Visibility graph и motion planning — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
(Motion planning)
м (rollbackEdits.php mass rollback)
 
(не показаны 34 промежуточные версии 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Нахождение пути между точками с препятствиями ==
+
== Нахождение любого пути между точками с препятствиями ==
 
{|align="right"
 
{|align="right"
 
|-valign="top"
 
|-valign="top"
Строка 7: Строка 7:
 
Для начала рассмотрим движение материальной точки. Случай, когда размером и формой движимого объекта пренебречь нельзя, будет рассмотрен [[Visibility graph и motion planning#Motion planning|позднее]].  
 
Для начала рассмотрим движение материальной точки. Случай, когда размером и формой движимого объекта пренебречь нельзя, будет рассмотрен [[Visibility graph и motion planning#Motion planning|позднее]].  
  
Обычно эта задача решается с помощью [[Трапецоидная карта | трапецоидной карты]]. По ней строится граф, ребра которого соединяют центры трапедоидов, а также начальную и конечную вершины с серединами вертикальных сторон трапецоидов. В таком графе ищется путь между начальной и конечной вершинами.
+
Эту задачу можно решить с помощью [[Трапецоидная карта | трапецоидной карты]]. По ней строится граф, ребра которого соединяют центры трапедоидов, а также начальную и конечную вершины с серединами вертикальных сторон трапецоидов. В таком графе ищется путь между начальной и конечной вершинами.
  
Данный алгоритм работает за <tex> O(n \log n) </tex> и за линейное количество памяти и идеально подходит для нахождения какого-нибудь пути между конечными вершинами. Но иногда нужно найти кратчайший путь, и этот алгоритм не подходит, хоть и дает хорошее приближение. Однако, решения нахождения кратчайшего пути в лучшем случае работают за <tex> O(n^2) </tex> времени и памяти (здесь и далее <tex> n </tex> {{---}} количество всех вершин).
+
Если точки лежат внутри одного трапецоида {{---}} ответ найден. Иначе идём из стартовой точки в центр её трапецоида, далее по построенным рёбрам ищем трапецоид содержащий финальную точку. Для этого можно использовать поиск в ширину или другой алгоритм нахождения кратчайшего пути в графе. В конечном итоге, соединяем середину последнего трапецоида с конечной вершиной.
  
== Visibility graph ==
+
Данный алгоритм работает за <tex> O(n \log n) </tex> и за линейное количество памяти и хорошо подходит для нахождения какого-нибудь пути между парой данных вершин. Но если нужно найти кратчайший путь, этот алгоритм не подходит, хоть и работает быстро. Однако, решения нахождения кратчайшего пути в лучшем случае работают за <tex> O(n^2) </tex> времени и памяти (здесь и далее <tex> n </tex> {{---}} количество всех вершин).
 +
 
 +
== Нахождение кратчайшего пути между точками с препятствиями ==
 +
=== Visibility graph ===
 
Рассмотрим точное решение нахождения кратчайшего пути на плоскости между двумя точками с полигональными препятствиями с помощью построения графа видимости. После его построения, как и в случае с трапецоидной картой, кратчайший путь ищется любым стандартным алгоритмом поиска (например, алгоритмом [[Алгоритм Дейкстры|Дейкстры]] или [[Алгоритм A*|A*]]).
 
Рассмотрим точное решение нахождения кратчайшего пути на плоскости между двумя точками с полигональными препятствиями с помощью построения графа видимости. После его построения, как и в случае с трапецоидной картой, кратчайший путь ищется любым стандартным алгоритмом поиска (например, алгоритмом [[Алгоритм Дейкстры|Дейкстры]] или [[Алгоритм A*|A*]]).
  
