Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Neural Style Transfer

7059 байт добавлено, 12:41, 19 апреля 2020
Arbitrary-Style-Per-Model Neural Methods
====Arbitrary-Style-Per-Model Neural Methods====
 
ASPM-MOB-NST, направлена ​​на единую модель для всех, то есть на единую обучаемую модель для передачи произвольных художественных стилей. Существует также два типа ASPM:
 
=====Parametric Texture Modelling with Summary Statistics=====
 
Самый простой подход для передачи произвольного стиля состоит в обучении отдельной сети предсказания параметров <math>P</math> [[Neural_Style_Transfer#Привязка только небольшого количества параметров к каждому стилю | для предсказания <math>\gamma^S</math> и <math>\gamma^S</math> в уравнении CIN]] с несколькими стилями обучения. При заданном тестовом стиле изображения <math>I_{S}</math> слои <math>CIN</math> в NST принимают аффинные параметры <math>\gamma^S</math> и <math>\gamma^S</math> от <math>P (I_{S})</math> и нормализует входное изображение контента до желаемого стиля с помощью прямого прохода.
 
Другой аналогичный подход, '''алгоритм Хуана и Белонги''', предлагает вместо обучения сети прогнозирования параметров модифицировать CIN в для '''адаптивной нормализации экземпляров''':
 
<math>AdaIN(\mathcal{F} (I_{C}), \mathcal{F} (I_{S})) = /sigma (\mathcal{F} (I_{S}))\left ( \frac{\mathcal{F} (I_{C}) - /mu(\mathcal{F} (I_{C}))}{\sigma(\mathcal{F} (I_{C}))} \right ) + /mu(\mathcal{F} (I_{S}))</math>
 
AdaIN передает статистику по среднему значению канала и по функции отклонения между активациями контента и стиля. Кодер в сети передачи стилей является фиксированным и содержит первые несколько уровней в предварительно обученной сети VGG. Следовательно, <math>\mathcal{F}</math> {{---}} это активация функции из предварительно обученной сети VGG. Часть декодера должна быть обучена с большим набором стилей и изображений контента для декодирования результирующих активаций функций после AdaIN до стилизованного результата:
 
<math>I = Dec(AdaIN(\mathcal{F} (I_{C}), \mathcal{F} (I_{S})))</math>
 
Алгоритм алгоритм Хуана и Белонги - первый алгоритм ASPM, который достигает стилизации в реальном времени. Но он основан на данных и ограничен в обобщении на невидимые стили.
 
В '''алгоритме Ли''' предпринята попытка использовать ряд трансформаций функций для передачи произвольного художественного стиля в свободной от стиля манере обучения. Аналогично, алгоритм Ли использует первые несколько слоев предварительно обученного VGG в качестве кодера и обучает соответствующий декодер. Но они заменяют слой AdaIN между кодером и декодером парой '''преобразований отбеливания и окрашивания''' (англ '' whitening and colouring transformations''):
 
<math>(WCT): I = Dec(WCT(\mathcal{F} (I_{C})),\mathcal{F} (I_{S}))</math>
 
'''Преобразование отбеливания''' (англ. ''whitening transformation'') может удалить информацию, связанную со стилем, и сохранить структуру контента. Следовательно, принимая активации контента <math>\mathcal{F} (I_{C})</math> от кодера, преобразование отбеливания может отфильтровывать исходный стиль из входного изображения контента и вернуть отфильтрованное представление только с информацией контента. Затем, применяя '''преобразование окраски''' (англ. '' colouring transformation''), шаблоны стилей, содержащиеся в <math>\mathcal{F} (I_{S})</math>, включаются в представление отфильтрованного содержимого, и стилизованный результат <math>I</math> можно получить путем декодирования преобразованных признаков.
 
Алгоритм Ли является первым алгоритмом ASPM для передачи художественных стилей без обучения. Но он все еще не эффективен для получения резких деталей и мелких штрихов.
 
=====Non-parametric Texture Modelling with MRFs=====
 
'''Алгоритм Чена и Шмидта''': сначала извлекается набор патчей активации из активаций контента и функций стиля, рассчитанных в предварительно обученной сети VGG. Затем каждый патч контента сопоставляется с наиболее похожим патчем стиля, они меняются местами ('''обмен стилями'''). Стилизованный результат можно получить, воссоздав получившуюся карту активации после замены стиля с использованием методов IOB-IR или MOB-IR.
 
Алгоритм Чена и Шмидта является более гибким, чем предыдущие подходы, из-за его характеристики «одна модель для всех». Но стилизованные результаты менее привлекательны, так как патчи контента обычно меняются на патчи стилей, которые не представляют желаемый стиль. В результате контент хорошо сохраняется, в то время как стиль, как правило, плохо отражается.
== Функция потерь ==
74
правки

Навигация