Splay-дерево — различия между версиями
м (rollbackEdits.php mass rollback) |
|||
(не показано 11 промежуточных версий 8 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Сплей-дерево''' (англ. ''Splay-tree'') — это двоичное дерево поиска. Оно позволяет находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | + | '''Сплей-дерево''' (англ. ''Splay-tree'') — это [[Дерево поиска, наивная реализация | двоичное дерево поиска]]. Оно позволяет находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в <tex>1983</tex> году. |
==Эвристики== | ==Эвристики== | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
* '''Splay''' {{---}} также совершает повороты, но чередует различные виды поворотов, благодаря чему достигается логарифмическая амортизированная оценка. Она будет подробно описана ниже. | * '''Splay''' {{---}} также совершает повороты, но чередует различные виды поворотов, благодаря чему достигается логарифмическая амортизированная оценка. Она будет подробно описана ниже. | ||
− | '''Пример''': При последовательном использовании операций "move to root" для вершин <tex>A</tex> и <tex>B</tex> требуется по 6 поворотов, в то время как при использовании операции "splay" для вершины <tex>B</tex> достаточно 3 поворотов. | + | '''Пример''': При последовательном использовании операций "move to root" для вершин <tex>A</tex> и <tex>B</tex> требуется по <tex>6</tex> поворотов, в то время как при использовании операции "splay" для вершины <tex>B</tex> достаточно <tex>3</tex> поворотов. |
− | [[file:Move_to_root.png| | + | [[file:Move_to_root.png|750px]] |
− | [[file:Splay.png| | + | [[file:Splay.png|750px]] |
==Операции со splay-деревом== | ==Операции со splay-деревом== | ||
===splay(tree, x)=== | ===splay(tree, x)=== | ||
− | "splay" делится на 3 случая: | + | "splay" делится на <tex>3</tex> случая: |
====zig==== | ====zig==== | ||
Если <tex>p</tex> — корень дерева с сыном <tex>x</tex>, то совершаем один поворот вокруг ребра <tex>(x, p)</tex>, делая <tex>x</tex> корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина <tex>x</tex> была нечетной. | Если <tex>p</tex> — корень дерева с сыном <tex>x</tex>, то совершаем один поворот вокруг ребра <tex>(x, p)</tex>, делая <tex>x</tex> корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина <tex>x</tex> была нечетной. | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
===find(tree, x)=== | ===find(tree, x)=== | ||
− | Эта операция выполняется как для обычного [[Дерево поиска, наивная реализация|бинарного дерева]], только после нее запускается операция splay. | + | Эта операция выполняется как для обычного [[Дерево поиска, наивная реализация|бинарного дерева поиска]], только после нее запускается операция splay. |
===merge(tree1, tree2)=== | ===merge(tree1, tree2)=== | ||
Строка 45: | Строка 45: | ||
===remove(tree, x)=== | ===remove(tree, x)=== | ||
Запускаем splay от <tex>x</tex> элемента и возвращаем Merge от его детей. | Запускаем splay от <tex>x</tex> элемента и возвращаем Merge от его детей. | ||
+ | |||
+ | ==Реализация операции splay== | ||
+ | |||
+ | ===Bottom-up=== | ||
+ | |||
+ | В этой реализации операция splay производится при подъеме от целевой вершины до корня путем применения поворотов. Для подъема по дереву требуется доступ к вершине-родителю. Этого можно достичь либо путем хранения в каждой вершине ссылки на родителя, либо с помощью стека вершин на пути от корня к целевой. | ||
+ | |||
+ | Определим вспомогательные функции: | ||
+ | *<tex>\mathrm{rotate\_left}(v)</tex> {{---}} поворот ребра, соединяющего v и его правого сына | ||
+ | *<tex>\mathrm{rotate\_right}(v)</tex> {{---}} симметрично <tex>\mathrm{rotate\_left}</tex> | ||