Строка 36: Строка 39:
  
 
{{Лемма
 
{{Лемма
 +
|about=О неиспользуемых вершинах
 
|statement=
 
|statement=
 
[[Файл:edgeToDelete.png|150px|thumb|right|Удаляем <tex> BD </tex>]]
 
[[Файл:edgeToDelete.png|150px|thumb|right|Удаляем <tex> BD </tex>]]
Если существуют вершины <tex> A, B, C </tex> одного препятствия и вершина <tex> D </tex> такая, что поворот <tex> DBA </tex> не совпадает с поворотом <tex> DBC </tex>, то ребро <tex> DB </tex> не принадлежит кратчайшему пути и его можно удалить из графа. (См. поясняющую картинку справа)
+
# Если существуют вершины <tex> A, B, C </tex> одного препятствия и вершина <tex> D </tex> такая, что поворот <tex> DBA </tex> не совпадает с поворотом <tex> DBC </tex>, то ребро <tex> DB </tex> не принадлежит кратчайшему пути и его можно удалить из графа. (См. поясняющую картинку справа)
 +
# Все внутренние вершины, кроме вырожденного случая, (начальная/конечная точка лежит внутри выпуклой оболочки фигуры) можно игнорировать.
 
|proof=
 
|proof=
 
[[Файл:edgeNotToDelete.png|200px|thumb|right|Не удаляем <tex> BS </tex>]]
 
[[Файл:edgeNotToDelete.png|200px|thumb|right|Не удаляем <tex> BS </tex>]]
Путь проходящий через ребро <tex> BD </tex> будет длиннее, чем через соседей точки <tex> B </tex>, так как по неравенству треугольника <tex> AB + BD < AD </tex>
+
# Путь проходящий через ребро <tex> BD </tex> будет длиннее, чем через соседей точки <tex> B </tex>, так как по неравенству треугольника <tex> AB + BD > AD </tex>
 +
# Если случай не вырожденный, значит заход внутрь фигуры только увеличит суммарный путь, так как по неравенству треугольника расстояние между соседними выпуклыми вершинами всегда меньше суммы расстояний с учётом внутренней.
 
}}
 
}}
  
Строка 54: Строка 60:
 
|
 
|
 
[[Файл:Zam.png|300px|thumb|left|Заметание плоскости вращающимся лучом]]
 
[[Файл:Zam.png|300px|thumb|left|Заметание плоскости вращающимся лучом]]
Однако можно это сделать за <tex> O(n ^ 2 \log  n) </tex>. Идея алгоритма проста : для каждой вершины найдем видимые из нее вершины. Если научиться делать это за <tex> O(n \log  n) </tex>, задача решена, так как всего точек <tex> n </tex>.
+
Однако можно это сделать за <tex> O(n ^ 2 \log  n) </tex>. Идея алгоритма проста: для каждой вершины найдем видимые из нее вершины. Если научиться делать это за <tex> O(n \log  n) </tex>, задача решена, так как всего точек <tex> n </tex>.
  
 
Для каждой вершины будем рассматривать только правую половину плоскости, так как ребра, которые должны идти в левую половину, будут исходить из вершин, для которых текущая вершина будет справа.
 
Для каждой вершины будем рассматривать только правую половину плоскости, так как ребра, которые должны идти в левую половину, будут исходить из вершин, для которых текущая вершина будет справа.
  
Переформулируем задачу. Дано : точка <tex> v </tex> и множество отрезков {{---}} ребер препятствий.  
+
Переформулируем задачу. Дано: точка <tex> v </tex> и множество отрезков {{---}} ребер препятствий.  
Найти : множество концов отрезков, видимых из <tex> v </tex>.
+
Найти: множество концов отрезков, видимых из <tex> v </tex>.
  
 
Для решения этой задачи будем использовать заметающий луч с началом в точке <tex> v </tex>. Его статусом будут отрезки, которые его пересекают, упорядоченные по возрастанию расстояния от точки <tex> v </tex> до точки пересечения. Точками событий будут концы отрезков.  
 
Для решения этой задачи будем использовать заметающий луч с началом в точке <tex> v </tex>. Его статусом будут отрезки, которые его пересекают, упорядоченные по возрастанию расстояния от точки <tex> v </tex> до точки пересечения. Точками событий будут концы отрезков.  
  
