Straight skeleton — различия между версиями
Shersh (обсуждение | вклад) (→Топологические свойства) |
Shersh (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{В разработке}} | {{В разработке}} | ||
− | Существует целый класс структур типа <tex>\mathrm{skeleton}</tex>, которые описывают базовые топологические свойства объектов. Структура <tex>\mathrm{straight}\ \mathrm{skeleton}</tex> была придумала Oswin Aichholzer<ref>[http://www.jucs.org/jucs_1_12/a_novel_type_of/Aichholzer_O.pdf Oswin Aichholzer, Franz Aurenhammera, "A Novel Type of Skeleton for Polygons"]</ref>. Она используются в различных практических задачах, для доказательства некоторых теорем<ref>[http://en.wikipedia.org/wiki/Fold-and-cut_theorem Wikipedia {{---}} Fold-and-cut theorem]</ref>, а также имеет связь с [[Диаграмма Вороного | диаграммой Вороного]]. | + | Существует целый класс структур типа <tex>\mathrm{skeleton}</tex>, которые описывают базовые топологические свойства объектов. Структура <tex>\mathrm{straight}\ \mathrm{skeleton}</tex> была придумала Oswin Aichholzer<ref>[http://www.jucs.org/jucs_1_12/a_novel_type_of/Aichholzer_O.pdf Oswin Aichholzer, Franz Aurenhammera, "A Novel Type of Skeleton for Polygons"]</ref>. Она используются в различных практических задачах (проектирование крыш для зданий), для доказательства некоторых теорем<ref>[http://en.wikipedia.org/wiki/Fold-and-cut_theorem Wikipedia {{---}} Fold-and-cut theorem]</ref>, а также имеет связь с [[Диаграмма Вороного | диаграммой Вороного]]. |
== Топологические свойства == | == Топологические свойства == |
Версия 00:50, 21 октября 2014
Существует целый класс структур типа [1]. Она используются в различных практических задачах (проектирование крыш для зданий), для доказательства некоторых теорем[2], а также имеет связь с диаграммой Вороного.
, которые описывают базовые топологические свойства объектов. Структура была придумала Oswin AichholzerСодержание
Топологические свойства
Определение: |
Straight skeleton (Angular Bisector Network, ABN) полигона без самопересечений определяет разбиение полигона на регионы, границами которых являются стороны полигона, биссектрисы углов и отрезки, соединяющие точки пересечения биссектрис. |
Опишем подробней, как получается такое разбиение. Мы можем представить, будто все стороны прямоугольника параллельно двигаются внутрь с одинаковой постоянной скоростью, то есть многоугольник как бы сжимается внутрь. Тогда вершины будут двигаться вдоль биссектрис , а точки пересечения биссектрис будут соединять совпавшие участки сторон прямоугольника в конце движения. В каждый момент времени от начала движения рёбер мы получаем слоистую структуру (рис 1.). На рис. 2 синим цветом выделен — множество отрезков, образованных точками пересечения при движении сторон полигона. Чем-то структура похожа на строение крыши в домах (рис. 3). И для решения этой задачи как раз и может применяться: по стенам здания необходимо спроектировать его крышу (рис. 5).
Процесса стягивания многоугольника продолжается до тех пор, пока происходят его топологические изменения, то есть меняется число вершин в стянутом многоугольнике, и таким образом появляются новые вершины дерева
. Существуют два типа изменений, в ходе которых образуются новый вершины дерева:- — данное изменение происходит, когда сторона многоугольника полностью стягивается, делая соседние стороны инцидентными.
- происходит, когда ребро разбивается на два новых ребра, исходящих из точки преломления старого. Такое событие происходит на биссектрисе вогнутой вершины многоугольника. И тогда стягиваемая многоугольником область разбивается на две непересекающиеся многоугольные области.
На рисунке
ы изображён красным кругом, а ы — чёрным прямоугольником.Таким образом,
ы соответствуют вершинам , гранями являются области многоугольника, заметаемые сторонами многоугольника в процессе стягивания.Свойства дерева Straight skeleton
TODO: Леммы о свойствах структуры Straight skeleton
Wavefront-алгоритм
Рассмотрим оригинальный алгоритм, который был предложен авторами этой структуры.
TODO: "Простой" алгоритм построения за n^3 (wavefront)
Другие алгоритмы
Известен алгоритм[3] построения для монотонных полигонов за время с использованием памяти. Существует и более сложный алгоритм[4], который строит за время , где — общее число вершин в полигоне, — число вогнутых вершин в полигоне.