Изменения

Перейти к: навигация, поиск

BSP-дерево

48 байт добавлено, 19:31, 4 сентября 2022
м
rollbackEdits.php mass rollback
Чтобы использовать этот алгоритм в реальной жизни, например, в симуляторе полета, мы должны предпосчитать сцену так, чтобы можно было быстро найти корректный порядок отображения объектов для любой точки обзора.
Данную задачу можно элегантно решить при помощи техники '''двоичного разбиения пространства''' (англ. ''binary space partionpartitioning, BSP'').
== Структура BSP-дерева ==
При построении BSP-дерева могут использоваться любые разбивающие гиперплоскости. В целях упрощения вычислений может быть удобно ограничить множество доступных разбивающих гиперплоскостей. Обычно используют авто-разбиения.
{{Определение
| definition = В двухмерном двумерном случае для множества отрезков разбиение, в котором используются разбивающие прямые, проходящие через один из данных отрезков, называется '''авто-разбивающим''' (англ. ''auto-partition'').
}}
{{Теорема
| statement = В двумерном пространстве BSP-дерево размера <tex>\mathcal{O}(n\log n)</tex> может быть построено за ожидаемое время <tex>\mathcal{O}(n^2\log n)</tex>.
}}
'''return''' <tex>T</tex>
Размер полученного BSP-дерева снова зависит от порядка треугольников. Как и в двухмерном двумерном случае, мы можем попытаться получить хороший ожидаемый размер дерева, переставив треугольники в случайном порядке. На практике это дает хорошие результаты.
== См. также ==
1632
правки

Навигация