Пустим луч из рассматриваемой вершины <tex> v </tex> вертикально вверх и добавим в статус все отрезки, которые он пересекает, по увеличению расстояния до них. Теперь будем рассматривать точки <tex> w \in V </tex> в порядке сортировки по углу между <tex> v </tex> и вертикальной полуосью <tex> l </tex>. При таком обходе проверка видимости вершины будет выполняться за <tex> O(1) </tex>, так как достаточно проверить пересечение с отрезком, первым в статусе. Действительно, если вершина не видна, то отрезок <tex> vw </tex> пересекает несколько отрезков, лежащих перед <tex> w </tex>, а значит и ближайший, то есть первый в статусе. В противном случае все пересекаемые лучом отрезки лежат за вершиной <tex> w </tex> и пересечения отрезка <tex> uw </tex> с ближайшим отрезком в статусе не будет. Вне зависимости от видимости вершины, необходимо изменить статус заметающего луча. Для этого необходимо удалить из статуса все отрезки, которые заканчиваются вершине <tex> w </tex> (лежат слева от прямой <tex> vw </tex>) и добавить все отрезки, которые в ней начинаются (лежат справа от прямой <tex> vw </tex>).
+
Пустим луч из рассматриваемой вершины <tex> v </tex> вертикально вверх и добавим в статус все отрезки, которые он пересекает, по увеличению расстояния до них. Теперь будем рассматривать точки <tex> w \in V </tex> в порядке сортировки по углу между <tex> v </tex> и вертикальной полуосью <tex> l </tex>. При таком обходе для проверки видимости вершины достаточно проверить пересечение с ближайшим к <tex> v </tex> отрезком, то есть первым в статусе(так как отрезки отсортированы по расстоянию до них). Действительно, если вершина <tex> w </tex> не видна, то отрезок <tex> vw </tex> пересекает несколько отрезков, лежащих перед <tex> w </tex>, а значит и ближайший. В противном случае все пересекаемые лучом отрезки лежат за вершиной <tex> w </tex> и пересечения отрезка <tex> vw </tex> с ближайшим отрезком не будет. Вне зависимости от видимости вершины, необходимо изменить статус заметающего луча. Для этого необходимо удалить из статуса все отрезки, которые заканчиваются вершине <tex> w </tex> (лежат слева от прямой <tex> vw </tex>) и добавить все отрезки, которые в ней начинаются (лежат справа от прямой <tex> vw </tex>).
  
 
===== Псевдокод =====
 
===== Псевдокод =====
<pre>
+
graph buildVisibilityGraph(Set<Segment> segments)
graph buildVisibilityGraph(Set<Segment> segments)
+
    vertices = getVertices(segments) <tex> \cup\ \{s,\ t\} </tex>
  Set<Vertex> vertices = getVertices(segments)       //получаем все вершины препятствий
+
    graph = visibilityGraph(vertices)                
  graph visibilityGraph(vertices)                   //изначально в графе только вершины
+
    '''for''' Vertex <tex>v</tex> '''in''' vertices
  for Vertex v in vertices                           //для каждой вершины
+
      '''for''' Vertex <tex>w</tex> '''in''' getVisibleVertices(<tex>v</tex>, segments)
      for Vertex w in getVisibleVertices(v, segments) //добавляем в граф все видимые из нее вершины
+
          visibilityGraph.addEdge(<tex>v</tex>, <tex>w</tex>)
        visibilityGraph.addEdge(v, w)
+
    '''return''' visibilityGraph
  return visibilityGraph
+
Здесь функция getVisibleVertices(<tex> v </tex>) возвращает все видимые из <tex> v </tex> вершины и выглядит так:
</pre>
+
Set<Vertex> getVisibleVertices(Vertex <tex>v</tex>, Set<Segment> segments)
Здесь функция getVisibleVertices(<tex> v </tex>) возвращет все видимые из <tex> v </tex> вершины и выглядит так:
+
    Set<Vertex> answer
<pre>
+
    '''for''' Segment <tex>s</tex> '''in''' segments
vector<Vertex> getVisibleVertices(vertex v, set<segment> segments)
+
      '''if''' intersect(<tex> s </tex>, <tex> l </tex>)
// Инициализируем статус
+
          status.add(<tex>s</tex>)
  for segment s in segments
+
    '''for''' Point <tex>w</tex> '''in''' segments
      if intersection s and ray from v to up exists
+
      '''if''' <tex>v.x \leqslant w.x</tex>
        status.add(s)
+
          currentVertices.add(<tex>w</tex>)
// Инициализируем множество вершин, которые нужно рассматривать
+
    sort(currentVertices) by angle
  for point w in segments
+
    '''for''' Point <tex>w</tex> '''in''' currentVertices
      if w.x >= v.x
+
      '''if''' '''not''' intersect(<tex>vw</tex>, status.closest)
        currentVertices.add(w)
+
          answer.add(<tex>w</tex>)
  sort(currentVertices) by angle
+
      '''for''' Segment <tex>s</tex> ending in <tex>w</tex>
// Для каждой вершины проверяем, видима ли она и обновляем статус
+
          status.delete(<tex>s</tex>)
  for w in currentVertices
+
      '''for''' Segment <tex>s</tex> beginning in <tex>w</tex>
      if intersection vw and status.first not exists
+
          status.add(<tex>s</tex>)
        answer.add(w)
+
    '''return''' answer
      delete from status all edges ending in w
+
В качестве статуса нужно использовать структуру данных, позволяющую добавлять и удалять из нее отрезки за <tex> O(\log n) </tex> и извлекать минимум за <tex> O(1) </tex> или <tex> O(\log n) </tex>. В этом случае достигается асимптотика <tex> O(n^2 \log n) </tex>, так как для каждой из <tex> n </tex> точек выполняется сортировка за <tex> O(n \log n) </tex>, обновление статуса (суммарно <tex> O(n \log n) </tex>, так как каждый отрезок добавляется и удаляется из статуса не более одного раза) и запросы ближайшего отрезка (<tex> O(\log n) </tex> или <tex> O(1) </tex> на точку, то есть <tex> O(n \log n) </tex> или <tex> O(n) </tex>).  
      add in status all edges beginning in w
 