+ | *<tex>\mathrm{p}(v)</tex> {{---}} родитель вершины <tex>v</tex> | ||
+ | *<tex>\mathrm{g}(v)</tex> {{---}} родитель родителя вершины <tex>v</tex> | ||
+ | |||
+ | Приведем реализацию <tex>\mathrm{p}</tex>, <tex>\mathrm{g}</tex>, <tex>\mathrm{rotate\_left}</tex>. Реализация <tex>\mathrm{rotate\_right}</tex> симметрична. Положим, что для доступа к родительской вершине имеется соответствующее поле. | ||
+ | |||
+ | '''Node''' p('''Node''' v): | ||
+ | '''return''' v.parent | ||
+ | |||
+ | '''Node''' g('''Node''' v): | ||
+ | '''return''' p(p(v)) | ||
+ | |||
+ | '''void''' rotate_left('''Node''' v): | ||
+ | '''Node''' p = p(v) | ||
+ | '''Node''' r = v.right | ||
+ | '''if''' (p != '''null''') | ||
+ | '''if''' (p.left == v) | ||
+ | p.left = r | ||
+ | '''else''' | ||
+ | p.right = r | ||
+ | '''Node''' tmp = r.left | ||
+ | r.left = v | ||
+ | v.right = tmp | ||
+ | p(v) = r | ||
+ | p(r) = p | ||
+ | '''if''' (v.right != '''null''') | ||
+ | p(v.right) = v | ||
+ | |||
+ | Реализация splay: | ||
+ | |||
+ | '''void''' splay('''Node''' v): | ||
+ | '''while''' (p(v) != '''null''') | ||
+ | '''if''' (v == p(v).left) | ||
+ | '''if''' (g(v) == '''null''') | ||
+ | rotate_right(p(v)) | ||
+ | '''else if''' (p(v) == g(v).left) | ||
+ | rotate_right(g(v)) | ||
+ | rotate_right(p(v)) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | rotate_right(p(v)) | ||
+ | rotate_left(p(v)) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | '''if''' (g(v) == '''null''') | ||
+ | rotate_left(p(v)) | ||
+ | '''else if''' (p(v) == g(v).right) | ||
+ | rotate_left(g(v)) | ||
+ | rotate_left(p(v)) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | rotate_left(p(v)) | ||
+ | rotate_right(p(v)) | ||
+ | |||
+ | Преимуществом данного подхода является возможность инкапсуляции всех модификаций структуры дерева, включая создание вспомогательных переменных и нарушение инвариантов. Рекомендуется для использования в случае, когда есть прямой доступ к целевой для операции splay вершине, иначе требуется два прохода по пути от корня до вершины (первый {{---}} поиск вершины стандартным алгоритмом, второй {{---}} splay). | ||
+ | |||
+ | ===Top-down=== | ||
+ | |||
+ | Данная реализация не требует прямого доступа к целевой вершине, поскольку процесс перебалансировки происходит во время поиска вершины в дереве. | ||
+ | |||
+ | В процессе спуска во время операции splay дерево разбивается на три части: <tex>L</tex>, <tex>M</tex>, <tex>R</tex>. Деревья <tex>L</tex> и <tex>R</tex> содержат все вершины исходного дерева, для которых на данном этапе известно, что они меньше или больше искомого элемента соответственно. Дерево <tex>M</tex> содержит вершины, принадлежащие поддереву текущей вершины на пути к целевой в исходном дереве. Изначально деревья <tex>L</tex> и <tex>R</tex> пусты, а текущая вершина пути к целевой {{---}} корень. | ||
+ | |||
+ | За одну итерацию операции splay производится спуск на две вершины по пути поиска целевой. Пройденные ребра удаляются, и отсоединившиеся при этом поддеревья добавляются правым ребенком наибольшей по значению вершине дерева <tex>L</tex> или левым ребенком к наименьшей по значению вершине дерева <tex>R</tex>. При этом если происходит спуск оба раза в левых или правых детей, то перед присоединением производится поворот. | ||
+ | |||
+ | [[file:Top-Down_Splay.png|512px]] | ||
+ | |||
+ | В конце пути производится слияние деревьев <tex>L</tex>, <tex>M</tex> и <tex>R</tex> таким образом, что новым корнем дерева становится вершина с целевым значением. | ||
+ | |||
+ | [[file:Top-Down_Assembly.png|512px]] | ||
+ | |||
+ | Приведем реализацию. Определим переменные: | ||
