Splay-дерево — различия между версиями
Lirik (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | '''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | ||
− | Основной идеей работы дерева является | + | Основной идеей работы дерева является эвристика "Move to Root", перетаскивающая найденную вершину в корень почти после каждой операции. Для p(x) - предка вершины x "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра (x, p(x)), пока x не окажется корнем дерева. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | =Операции со splay-деревом= | |
+ | ==Splay== | ||
+ | "Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Эти повороты можно совершать в прямом и обратном порядке в зависимости от задачи, что иллюстрируют рисунки. Пока x не является корнем дерева выполняется следующее : | ||
+ | ===Zig=== | ||
+ | Если p - корень дерева с сыном x, то совершаем один поворот вокруг ребра (x, p), делая x корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина x была нечетной. | ||
− | ===Find | + | [[file:ZigSplay.gif|500px|Zig - поворот]] |
+ | ===Zig-Zig=== | ||
+ | Если p - не корень дерева, а x и p - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра (p, g), где g отец p, а затем поворот ребра (x, p). | ||
+ | |||
+ | [[file:ZigZigSplay.gif|500px|Zig-zig - поворот]] | ||
+ | ===Zig-Zag=== | ||
+ | Если p - не корень дерева и x - левый ребенок, а p - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра (x, p), а затем поворот нового ребра (x, g), где g - бывший родитель p. | ||
+ | |||
+ | [[file:ZigZagSplay.gif|500px|Zig-zag - поворот]] | ||
+ | |||
+ | Данная операция занимает O(d) времени, где d - длина пути от x до корня. В результате этой операции x становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag". | ||
+ | |||
+ | ==Find(key)== | ||
Эта операция выполняется как для обычного бинарного дерева, только после нее запускается операция Splay. | Эта операция выполняется как для обычного бинарного дерева, только после нее запускается операция Splay. | ||
− | + | ==Merge(Tree1, Tree2)== | |
− | + | У нас есть два дерева Tree1 и Tree2, причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве Tree1 (пусть это элемент i). После этого корень Tree1 содержит элемент i, при этом у него нет правого ребёнка. Делаем Tree2 правым поддеревом i и возвращаем полученное дерево. | |
− | + | ==Split(key, Tree)== | |
− | + | Запускаем Splay от элемента key и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем key. | |
− | + | ==Add(key, Tree)== | |
− | + | Запускаем Split(key, Tree), который нам возвращает деревья Tree_1 и Tree_2, их подвешиваем к key как левое и правое поддеревья соответственно. | |
− | + | ==Remove(key, Tree)== | |
− | + | Запускаем Splay от key элемента и возвращаем Merge от его детей. | |
− | + | =Анализ операции splay= | |
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины <tex>v</tex> — это величина, обозначаемая <tex>r(v)</tex> и равная <tex>\log_2 C(v)</tex>, где <tex>C(v)</tex> — количество вершин в поддереве с корнем в <tex>v</tex>. | Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины <tex>v</tex> — это величина, обозначаемая <tex>r(v)</tex> и равная <tex>\log_2 C(v)</tex>, где <tex>C(v)</tex> — количество вершин в поддереве с корнем в <tex>v</tex>. | ||
Строка 62: | Строка 68: | ||
==Литература== | ==Литература== | ||
− | + | ||
+ | *[http://en.wikipedia.org/wiki/Splay_tree Splay tree - Википедия] | ||
+ | *[http://www.cs.cmu.edu/~sleator/papers/self-adjusting.pdf Sleator, Daniel D.; Tarjan, Robert E."Self-Adjusting Binary Search Trees"] | ||
[[Категория: Дискретная математика и алгоритмы]] | [[Категория: Дискретная математика и алгоритмы]] | ||
[[Категория: Деревья поиска ]] | [[Категория: Деревья поиска ]] |
Версия 02:35, 11 апреля 2012
Сплей-дерево (Splay-tree) — двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году.
Основной идеей работы дерева является эвристика "Move to Root", перетаскивающая найденную вершину в корень почти после каждой операции. Для p(x) - предка вершины x "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра (x, p(x)), пока x не окажется корнем дерева.
Содержание
Операции со splay-деревом
Splay
"Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Эти повороты можно совершать в прямом и обратном порядке в зависимости от задачи, что иллюстрируют рисунки. Пока x не является корнем дерева выполняется следующее :
Zig
Если p - корень дерева с сыном x, то совершаем один поворот вокруг ребра (x, p), делая x корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина x была нечетной.
Zig-Zig
Если p - не корень дерева, а x и p - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра (p, g), где g отец p, а затем поворот ребра (x, p).
Zig-Zag
Если p - не корень дерева и x - левый ребенок, а p - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра (x, p), а затем поворот нового ребра (x, g), где g - бывший родитель p.
Данная операция занимает O(d) времени, где d - длина пути от x до корня. В результате этой операции x становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag".
Find(key)
Эта операция выполняется как для обычного бинарного дерева, только после нее запускается операция Splay.
Merge(Tree1, Tree2)
У нас есть два дерева Tree1 и Tree2, причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве Tree1 (пусть это элемент i). После этого корень Tree1 содержит элемент i, при этом у него нет правого ребёнка. Делаем Tree2 правым поддеревом i и возвращаем полученное дерево.
Split(key, Tree)
Запускаем Splay от элемента key и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем key.
Add(key, Tree)
Запускаем Split(key, Tree), который нам возвращает деревья Tree_1 и Tree_2, их подвешиваем к key как левое и правое поддеревья соответственно.
Remove(key, Tree)
Запускаем Splay от key элемента и возвращаем Merge от его детей.
Анализ операции splay
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины
— это величина, обозначаемая и равная , где — количество вершин в поддереве с корнем в .Лемма: |
Амортизированное время операции splay вершины в дереве с корнем не превосходит |
Доказательство: |
Проанализируем каждый шаг операции splay. Пусть и — ранги вершин после шага и до него соответственно, — предок вершины , а — предок (если есть).Разберём случаи в зависимости от типа шага: Zig. Поскольку выполнен один поворот, то время амортизированное время выполнения шага (поскольку только у вершин и меняется ранг). Ранг вершины уменьшился, поэтому . Ранг вершины увеличился, поэтому . Следовательно, .Zig-zig. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку после поворотов поддерево с корнем в будет содержать все вершины, которые были в поддереве с корнем в (и только их), поэтому . Используя это равенство, получаем: , поскольку .Далее, так как , получаем, что .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Преобразуем полученное выражение следующим образом: .Из рисунка видно, что , значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов . При произведение по неравенству между средними не превышает . А поскольку логарифм - функция возрастающая, то , что и является требуемым неравенством.Zig-zag. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку , то . Далее, так как , то .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Но, поскольку - аналогично доказанному ранее, что и требовалось доказать.Итого, получаем, что амортизированное время шага zig-zag не превосходит Поскольку за время выполнения операции splay выполняется не более одного шага типа zig, то суммарное время не будет превосходить . , поскольку утроенные ранги промежуточных вершин сокращаются (входят в сумму как с плюсом, так и с минусом). |