  return answer
 
</pre>
 
В качестве статуса нужно использовать структуру данных, позволяющую добавлять и удалять из нее отрезки за <tex> O(\log n) </tex> и извлекать минимум за <tex> O(1) </tex> или <tex> O(\log n) </tex>. В этом случае достигается асимптотика <tex> O(n^2 \log n) </tex>, так как для каждой из <tex> n </tex> точек выполняется сортировка(<tex> O(n \log n) </tex>), обновление статуса (суммарно <tex> O(n \log n) </tex>, так как каждый отрезок добавляется и удаляется из статуса только один раз) и запросы ближайшего отрезка (<tex> O(\log n) </tex> или <tex> O(1) </tex> на точку, то есть <tex> O(n \log n) </tex> или <tex> O(n) </tex>).  
 
 
|
 
|
[[Файл:Zamrefr1.png|250px|thumb|right|Обновление статуса заметающего луча]]
+
[[Файл:Zamrefr1.png|250px|thumb|right|Обновление статуса заметающего луча: добавляем ребра <tex> w_1 w_5 </tex> и <tex> w_1 w_2 </tex> в статус]]
[[Файл:Zamrefr2.png|250px|thumb|right|Обновление статуса заметающего луча]]
+
[[Файл:Zamrefr2.png|250px|thumb|right|Добавляем ребра <tex> w_3 w_2 </tex> и <tex> w_3 w_4 </tex> в статус]]
[[Файл:Zamrefr3.png|250px|thumb|right|Обновление статуса заметающего луча]]
+
[[Файл:Zamrefr3.png|250px|thumb|right|Удаляем ребра <tex> w_3 w_2 </tex> и <tex> w_1 w_2 </tex> из статуса]]
 
|}
 
|}
 
==== Overmars and Welzl’s Algorithm <tex> O(n ^ 2) </tex> ====
 
[http://igitur-archive.library.uu.nl/math/2006-1214-201604/overmars_88_new_methods.pdf visibility graph при помощи rotation tree]
 
 
C помощью [http://bit.ly/1eEqTzk rotation tree] можно достичь асимптотики <tex> O(n^2) </tex>.
 
  
 
== Motion planning ==
 
== Motion planning ==
 
[[Файл:mink.png|200px|thumb|left|Изменяем препятствия]]
 
[[Файл:mink.png|200px|thumb|left|Изменяем препятствия]]
 
[[Файл:mink2.png|400px|thumb|right|Ищем путь для точки]]
 
[[Файл:mink2.png|400px|thumb|right|Ищем путь для точки]]
Рассмотрим задачу нахождения кратчайшиго пути, когда движимый объект {{---}} это выпуклый полигон. Например, робот, которого надо доставить из начальной в конечную точку.
+
Рассмотрим задачу нахождения кратчайшего пути, когда движимый объект {{---}} это выпуклый полигон. Например, робот, которого надо доставить из начальной в конечную точку.
  