+ | *<tex>val</tex> {{---}} значение в целевой вершине | ||
+ | *<tex>t</tex> {{---}} текущая вершина, до и после splay {{---}} корень дерева | ||
+ | *<tex>l</tex> {{---}} наибольшая по значению вершина дерева <tex>L</tex> | ||
+ | *<tex>r</tex> {{---}} наименьшая по значению вершина дерева <tex>R</tex> | ||
+ | *<tex>l\_root</tex> {{---}} корень дерева <tex>L</tex> | ||
+ | *<tex>r\_root</tex> {{---}} корень дерева <tex>R</tex> | ||
+ | |||
+ | Определим вспомогательные функции: | ||
+ | *<tex>\mathrm{rotate\_left}(v)</tex> {{---}} поворот ребра, соединяющего <tex>v</tex> и его правого сына | ||
+ | *<tex>\mathrm{rotate\_right}(v)</tex> {{---}} симметрично <tex>\mathrm{rotate\_left}</tex> | ||
+ | *<tex>\mathrm{break\_left}(v)</tex> {{---}} удалить ребро, соединяющее <tex>v</tex> и его правого сына, соединить <tex>l</tex> с полученным деревом | ||
+ | *<tex>\mathrm{break\_right}(v)</tex> {{---}} симметрично <tex>\mathrm{break\_left}</tex> | ||
+ | *<tex>\mathrm{assemble}()</tex> {{---}} слить деревья <tex>L</tex>, <tex>M</tex> и <tex>R</tex> | ||
+ | |||
+ | Приведем реализацию <tex>\mathrm{rotate\_left}</tex>, <tex>\mathrm{break\_left}</tex>, <tex>\mathrm{assemble}</tex>. Реализация и <tex>\mathrm{break\_right}</tex> симметрична. | ||
+ | |||
+ | '''Node''' rotate_left('''Node''' v): | ||
+ | '''Node''' r = v.right | ||
+ | '''Note''' tmp = r.left | ||
+ | r.left = v | ||
+ | v.right = tmp | ||
+ | '''return''' r | ||
+ | |||
+ | '''Node''' break_left('''Node''' v): | ||
+ | '''Node''' tmp = v.right | ||
+ | v.right = '''null''' | ||
+ | '''if''' (l == '''null''') | ||
+ | l_root = l = v | ||
+ | '''else''' | ||
+ | l.right = v | ||
+ | l = v | ||
+ | '''return''' tmp | ||
+ | |||
+ | '''void''' assemble(): | ||
+ | l.right = t.left | ||
+ | r.left = t.right | ||
+ | t.left = l_root | ||
+ | t.right = r_root | ||
+ | |||
+ | Реализация splay: | ||
+ | |||
+ | '''void''' splay('''Value''' val): | ||
+ | '''while''' (t.value != val) | ||
+ | '''if''' (val < t.value) | ||
+ | '''if''' (val == t.left.value) | ||
+ | t = break_right(t) | ||
+ | '''else if''' (val < t.left.value) | ||
+ | t = rotate_right(t) | ||
+ | t = break_right(t) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | t = break_right(t) | ||
+ | t = break_left(t) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | '''if''' (val == t.right.value) | ||
+ | t = break_left(t) | ||
+ | '''else if''' (val > t.right.value) | ||
+ | t = rotate_left(t) | ||
+ | t = break_left(t) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | t = break_left(t) | ||
+ | t = break_right(t) | ||
+ | assemble() | ||
+ | |||
+ | Реализацию splay можно упростить, опустив вторую операцию удаления ребра в случае zig-zag. Приведем также ее: | ||
+ | |||
+ | '''void''' simplified_splay('''Value''' val): | ||
+ | '''while''' (t.value != val) | ||
+ | '''if''' (val < t.value) | ||
+ | '''if''' (val < t.left.value) | ||
+ | t = rotate_right(t) | ||
+ | t = break_right(t) | ||
+ | '''else''' | ||
+ | '''if''' (val > t.right.value) | ||
+ | t = rotate_left(t) | ||
+ | t = break_left(t) | ||
+ | assemble() | ||
+ | |||
+ | ===Время работы=== | ||
+ | |||
+ | В обеих реализациях осуществляется проход по пути от корня к целевой вершине и/или обратно. По вышеупомянутой Лемме, путь состоит из <tex>O(\log n)</tex> вершин. Обработка каждой вершины имеет сложность <tex>O(1)</tex>. Таким образом, сложность приведенных выше операции splay {{---}} <tex>O(\log n)</tex> | ||
==Анализ операции splay== | ==Анализ операции splay== | ||
− | Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины <tex>x</tex> — это величина, обозначаемая <tex>r(x)</tex> и равная <tex>\log_2 C(x)</tex>, где <tex>C(x)</tex> — количество вершин в поддереве с корнем в <tex>x</tex>. | + | [[Амортизационный анализ | Амортизационный анализ]] сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины <tex>x</tex> — это величина, обозначаемая <tex>r(x)</tex> и равная <tex>\log_2 C(x)</tex>, где <tex>C(x)</tex> — количество вершин в поддереве с корнем в <tex>x</tex>. |
{{Лемма | {{Лемма | ||
Строка 68: | Строка 225: | ||
Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит <tex>3(r'(x) - r(x))</tex>, то есть, что <tex>r(x) + r'(g) - 2r'(x) \leqslant -2</tex>. Преобразуем полученное выражение следующим образом: <tex>(r(x) - r'(x)) + (r'(g) - r'(x)) = \log_2 \dfrac {C(x)}{C'(x)} + \log_2 \dfrac {C'(g)}{C'(x)}</tex>. | Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит <tex>3(r'(x) - r(x))</tex>, то есть, что <tex>r(x) + r'(g) - 2r'(x) \leqslant -2</tex>. Преобразуем полученное выражение следующим образом: <tex>(r(x) - r'(x)) + (r'(g) - r'(x)) = \log_2 \dfrac {C(x)}{C'(x)} + \log_2 \dfrac {C'(g)}{C'(x)}</tex>. | ||
− | Из рисунка видно, что <tex>C'(g) + C(x) \leqslant C'(x)</tex>, значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов <tex>\log_2 a + \log_2 b = \log_2 ab</tex>. При <tex>a + b \leqslant 1</tex> произведение <tex>ab</tex> по неравенству между средними не превышает <tex>1 | + | Из рисунка видно, что <tex>C'(g) + C(x) \leqslant C'(x)</tex>, значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов <tex>\log_2 a + \log_2 b = \log_2 ab</tex>. При <tex>a + b \leqslant 1</tex> произведение <tex>ab</tex> по неравенству между средними не превышает <tex>\dfrac{1}{4}</tex>. А поскольку логарифм — функция возрастающая, то <tex>\log_2 ab \leqslant -2</tex>, что и является требуемым неравенством. |
'''zig-zag'''. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага <tex>T = 2 + r'(x) + r'(p) + r'(g) - r(x) - r(p) - r(g)</tex>. Поскольку <tex>r'(x) = r(g)</tex>, то <tex>T = 2 + r'(p) + r'(g) - r(x) - r(p)</tex>. Далее, так как <tex>r(x) \leqslant r(p)</tex>, то <tex>T \leqslant 2 + r'(p) + r'(g) - 2r(x)</tex>. | '''zig-zag'''. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага <tex>T = 2 + r'(x) + r'(p) + r'(g) - r(x) - r(p) - r(g)</tex>. Поскольку <tex>r'(x) = r(g)</tex>, то <tex>T = 2 + r'(p) + r'(g) - r(x) - r(p)</tex>. Далее, так как <tex>r(x) \leqslant r(p)</tex>, то <tex>T \leqslant 2 + r'(p) + r'(g) - 2r(x)</tex>. | ||
Строка 82: | Строка 239: | ||
{{Теорема | {{Теорема | ||
|statement= | |statement= | ||
− | Если к ключам <tex>1 | + | Если к ключам <tex>1 \ldots n</tex>, сложенным в сплей-дерево выполняется <tex>m</tex> запросов, к <tex>i</tex>-му ключу осуществляется <tex>k_i</tex> запросов, где <tex>k_i > 0</tex>, то суммарное время работы не превышает <tex>O(m \cdot H(p_1, p_2, \ldots , p_n))</tex>, где <tex>p_i = k_i / m</tex>, <tex>H</tex> — шенноновская энтропия |
|proof= | |proof= | ||
Известно, что <tex>H(p_1, p_2, \ldots , p_n) = -c \cdot \displaystyle \sum_{i=1}^n (p_i \cdot \log_{2}p_i)</tex> {{---}} [[Энтропия_случайного_источника | шенноновская энтропия]]. | Известно, что <tex>H(p_1, p_2, \ldots , p_n) = -c \cdot \displaystyle \sum_{i=1}^n (p_i \cdot \log_{2}p_i)</tex> {{---}} [[Энтропия_случайного_источника | шенноновская энтропия]]. | ||
Строка 156: | Строка 313: | ||
==Splay-деревья по неявному ключу== | ==Splay-деревья по неявному ключу== | ||
