Splay-дерево — различия между версиями
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | '''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | ||
− | Основной идеей работы дерева является эвристика "Move to Root", перетаскивающая найденную вершину в корень почти после каждой операции. Для p - предка вершины x "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра (x, p), пока x не окажется корнем дерева. | + | Основной идеей работы дерева является эвристика "Move to Root", перетаскивающая найденную вершину в корень почти после каждой операции. Для <tex>p</tex> - предка вершины <tex>x</tex> "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра <tex>(x, p)</tex>, пока <tex>x</tex> не окажется корнем дерева. |
=Операции со splay-деревом= | =Операции со splay-деревом= | ||
− | ==Splay== | + | |
− | "Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Пока x не является корнем дерева выполняется следующее: | + | ==Splay(Tree, x)== |
+ | "Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Пока <tex>x</tex> не является корнем дерева выполняется следующее: | ||
===Zig=== | ===Zig=== | ||
− | Если p - корень дерева с сыном x, то совершаем один поворот вокруг ребра (x, p), делая x корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина x была нечетной. | + | Если <tex>p</tex> - корень дерева с сыном <tex>x</tex>, то совершаем один поворот вокруг ребра <tex>(x, p)</tex>, делая <tex>x</tex> корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина <tex>x</tex> была нечетной. |
[[file:ZigSplay.gif|500px|Zig - поворот]] | [[file:ZigSplay.gif|500px|Zig - поворот]] | ||
===Zig-Zig=== | ===Zig-Zig=== | ||
− | Если p - не корень дерева, а x и p - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра (p, g), где g отец p, а затем поворот ребра (x, p). | + | Если <tex>p</tex> - не корень дерева, а <tex>x</tex> и <tex>p</tex> - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра <tex>(p, g)</tex>, где <tex>g</tex> отец <tex>p</tex>, а затем поворот ребра <tex>(x, p)</tex>. |
[[file:ZigZigSplay.gif|500px|Zig-zig - поворот]] | [[file:ZigZigSplay.gif|500px|Zig-zig - поворот]] | ||
===Zig-Zag=== | ===Zig-Zag=== | ||
− | Если p - не корень дерева и x - левый ребенок, а p - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра (x, p), а затем поворот нового ребра (x, g), где g - бывший родитель p. | + | Если <tex>p</tex> - не корень дерева и <tex>x - левый ребенок, а <tex>p</tex> - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра <tex>(x, p)</tex>, а затем поворот нового ребра <tex>(x, g)</tex>, где <tex>g</tex> - бывший родитель <tex>p</tex>. |
[[file:ZigZagSplay.gif|500px|Zig-zag - поворот]] | [[file:ZigZagSplay.gif|500px|Zig-zag - поворот]] | ||
− | Данная операция занимает O(d) времени, где d - длина пути от x до корня. В результате этой операции x становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag". | + | Данная операция занимает <tex>O(d)</tex> времени, где <tex>d</tex> - длина пути от <tex>x</tex> до корня. В результате этой операции <tex>x</tex> становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag". |
==Find(Tree, key)== | ==Find(Tree, key)== | ||
Строка 25: | Строка 26: | ||
==Merge(Tree1, Tree2)== | ==Merge(Tree1, Tree2)== | ||
− | У нас есть два дерева Tree1 и Tree2, причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве Tree1 (пусть это элемент i). После этого корень Tree1 содержит элемент i, при этом у него нет правого ребёнка. Делаем Tree2 правым поддеревом i и возвращаем полученное дерево. | + | У нас есть два дерева <tex>Tree1</tex> и <tex>Tree2</tex>, причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве <tex>Tree1</tex> (пусть это элемент <tex>i</tex>). После этого корень <tex>Tree1</tex> содержит элемент <tex>i</tex>, при этом у него нет правого ребёнка. Делаем <tex>Tree2</tex> правым поддеревом <tex>i</tex> и возвращаем полученное дерево. |
− | ==Split(Tree, | + | ==Split(Tree, x)== |
− | Запускаем Splay от элемента | + | Запускаем Splay от элемента <tex>x</tex> и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем <tex>x</tex>. |
− | ==Add(Tree, | + | ==Add(Tree, x)== |
− | Запускаем Split(Tree, | + | Запускаем Split(Tree, x), который нам возвращает деревья <tex>Tree</tex>1 и <tex>Tree2</tex>, их подвешиваем к <tex>x</tex> как левое и правое поддеревья соответственно. |
− | ==Remove(Tree, | + | ==Remove(Tree, x)== |
− | Запускаем Splay от | + | Запускаем Splay от <tex>x</tex> элемента и возвращаем Merge от его детей. |
=Анализ операции splay= | =Анализ операции splay= |
Версия 21:04, 13 апреля 2012
Сплей-дерево (Splay-tree) — двоичное дерево поиска, позволяющее находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году.
Основной идеей работы дерева является эвристика "Move to Root", перетаскивающая найденную вершину в корень почти после каждой операции. Для
- предка вершины "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра , пока не окажется корнем дерева.Содержание
Операции со splay-деревом
Splay(Tree, x)
"Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Пока
не является корнем дерева выполняется следующее:Zig
Если
- корень дерева с сыном , то совершаем один поворот вокруг ребра , делая корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина была нечетной.Zig-Zig
Если
- не корень дерева, а и - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра , где отец , а затем поворот ребра .Zig-Zag
Если
- не корень дерева и - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра , а затем поворот нового ребра , где - бывший родитель .Данная операция занимает
времени, где - длина пути от до корня. В результате этой операции становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag".Find(Tree, key)
Эта операция выполняется как для обычного бинарного дерева, только после нее запускается операция Splay.
Merge(Tree1, Tree2)
У нас есть два дерева
и , причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве (пусть это элемент ). После этого корень содержит элемент , при этом у него нет правого ребёнка. Делаем правым поддеревом и возвращаем полученное дерево.Split(Tree, x)
Запускаем Splay от элемента
и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем .Add(Tree, x)
Запускаем Split(Tree, x), который нам возвращает деревья
1 и , их подвешиваем к как левое и правое поддеревья соответственно.Remove(Tree, x)
Запускаем Splay от
элемента и возвращаем Merge от его детей.Анализ операции splay
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины
— это величина, обозначаемая и равная , где — количество вершин в поддереве с корнем в .Лемма: |
Амортизированное время операции splay вершины в дереве с корнем не превосходит |
Доказательство: |
Проанализируем каждый шаг операции splay. Пусть и — ранги вершин после шага и до него соответственно, — предок вершины , а — предок (если есть).Разберём случаи в зависимости от типа шага: Zig. Поскольку выполнен один поворот, то время амортизированное время выполнения шага (поскольку только у вершин и меняется ранг). Ранг вершины уменьшился, поэтому . Ранг вершины увеличился, поэтому . Следовательно, .Zig-zig. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку после поворотов поддерево с корнем в будет содержать все вершины, которые были в поддереве с корнем в (и только их), поэтому . Используя это равенство, получаем: , поскольку .Далее, так как , получаем, что .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Преобразуем полученное выражение следующим образом: .Из рисунка видно, что , значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов . При произведение по неравенству между средними не превышает . А поскольку логарифм - функция возрастающая, то , что и является требуемым неравенством.Zig-zag. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку , то . Далее, так как , то .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Но, поскольку - аналогично доказанному ранее, что и требовалось доказать.Итого, получаем, что амортизированное время шага zig-zag не превосходит Поскольку за время выполнения операции splay выполняется не более одного шага типа zig, то суммарное время не будет превосходить . , поскольку утроенные ранги промежуточных вершин сокращаются (входят в сумму как с плюсом, так и с минусом). |