Если полигон вращать нельзя, задачу сводится к движению точки так : выбирается точка на полигоне, которая принимается за начало координат. В такой системе координат для каждого препятствия считается [[Сумма Минковского (определение, вычисление)|сумма Минковского]] с полигоном. Получаются бОльшие препятствия, но теперь достаточно двигать выбранную точку, что было описано выше.
+
Если полигон вращать нельзя, задачу сводится к движению точки так: выбирается точка на полигоне, которая принимается за начало координат. В такой системе координат для каждого препятствия считается [[Сумма Минковского (определение, вычисление)|сумма Минковского]] с полигоном. Получаются бОльшие препятствия, но теперь достаточно двигать выбранную точку, что было описано выше.
  
Если полигон можно вращать, задача нахождения ''кратчайшего'' пути становится достаточно ресурсоёмка, поэтому обычно рассматривают нахождение какого-нибудь пути между конечными точками.
+
Если полигон можно вращать, задача нахождения ''кратчайшего'' пути становится достаточно ресурсоёмка, поэтому обычно рассматривают задачу нахождения какого-нибудь пути между конечными точками.
  
Первый шаг решения этой задачи совпадает с предыдущим случаем : выберем точку и построим [[Сумма Минковского (определение, вычисление)|сумма Минковского]] препятствий с полигоном. Рассмотрим малый угол <tex> \epsilon </tex>. Представим, что поворот полигона на этот угол {{---}} это движение вверх-вниз между слоями, на каждом из которых посчитана сумма Минковского с полигоном, повернутым на этот угол.
+
Первый шаг решения этой задачи совпадает с предыдущим случаем: выберем точку и построим [[Сумма Минковского (определение, вычисление)|сумму Минковского]] препятствий с полигоном. Рассмотрим малый угол <tex> \epsilon </tex>. Представим, что поворот полигона на этот угол {{---}} это движение вверх-вниз между слоями, на каждом из которых посчитана сумма Минковского с полигоном, повернутым на этот угол.
  
 
На каждом слое построим трапецоидную карту и граф, как описано в [[Visibility graph и motion planning#Нахождение пути между точками с препятствиями|начале]]. Если [[Пересечение многоугольников (PSLG overlaying)|пересечь]] соседние слои и добавить между их графами ребра, получится один большой граф, в котором ищется кратчайший путь.
 
На каждом слое построим трапецоидную карту и граф, как описано в [[Visibility graph и motion planning#Нахождение пути между точками с препятствиями|начале]]. Если [[Пересечение многоугольников (PSLG overlaying)|пересечь]] соседние слои и добавить между их графами ребра, получится один большой граф, в котором ищется кратчайший путь.
  
При таком подходе может возникнуть ошибка при пересечении слоев : на каждом слое состояния будут допустимые, а осуществить поворот физически будет невозможно. Обычно, эту проблему решают двумя способами : измельчением угла поворота и изначальным сглаживанием углов полигона. Первый способ повышает не только точность решения, но вычислительную сложность задачи. Второй подход практически исключает возможность нахождения пути, когда его нет, но повышает вероятность "ненахождения" пути, когда он есть.
+
При таком подходе может возникнуть ошибка при пересечении слоев: на каждом слое состояния будут допустимые, а осуществить поворот физически будет невозможно. Обычно, эту проблему решают двумя способами: измельчением угла поворота и изначальным сглаживанием углов полигона. Первый способ повышает не только точность решения, но и вычислительную сложность задачи. Второй подход практически исключает возможность нахождения пути, когда его нет, но повышает вероятность "ненахождения" пути, когда он есть.
  
== Источники ==
+
== Источники информации ==
* Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld, Mark Overmars (2008), Computational Geometry: Algorithms and Applications (3rd edition), Springer-Verlag, ISBN 978-3-540-77973-5 Chapter 15 page 324-331
+
* Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld, Mark Overmars, Computational Geometry: Algorithms and Applications {{---}} Third edition {{---}} Springer, 2008. {{---}} Chapter 15. {{---}} ISBN 978-3-540-77973-5
* [http://www.academia.edu/2845047/3D_Visibility_Graph статья] про visibility graphs на academia.edu
+
* [http://www.academia.edu/2845047/3D_Visibility_Graph Academia.edu] {{---}} 3D Visibility Graph
* [http://habrahabr.ru/post/199256/ Хабр]
+
* [http://habrahabr.ru/post/199256/ Хабрахабр] {{---}} Motion planning: граф видимости, дорожные карты
 +
* [http://igitur-archive.library.uu.nl/math/2006-1214-201604/overmars_88_new_methods.pdf igitur-archive.library.uu.nl] {{---}} Visibility graph при помощи rotation tree за <tex>O(n^2)</tex>.
 