Splay-дерево по неявному ключу полностью аналогично [[Декартово дерево по неявному ключу|декартову дереву по неявному ключу]], неявным ключом также будет количество элементов дерева, меньших данного. Аналогично, будем хранить вспомогательную величину <tex>C(x)</tex> — количество вершин в поддереве. К операциям, которые уже были представлены в декартовом дереве, добавляется splay, но пересчет <tex>C(x)</tex> в ней тривиален, так как мы точно знаем, куда перемещаются изменяемые поддеревья. | Splay-дерево по неявному ключу полностью аналогично [[Декартово дерево по неявному ключу|декартову дереву по неявному ключу]], неявным ключом также будет количество элементов дерева, меньших данного. Аналогично, будем хранить вспомогательную величину <tex>C(x)</tex> — количество вершин в поддереве. К операциям, которые уже были представлены в декартовом дереве, добавляется splay, но пересчет <tex>C(x)</tex> в ней тривиален, так как мы точно знаем, куда перемещаются изменяемые поддеревья. | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[2-3 дерево]] | ||
+ | * [[B-дерево]] | ||
+ | * [[B+-дерево]] | ||
+ | * [[АВЛ-дерево]] | ||
+ | * [[Красно-черное дерево]] | ||
==Источники информации== | ==Источники информации== |
Текущая версия на 19:30, 4 сентября 2022
Сплей-дерево (англ. Splay-tree) — это двоичное дерево поиска. Оно позволяет находить быстрее те данные, которые использовались недавно. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в году.
Содержание
Эвристики
Для того, чтобы доступ к недавно найденным данным был быстрее, надо, чтобы эти данные находились ближе к корню. Этого мы можем добиться, используя различные эвристики:
- Move to Root — совершает повороты вокруг ребра , где — найденная вершина, — ее предок, пока не окажется корнем дерева. Однако можно построить такую последовательность операций, что амортизированное время доступа к вершине будет .
- Splay — также совершает повороты, но чередует различные виды поворотов, благодаря чему достигается логарифмическая амортизированная оценка. Она будет подробно описана ниже.
Пример: При последовательном использовании операций "move to root" для вершин
и требуется по поворотов, в то время как при использовании операции "splay" для вершины достаточно поворотов.Операции со splay-деревом
splay(tree, x)
"splay" делится на
случая:zig
Если
— корень дерева с сыном , то совершаем один поворот вокруг ребра , делая корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина была нечетной.zig-zig
Если
— не корень дерева, а и — оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра , где отец , а затем поворот ребра .zig-zag
Если
— не корень дерева и — левый ребенок, а — правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра , а затем поворот нового ребра , где — бывший родитель .Данная операция занимает
времени, где — длина пути от до корня.find(tree, x)
Эта операция выполняется как для обычного бинарного дерева поиска, только после нее запускается операция splay.
merge(tree1, tree2)
У нас есть два дерева
и , причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем splay от самого большого элемента в дереве (пусть это элемент ). После этого корень содержит элемент , при этом у него нет правого ребёнка. Делаем правым поддеревом и возвращаем полученное дерево.split(tree, x)
Запускаем splay от элемента
и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем .add(tree, x)
Запускаем split(tree, x), который нам возвращает деревья
и , их подвешиваем к как левое и правое поддеревья соответственно.remove(tree, x)
Запускаем splay от
элемента и возвращаем Merge от его детей.Реализация операции splay
Bottom-up
В этой реализации операция splay производится при подъеме от целевой вершины до корня путем применения поворотов. Для подъема по дереву требуется доступ к вершине-родителю. Этого можно достичь либо путем хранения в каждой вершине ссылки на родителя, либо с помощью стека вершин на пути от корня к целевой.
