Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Convex hull trick

2 байта добавлено, 10:54, 11 июля 2019
исправление ошибки: ошибающей на огибающей
[[Файл:picture1convexhull.png]]
Выделим множество точек <tex>(x_0, y_0)</tex> , таких что все они принадлежат одной из прямых и при этом нету ни одной прямой <tex>y’(x)</tex>, такой что <tex>y’(x_0) < y_0</tex>. Иными словами возьмем «выпуклую (вверх) оболочку» нашего множества прямых (её еще называют нижней ошибающей огибающей множества прямых на плоскости). Назовем ее «<tex>y = convex(x)</tex>». Видно, что множество точек <math>(x, convex(x))</math> представляет собой выпуклую вверх функцию.
==Цель нижней огибающей множества прямых==
Пусть мы считаем динамику для <tex>i</tex>-го дерева. Его задает <tex>x[i]</tex>. Итак, нам нужно для данного <tex>x[i]</tex> найти <tex>\min\limits_{j=0..i-1}(k[j] \cdot x[i] + b[ij]) = \min\limits_{j=0..i-1}(y[j](x[i]))</tex>. Это выражение есть <math>convex(x[i])</math>. Из монотонности угловых коэффицентов отрезков, задающих выпуклую оболочку, и их расположения по координатам x следует то, что отрезок, который пересекает прямую <tex>x = x[i]</tex>, можно найти [[Целочисленный_двоичный_поиск|бинарным поиском]]. Это потребует <tex>O(\log(n))</tex> времени на поиск такого <tex>j</tex>, что <tex>dp[i] = k[j] \cdot x[i] + b[j]</tex>. Теперь осталось научиться поддерживать множество прямых и быстро добавлять <tex>i</tex>-ю прямую после того, как мы посчитали <tex>b[i] = dp[i]</tex>.
Воспользуемся идеей алгоритма построения выпуклой оболочки множества точек. Заведем 2 стека <tex>k[]</tex> и <tex>b[]</tex>, которые задают прямые в отсортированном порядке их угловыми коэффицентами и свободными членами. Рассмотрим ситуацию, когда мы хотим добавить новую (<tex>i</tex>-тую) прямую в множество. Пусть сейчас в множестве лежит <tex>sz</tex> прямых (нумерация с 1). Пусть <tex>(x_L, y_L)</tex> {{---}} точка пересечения <tex>sz - 1</tex>-й прямой множества и <tex>sz</tex>-й, а <tex>(x_R, y_R)</tex> {{---}} точка пересечения новой прямой, которую мы хотим добавить в конец множества и <tex>sz</tex>-й. Нас будут интересовать только их <tex>x</tex>-овые координаты <tex>x_L</tex> и <tex>x_R</tex>, соответственно. Если оказалось, что новая прямая пересекает <tex>sz</tex>-ю прямую выпуклой оболочки позже, чем <tex>sz</tex>-я <tex>sz - 1</tex>-ю, т.е. <tex>(x_L \geqslant x_R)</tex>, то <tex>sz</tex>-ю удалим из нашего множества, иначе - остановимся. Так будем делать, пока либо число прямых в стеке не станет равным 2, либо <tex>x_L</tex> не станет меньше <tex>x_R.</tex>
'''int''' <tex>\mathtt{ConvexHullTrick}</tex>('''int''' a[n], '''int''' c[n])
st[1] = 1
fromfront[1] = -<tex>\infty</tex><font color=green>// первая прямая покрывает все x-ы, начиная с -∞ </font>
sz = 1 <font color=green>// текущий размер выпуклой оболочки </font>
pos = 1 <font color=green>// текущая позиция первого такого j, что x[i] \geqslant front[st[j]] </font >
sz = sz - 1<font color=green>// удаляем последнюю прямую, если она лишняя </font >
st[sz + 1] = i
fromfront[sz + 1] = x <font color=green>// добавили новую прямую </font >
sz = sz + 1
'''return''' dp[n]
Анонимный участник

Навигация