[[Категория: Вычислительная геометрия]]
 
[[Категория: Вычислительная геометрия]]
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
* Моя [https://github.com/Igorjan94/cg/blob/master/include/cg/algorithms/visibilityGraph.h реализация] алгоритма за <tex> O(n^2 \log n) </tex>. Далеко от идеального, но работает
+
* [https://github.com/Igorjan94/cg/blob/master/include/cg/algorithms/visibilityGraph.h Github] {{---}} Реализация алгоритма за <tex> O(n^2 \log n) </tex>

Текущая версия на 19:39, 4 сентября 2022

Нахождение любого пути между точками с препятствиями

Путь с препятствиями через трапецоидную карту
Такой путь не самый короткий

Для начала рассмотрим движение материальной точки. Случай, когда размером и формой движимого объекта пренебречь нельзя, будет рассмотрен позднее.

Эту задачу можно решить с помощью трапецоидной карты. По ней строится граф, ребра которого соединяют центры трапедоидов, а также начальную и конечную вершины с серединами вертикальных сторон трапецоидов. В таком графе ищется путь между начальной и конечной вершинами.

Если точки лежат внутри одного трапецоида — ответ найден. Иначе идём из стартовой точки в центр её трапецоида, далее по построенным рёбрам ищем трапецоид содержащий финальную точку. Для этого можно использовать поиск в ширину или другой алгоритм нахождения кратчайшего пути в графе. В конечном итоге, соединяем середину последнего трапецоида с конечной вершиной.

Данный алгоритм работает за [math] O(n \log n) [/math] и за линейное количество памяти и хорошо подходит для нахождения какого-нибудь пути между парой данных вершин. Но если нужно найти кратчайший путь, этот алгоритм не подходит, хоть и работает быстро. Однако, решения нахождения кратчайшего пути в лучшем случае работают за [math] O(n^2) [/math] времени и памяти (здесь и далее [math] n [/math] — количество всех вершин).

Нахождение кратчайшего пути между точками с препятствиями

Visibility graph

Рассмотрим точное решение нахождения кратчайшего пути на плоскости между двумя точками с полигональными препятствиями с помощью построения графа видимости. После его построения, как и в случае с трапецоидной картой, кратчайший путь ищется любым стандартным алгоритмом поиска (например, алгоритмом Дейкстры или A*).

Для простоты рассуждений начальную и конечную вершины будем считать вершинами полигонов.

Лемма (О кратчайшем пути):
Любой кратчайший путь между двумя вершинами с полигональными препятствиями представляет собой ломаную, вершины которой — вершины полигонов.
Доказательство:
[math]\triangleright[/math]
Short cut
Пусть кратчайший путь — не ломаная. В таком случае, на пути существует такая точка [math] p [/math], которая не принадлежит ни одному прямому отрезку. Это означает, что существует [math]\epsilon[/math]-окрестность точки [math] p [/math], в которую не попадает ни одно препятствие (случай, когда точка попала на ребро рассматривается аналогично). В таком случае, подпуть, который находится внутри [math]\epsilon[/math]-окрестности, по неравенству треугольника может быть сокращён по хорде, соединяющий точки пересечения границы [math]\epsilon[/math]-окрестности с путем. Раз часть пути может быть уменьшена, значит и весь путь может быть уменьшен, а значит исходное предположение некорректно.
[math]\triangleleft[/math]
Определение:
Говорят, что вершина [math] u [/math] видна (англ. mutually visible) из [math] v [/math], если отрезок [math] uv [/math] не пересекает ни одного препятствия.


Определение:
Граф видимости (англ. visibility graph) — граф, вершины которого — вершины полигонов. Между вершинами [math] u [/math] и [math] v [/math] существует ребро, если из [math] u [/math] видна [math] v [/math].


В худшем случае в таком графе может быть [math] O(n^2) [/math] ребер. Однако по некоторым ребрам кратчайший путь точно не пройдет, и такие ребра из графа можно удалить.