Определим вспомогательные функции:
- — поворот ребра, соединяющего v и его правого сына
- — симметрично
- — родитель вершины
- — родитель родителя вершины
Приведем реализацию
, , . Реализация симметрична. Положим, что для доступа к родительской вершине имеется соответствующее поле.Node p(Node v): return v.parent
Node g(Node v): return p(p(v))
void rotate_left(Node v): Node p = p(v) Node r = v.right if (p != null) if (p.left == v) p.left = r else p.right = r Node tmp = r.left r.left = v v.right = tmp p(v) = r p(r) = p if (v.right != null) p(v.right) = v
Реализация splay:
void splay(Node v): while (p(v) != null) if (v == p(v).left) if (g(v) == null) rotate_right(p(v)) else if (p(v) == g(v).left) rotate_right(g(v)) rotate_right(p(v)) else rotate_right(p(v)) rotate_left(p(v)) else if (g(v) == null) rotate_left(p(v)) else if (p(v) == g(v).right) rotate_left(g(v)) rotate_left(p(v)) else rotate_left(p(v)) rotate_right(p(v))
Преимуществом данного подхода является возможность инкапсуляции всех модификаций структуры дерева, включая создание вспомогательных переменных и нарушение инвариантов. Рекомендуется для использования в случае, когда есть прямой доступ к целевой для операции splay вершине, иначе требуется два прохода по пути от корня до вершины (первый — поиск вершины стандартным алгоритмом, второй — splay).
Top-down
Данная реализация не требует прямого доступа к целевой вершине, поскольку процесс перебалансировки происходит во время поиска вершины в дереве.
В процессе спуска во время операции splay дерево разбивается на три части:
, , . Деревья и содержат все вершины исходного дерева, для которых на данном этапе известно, что они меньше или больше искомого элемента соответственно. Дерево содержит вершины, принадлежащие поддереву текущей вершины на пути к целевой в исходном дереве. Изначально деревья и пусты, а текущая вершина пути к целевой — корень.За одну итерацию операции splay производится спуск на две вершины по пути поиска целевой. Пройденные ребра удаляются, и отсоединившиеся при этом поддеревья добавляются правым ребенком наибольшей по значению вершине дерева
или левым ребенком к наименьшей по значению вершине дерева . При этом если происходит спуск оба раза в левых или правых детей, то перед присоединением производится поворот.В конце пути производится слияние деревьев
, и таким образом, что новым корнем дерева становится вершина с целевым значением.Приведем реализацию. Определим переменные:
- — значение в целевой вершине
- — текущая вершина, до и после splay — корень дерева
- — наибольшая по значению вершина дерева
- — наименьшая по значению вершина дерева
- — корень дерева
- — корень дерева
Определим вспомогательные функции:
- — поворот ребра, соединяющего и его правого сына
- — симметрично
- — удалить ребро, соединяющее и его правого сына, соединить с полученным деревом
- — симметрично
- — слить деревья , и
Приведем реализацию
, , . Реализация и симметрична.Node rotate_left(Node v): Node r = v.right Note tmp = r.left r.left = v v.right = tmp return r
Node break_left(Node v): Node tmp = v.right v.right = null if (l == null) l_root = l = v else l.right = v l = v return tmp
void assemble(): l.right = t.left r.left = t.right t.left = l_root t.right = r_root
Реализация splay:
void splay(Value val): while (t.value != val) if (val < t.value) if (val == t.left.value) t = break_right(t) else if (val < t.left.value) t = rotate_right(t) t = break_right(t) else t = break_right(t) t = break_left(t) else if (val == t.right.value) t = break_left(t) else if (val > t.right.value) t = rotate_left(t) t = break_left(t) else t = break_left(t) t = break_right(t) assemble()
Реализацию splay можно упростить, опустив вторую операцию удаления ребра в случае zig-zag. Приведем также ее:
void simplified_splay(Value val): while (t.value != val) if (val < t.value) if (val < t.left.value) t = rotate_right(t) t = break_right(t) else if (val > t.right.value) t = rotate_left(t) t = break_left(t) assemble()
Время работы
В обеих реализациях осуществляется проход по пути от корня к целевой вершине и/или обратно. По вышеупомянутой Лемме, путь состоит из
вершин. Обработка каждой вершины имеет сложность . Таким образом, сложность приведенных выше операции splay —Анализ операции splay
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины — это величина, обозначаемая и равная , где — количество вершин в поддереве с корнем в .
