой по графу. Каждый узел был создан на какой-то итерации цикла. Обозначим за <tex>X_i</tex> - количество узлов , созданных на итерации <tex>i</tex>.
Так как никто не выбирал исходное множество отрезков и запрос <tex>q</tex>, <tex>X_i</tex> {{- --}} рандомная величина , зависящая только от рандомного порядка добавления отрезков.
<tex>E[\sum^{n}_{i=1}X_i] = \sum^{n}_{i=1}E[X_i]</tex>
Как уже упоминалось , на каждой итерации добавляется не более 3 узлов, а значит <tex>X_i\leq 3</tex> <= 3.
Считая, что <tex> P_i </tex> {{- --}} вероятность того, что существует узел, который встречается при нашем запросе , созданный на <tex>i</tex>-ой итерации.
<tex>\sum^{n}_{i=1}E[X_i] <= \sum^{n}_{i=1}3P_i</tex>
Начинаем оценивать <tex> P_i </tex>.
Что значит, что узел был создан на <tex>i</tex>-ой итерации и встретился при запросе q? Это значит, что на i - 1-ой итерации мы локализовывали q в трапецоиде <tex> \Delta_q(i - 1) q</tex>,?
Это значит, что на <tex>i-1</tex>-ой итерации мы локализовывали <tex>q</tex> в трапецоиде <tex>\Delta_q(i-1)</tex>,а на <tex>i</tex>-ой итерации уже в трапецоиде <tex> \Delta_q(i) </tex> и эти два трапецоида разные.
То есть, после добавления непонятно чего в карту, трапецоид изменился.
Таким образом <tex>P_i</tex> = P(<tex> \Delta_q(i) \ne \Delta_q(i - 1)) </tex>).
Если эти два трапеецоида трапецоида не равны, значит , на i-ой итерации трапецоид <tex> \Delta_q(i) </tex> был одним из созданных при модификации.
Заметим, что все трапецоиды , созданные на этой итерации , были смежны текущему отрезку(<tex> s_i </tex>).
Значит , либо <tex> s_i </tex> = \operatorname{top(<tex>} \Delta_i</tex>) или bottom(<tex>\operatorname{bottom} \Delta_i</tex>), либо концы <tex>s_i</tex> = \operatorname{leftp(<tex>} \Delta_i</tex>) или rightp(<tex>\operatorname{rightp} \Delta_i</tex>).
Зафиксируем множество отрезков на <tex>i</tex>-ой итерации. Тогда состояние трапецоидов никак не будет зависеть от порядка добавленных отрезков.
Тогда, вероятность изменения трапецоида {{--- }} это его вероятность исчезнуть , если удалится <tex>s_i</tex>.
Тогда переходим, к top(<tex>\operatorname{top} \Delta_i</tex>) и т.п. так как мы уже говорили, что <tex>s_i</tex> будет определенной стороной при навигации.
Отрезки добавлялись рандомно , поэтому , в качестве <tex>s_i</tex> мог быть любой отрезок из <tex>S_i</tex>. А , тогда , вероятность для всех сторон 1<tex>\frac1i</itex>.
Суммируем по всем 4 сторонам.
Таким образом <tex>P_i = P( \Delta_q(i) \ne \Delta_q(i - 1)) = P( \Delta_q(i) \in \Delta_q(i - 1) ) \le 4/i\frac4i</tex>
<tex>\sum^{n}_{i=1}E[X_i] \le \sum^{n}_{i=1}3P_i \le \sum^{n}_{i=1}\frac{12/}i \le 12\sum^{n}_{i=1}(1/i) \approx 12 \cdot log(n)</tex>
===Память===
Заметим, что количество трапецоидов , как мы доказали раньше , равно <tex>\mathcal{O}(n)</tex>, поэтому мы должны оценить количество узлов созданых на <tex>i</tex>-ой итерации.
А результирующее выражение для памяти тогда будет
Mem = <tex>\mathrm{Mem} = \mathcal{O}(n) + \sum^{n}_{i=1}</tex>количество узлов созданное на <tex>i</tex>-ой итерации
Обозначив за <tex>k_i </tex> количество узлов , созданное на <tex>i</tex>-ой итерации
Mem = <tex>\mathrm{Mem} = \mathcal{O}(n) + \sum^{n}_{i=1}E[k_i]</tex> Введем новую функцию для трапецоида <tex> \Delta </tex> и отрезка s. Выделим множество <tex> S_i \in S </tex>. Пусть <tex> s \in S_i </tex> и <tex> \Delta \in T(S_i) </tex>. <tex> \delta(\Delta, s) </tex> равна 1, если при удалении <tex> s </tex> из <tex> S_i </tex> <tex>, \Delta </tex> удалится, иначе <tex> \delta </tex> равна 0. <tex>E[k_i] = \frac{1}i \sum^{}_{s \in S_i} \sum^{}_{\Delta \in T(S_i)} \delta(\Delta, s) \le \frac{4|T(S_i|}i = \mathcal{O}(1)</tex>
Используя вывод из предыдущей части получаем, что А тогда <tex>E[k_i] \le O(i)/i mathrm{Mem} = \mathcal{O}(1n)</tex>
А тогда Mem = <tex>O(n)</tex> Из этих двух выводов очевидно следует, что время построения карты равно <tex>\mathcal{O}(nlognn \log n)</tex>.
==Реализация==
Здесь будут рассмотрены некоторые основные моменты реализации
Это только идейные реализации идеи, в коде все выглядет пример выглядит примерно в 50 раз хуже.(по количеству строк)
===Класс "трапецоид"===
struct Trapezoid Trapezoid next Trapezoid up Trapezoid down Trapezoid end Segment top Segment bottom Point left Point right
===Построение трапецоидной карты===
TrapezoidMap(S - segments)  Строим оболочку(просто находим крайние точки множества отрезков по четырем направлениям) Строим рандомную перестановку отрезков
for для всех
ищем множество трапецоидов пересекаемых отрезком <tex>s_i</tex>. //это специальная функция// Удаляем это множество из карты и добавляем новые узлы появившиеся из-за <tex>s_i</tex> в поисковой структуре Аналогично для просто карты ===Поиск трапецоидов, которых пересекает отрезок=== LookforTrapezoid(<tex>s_i</tex> - segment)  Запоминаем левый и правый конец <tex>s_i</tex> Делаем запрос на левый конец в карте. j <tex>\leftarrow</tex> 0; while q <tex>\in</tex> правый от rightp(трапецоид_j) do if rightp(трапецоид_j) над <tex>s_i</tex> then ставим трапецоид_(j+1) нижним правым соседом трапецоид_j. else ставим трапецоид_(j+1) верхним правым соседом трапецоид_j. j <tex>\leftarrow</tex> j+1
==Ссылки==
[http://graphics.stanford.edu/courses/cs268-09-winter/ Lecture notes from stanford, Seidel]
 
[[Категория: Вычислительная геометрия]]
Анонимный участник

Навигация