Лемма (О неиспользуемых вершинах):
Удаляем [math] BD [/math]
  1. Если существуют вершины [math] A, B, C [/math] одного препятствия и вершина [math] D [/math] такая, что поворот [math] DBA [/math] не совпадает с поворотом [math] DBC [/math], то ребро [math] DB [/math] не принадлежит кратчайшему пути и его можно удалить из графа. (См. поясняющую картинку справа)
  2. Все внутренние вершины, кроме вырожденного случая, (начальная/конечная точка лежит внутри выпуклой оболочки фигуры) можно игнорировать.
Доказательство:
[math]\triangleright[/math]
Не удаляем [math] BS [/math]
  1. Путь проходящий через ребро [math] BD [/math] будет длиннее, чем через соседей точки [math] B [/math], так как по неравенству треугольника [math] AB + BD \gt AD [/math]
  2. Если случай не вырожденный, значит заход внутрь фигуры только увеличит суммарный путь, так как по неравенству треугольника расстояние между соседними выпуклыми вершинами всегда меньше суммы расстояний с учётом внутренней.
[math]\triangleleft[/math]

По доказанным леммам любое ребро кратчайшего пути содержится в графе. Таким образом, для нахождения кратчайшего пути осталось найти кратчайший путь в этом графе от начальной до конечной вершины.

Построение visibility графа

Наивный алгоритм. [math] O(n ^ 3) [/math]

Для каждой пары вершин проверяем, можно ли добавить ребро между ними, то есть нет ли пересечений с полигонами. [math] O(n^2) [/math] пар вершин и [math] O(n) [/math] ребер, то есть [math] O(n^3) [/math].

Lee’s Algorithm. [math] O(n ^ 2 \log n) [/math]

Заметание плоскости вращающимся лучом

Однако можно это сделать за [math] O(n ^ 2 \log n) [/math]. Идея алгоритма проста: для каждой вершины найдем видимые из нее вершины. Если научиться делать это за [math] O(n \log n) [/math], задача решена, так как всего точек [math] n [/math].

Для каждой вершины будем рассматривать только правую половину плоскости, так как ребра, которые должны идти в левую половину, будут исходить из вершин, для которых текущая вершина будет справа.

Переформулируем задачу. Дано: точка [math] v [/math] и множество отрезков — ребер препятствий. Найти: множество концов отрезков, видимых из [math] v [/math].

Для решения этой задачи будем использовать заметающий луч с началом в точке [math] v [/math]. Его статусом будут отрезки, которые его пересекают, упорядоченные по возрастанию расстояния от точки [math] v [/math] до точки пересечения. Точками событий будут концы отрезков.

Пустим луч из рассматриваемой вершины [math] v [/math] вертикально вверх и добавим в статус все отрезки, которые он пересекает, по увеличению расстояния до них. Теперь будем рассматривать точки [math] w \in V [/math] в порядке сортировки по углу между [math] v [/math] и вертикальной полуосью [math] l [/math]. При таком обходе для проверки видимости вершины достаточно проверить пересечение с ближайшим к [math] v [/math] отрезком, то есть первым в статусе(так как отрезки отсортированы по расстоянию до них). Действительно, если вершина [math] w [/math] не видна, то отрезок [math] vw [/math] пересекает несколько отрезков, лежащих перед [math] w [/math], а значит и ближайший. В противном случае все пересекаемые лучом отрезки лежат за вершиной [math] w [/math] и пересечения отрезка [math] vw [/math] с ближайшим отрезком не будет. Вне зависимости от видимости вершины, необходимо изменить статус заметающего луча. Для этого необходимо удалить из статуса все отрезки, которые заканчиваются вершине [math] w [/math] (лежат слева от прямой [math] vw [/math]) и добавить все отрезки, которые в ней начинаются (лежат справа от прямой [math] vw [/math]).