Лемма: |
Амортизированное время операции splay вершины в дереве с корнем не превосходит |
Доказательство: |
Проанализируем каждый шаг операции splay. Пусть и — ранги вершин после шага и до него соответственно, — предок вершины , а — предок (если есть).Разберём случаи в зависимости от типа шага: zig. Поскольку выполнен один поворот, то амортизированное время выполнения шага (поскольку только у вершин и меняется ранг). Ранг вершины уменьшился, поэтому . Ранг вершины увеличился, поэтому . Следовательно, .zig-zig. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку после поворотов поддерево с корнем в будет содержать все вершины, которые были в поддереве с корнем в (и только их), поэтому . Используя это равенство, получаем: , поскольку .Далее, так как , получаем, что .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Преобразуем полученное выражение следующим образом: .Из рисунка видно, что , значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов . При произведение по неравенству между средними не превышает . А поскольку логарифм — функция возрастающая, то , что и является требуемым неравенством.zig-zag. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку , то . Далее, так как , то .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Но, поскольку - аналогично доказанному ранее, что и требовалось доказать.Итого, получаем, что амортизированное время шага zig-zag не превосходит Поскольку за время выполнения операции splay выполняется не более одного шага типа zig, то суммарное время не будет превосходить . , поскольку утроенные ранги промежуточных вершин сокращаются (входят в сумму как с плюсом, так и с минусом). Тогда суммарное время работы splay , где — число элементов в дереве. |
Статическая оптимальность сплей-дерева
Теорема: |
Если к ключам , сложенным в сплей-дерево выполняется запросов, к -му ключу осуществляется запросов, где , то суммарное время работы не превышает , где , — шенноновская энтропия |
Доказательство: |
Известно, что шенноновская энтропия. —Пусть — количество вершин в поддереве с корнем в . А — ранг вершины.Обозначим за корень -дерева. Из предыдущей теоремы известно, чтоПусть |
Теорема о близких запросах в сплей-дереве
Теорема (о близких запросах в сплей-дереве): |
Пусть в сплей-дерево сложены ключи . Зафиксируем один из ключей . Пусть выполняется запросов к ключам. Тогда суммарное время на запросы есть , где — значение в вершине, к которой обращаются в -ый запрос. |
Доказательство: |
Для доказательства теоремы воспользуемся методом потенциалов: . По условию выполняется запросов, следовательно. Введем следующие обозначения:
Пусть — вес дерева. Тогда .Последнее верно, так как при фиксированном , начиная с некоторого места, а именно , ряд сходится.Из определения размера узла следует, что .Также заметим, что для любого от до верно, что , так как максимальное значение знаменателя в определении достигается при и или наоборот.Тогда, воспользовавшись полученными оценками, найдем изменение потенциала сплей-дерева после запросов:. Первое неравенство верно, так как максимальное значение потенциала достигается при , а минимальное при , а значит изменение потенциала не превышает разности этих величин.Обозначим за леммой (можно показать, что она верна для любого фиксированного определения веса узла) получаем, что корень сплей-дерева. Тогда, воспользовавшись вышеуказанной. Докажем, что данное определение потенциала удовлетворяет условию теоремы о методе потенциалов. Для любого верно, что , так как , и , как было показано выше. Так как количество операций на запрос , то и , где — функция из теоремы о методе потенциалов, равная в данном случае . Следовательно, потенциал удовлетворяет условию теоремы.Тогда, подставляя найденные значения в формулу , получаем, что . |
Данная теорема показывает, что сплей-деревья поддерживают достаточно эффективный доступ к ключам, которые находятся близко к какому-то фиксированному ключу.
Splay-деревья по неявному ключу
Splay-дерево по неявному ключу полностью аналогично декартову дереву по неявному ключу, неявным ключом также будет количество элементов дерева, меньших данного. Аналогично, будем хранить вспомогательную величину — количество вершин в поддереве. К операциям, которые уже были представлены в декартовом дереве, добавляется splay, но пересчет в ней тривиален, так как мы точно знаем, куда перемещаются изменяемые поддеревья.