Змейка
ограничение по времени на тест
2 секунды
ограничение по памяти на тест
512 мегабайт
ввод
стандартный ввод
вывод
стандартный вывод

Роясь в одном из сундуков у себя дома, Карыч нашел старый кнопочный телефон. На этом телефоне есть всего одна игра, зато какая! Змейка! Раньше Карыч много играл в нее, пока, например, ехал в поезде или стоял в очереди.

Игра происходит на клетчатом поле $$$n \times m$$$. Поле не является зацикленным ни по вертикали, ни по горизонтали. То есть, если змейка врежется в границу поля, игра закончится проигрышем. Строки поля пронумерованы от $$$1$$$ до $$$n$$$ сверху вниз, а столбцы — от $$$1$$$ до $$$m$$$ слева направо.

В любой момент времени змейка представляет из себя последовательность клеток, в которой каждые две последовательные клетки являются соседними по стороне. Каждая клетка встречается в последовательности не более одного раза. Первая клетка последовательности называется головой змейки, а последняя — хвостом. Также, одна из клеток поля, не принадлежащих змейке, содержит яблоко.

На каждом ходу игрок должен выбрать одно из четырех направлений движения: «вверх», «вниз», «влево» или «вправо». После этого, игра находит соседнюю с головой змейки клетку в выбранном игроком направлении. Назовем её $$$q$$$.

Обратите внимание, что из-за того, что сначала из последовательности удаляется старая клетка хвоста, а только затем добавляется новая клетка головы, после хода клетка головы может занять клетку, в которой до этого хода находился хвост.

В начале игры змейка имеет длину $$$1$$$.

Карыч слышал, что если выиграть в этой игре, то есть заполнить змейкой все клетки поля, то игра покажет мультик. Но ему никогда не удавалось этого достичь. Помогите ему! Вы должны сделать не более $$$100\,000$$$ ходов.

Протокол взаимодействия

В первой строке вам будут даны два целых числа $$$n$$$ и $$$m$$$ — размеры поля ($$$2 \le n, m \le 10$$$).

Во второй строке даны два целых числа $$$x_s$$$ и $$$y_s$$$ — номер строки и столбца, на пересечении которых находится клетка, из которой состоит змейка в начале игры ($$$1 \le x_s \le n$$$, $$$1 \le y_s \le m$$$).

В третьей строке даны два целых числа $$$x_a$$$ и $$$y_a$$$ — координаты клетки, в которой в начале игры находится яблоко ($$$1 \le x_a \le n$$$, $$$1 \le y_a \le m$$$).

Далее, вы должны взаимодействовать в тестирующей программой. На каждом ходу вы должны вывести один из символов, обозначающих направление движения: «U» (вверх), «D» (вниз), «L» (влево) или «R» (вправо).

Затем, программа выведет один из нескольких возможных ответов:

Гарантируется, что в любой момент времени яблоко будет находиться в клетке, не принадлежащей змейке.

Не забывайте после каждого вывода переводить строку и сбрасывать буфер вывода. Подробнее можно прочитать в блоге на codeforces: https://codeforces.com/blog/entry/45307.

Пример

Входные данные
2 2
1 1
2 1

ok

ok

new
1 1

new
1 2

win
Выходные данные



R

D

L


U


R