Псевдокод
graph buildVisibilityGraph(Set<Segment> segments)
   vertices = getVertices(segments) [math] \cup\ \{s,\ t\} [/math]
   graph = visibilityGraph(vertices)                  
   for Vertex [math]v[/math] in vertices
      for Vertex [math]w[/math] in getVisibleVertices([math]v[/math], segments)
         visibilityGraph.addEdge([math]v[/math], [math]w[/math])
   return visibilityGraph

Здесь функция getVisibleVertices([math] v [/math]) возвращает все видимые из [math] v [/math] вершины и выглядит так:

Set<Vertex> getVisibleVertices(Vertex [math]v[/math], Set<Segment> segments)
   Set<Vertex> answer
   for Segment [math]s[/math] in segments
      if intersect([math] s [/math], [math] l [/math])
         status.add([math]s[/math])
   for Point [math]w[/math] in segments
      if [math]v.x \leqslant w.x[/math]
         currentVertices.add([math]w[/math])
   sort(currentVertices) by angle
   for Point [math]w[/math] in currentVertices
      if not intersect([math]vw[/math], status.closest)
         answer.add([math]w[/math])
      for Segment [math]s[/math] ending in [math]w[/math]
         status.delete([math]s[/math])
      for Segment [math]s[/math] beginning in [math]w[/math]
         status.add([math]s[/math])
   return answer

В качестве статуса нужно использовать структуру данных, позволяющую добавлять и удалять из нее отрезки за [math] O(\log n) [/math] и извлекать минимум за [math] O(1) [/math] или [math] O(\log n) [/math]. В этом случае достигается асимптотика [math] O(n^2 \log n) [/math], так как для каждой из [math] n [/math] точек выполняется сортировка за [math] O(n \log n) [/math], обновление статуса (суммарно [math] O(n \log n) [/math], так как каждый отрезок добавляется и удаляется из статуса не более одного раза) и запросы ближайшего отрезка ([math] O(\log n) [/math] или [math] O(1) [/math] на точку, то есть [math] O(n \log n) [/math] или [math] O(n) [/math]).

Обновление статуса заметающего луча: добавляем ребра [math] w_1 w_5 [/math] и [math] w_1 w_2 [/math] в статус
Добавляем ребра [math] w_3 w_2 [/math] и [math] w_3 w_4 [/math] в статус
Удаляем ребра [math] w_3 w_2 [/math] и [math] w_1 w_2 [/math] из статуса

Motion planning

Изменяем препятствия
Ищем путь для точки

Рассмотрим задачу нахождения кратчайшего пути, когда движимый объект — это выпуклый полигон. Например, робот, которого надо доставить из начальной в конечную точку.

Если полигон вращать нельзя, задачу сводится к движению точки так: выбирается точка на полигоне, которая принимается за начало координат. В такой системе координат для каждого препятствия считается сумма Минковского с полигоном. Получаются бОльшие препятствия, но теперь достаточно двигать выбранную точку, что было описано выше.

Если полигон можно вращать, задача нахождения кратчайшего пути становится достаточно ресурсоёмка, поэтому обычно рассматривают задачу нахождения какого-нибудь пути между конечными точками.

Первый шаг решения этой задачи совпадает с предыдущим случаем: выберем точку и построим сумму Минковского препятствий с полигоном. Рассмотрим малый угол [math] \epsilon [/math]. Представим, что поворот полигона на этот угол — это движение вверх-вниз между слоями, на каждом из которых посчитана сумма Минковского с полигоном, повернутым на этот угол.

На каждом слое построим трапецоидную карту и граф, как описано в начале. Если пересечь соседние слои и добавить между их графами ребра, получится один большой граф, в котором ищется кратчайший путь.

При таком подходе может возникнуть ошибка при пересечении слоев: на каждом слое состояния будут допустимые, а осуществить поворот физически будет невозможно. Обычно, эту проблему решают двумя способами: измельчением угла поворота и изначальным сглаживанием углов полигона. Первый способ повышает не только точность решения, но и вычислительную сложность задачи. Второй подход практически исключает возможность нахождения пути, когда его нет, но повышает вероятность "ненахождения" пути, когда он есть.

Источники информации

  • Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld, Mark Overmars, Computational Geometry: Algorithms and Applications — Third edition — Springer, 2008. — Chapter 15. — ISBN 978-3-540-77973-5
  • Academia.edu — 3D Visibility Graph
  • Хабрахабр — Motion planning: граф видимости, дорожные карты
  • igitur-archive.library.uu.nl — Visibility graph при помощи rotation tree за [math]O(n^2)[/math].

Ссылки

  • Github — Реализация алгоритма за [math] O(n^2 \log n) [/math]