PS-полнота задачи Generalized geography — различия между версиями
Sancho (обсуждение | вклад) (рисунки |thumb|350px) |
м (rollbackEdits.php mass rollback) |
||
(не показано 11 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Формулировка задачи== | == Формулировка задачи== | ||
− | [[Файл:Generalized_geography_1.png|thumb|350px]] | + | [[Файл:Generalized_geography_1.png|thumb|350px| Рис. 1. Граф для игры в города в штате Мичиган]] |
Города (Geography) - игра, в которой игроки по очереди называют города со всего мира. Каждый город должен начинаться с той буквы, на которую заканчивается предыдущий, повторы запрещены. Игра начинается с любого города, и заканчивается, когда игрок проигрывает и не может назвать новый город. | Города (Geography) - игра, в которой игроки по очереди называют города со всего мира. Каждый город должен начинаться с той буквы, на которую заканчивается предыдущий, повторы запрещены. Игра начинается с любого города, и заканчивается, когда игрок проигрывает и не может назвать новый город. | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
=== Графическая модель === | === Графическая модель === | ||
− | Для визуализации задачи можно построить ориентированный граф, где каждая вершина - имя города, а ориентированное ребро из А в Б означает, что город Б начинается на ту же букву, на которую заканчивается город А. Ход игрока - переход из текущей вершины в новую, ранее не посещенную, по соответствующему ребру. Проигрывает тот, кто не может сделать ни одного перехода. | + | Для визуализации задачи можно построить ориентированный граф, где каждая вершина - имя города, а ориентированное ребро из А в Б означает, что город Б начинается на ту же букву, на которую заканчивается город А. Ход игрока - переход из текущей вершины в новую, ранее не посещенную, по соответствующему ребру. Проигрывает тот, кто не может сделать ни одного перехода (см. рис. 1). |
− | [[Файл:Generalized_geography_2.png|thumb|350px]] | + | [[Файл:Generalized_geography_2.png|thumb|350px| Рис. 2. Пример графа для игры в Generalized Geography]] |
В игре Generalized Geography (Обобщенные города) мы заменяем граф с городами на некоторый абстрактный ориентированный граф. Игроки по очереди переходят из вершины в вершину, и проигрывает тот, кто не может сделать новый ход (перейти в ранее не посещенную вершину). | В игре Generalized Geography (Обобщенные города) мы заменяем граф с городами на некоторый абстрактный ориентированный граф. Игроки по очереди переходят из вершины в вершину, и проигрывает тот, кто не может сделать новый ход (перейти в ранее не посещенную вершину). | ||
− | Рассмотрим пример | + | Рассмотрим пример (рис. 2). Пусть P1 - игрок, который ходит первым, и P2 - игрок, который ходит вторым. Игра начинается с первой вершины. Здесь игрок P1 обладает следующей выигрышной стратегией: делает ход в вершину 2, после чего P2 переходит в вершину 4, так как это единственный вариант. Первый игрок ходит в вершину 5, и второй выбирает между вершинами 3 и 7. Но независимо от выбора игрока P2, P1 может перейти в вершину 9, откуда второй игрок никуда не может пойти. |
== Утверждение == | == Утверждение == | ||
− | Язык GG = { | + | Язык <tex> GG = \{ \langle G, b \rangle | </tex> первый игрок в графе <tex> G </tex>, начиная игру с вершины <tex> b </tex>, обладает выигрышной стратегией <tex> \} </tex> является [[Класс_PS|PS-полным]]. |
== Доказательство == | == Доказательство == | ||
Строка 24: | Строка 24: | ||
Чтобы показать, что язык принадлежит классу PS, предъявим алгоритм, работающий на полиномиальной памяти, определяющий, обладает ли игрок выигрышной стратегией находясь в вершине v графа G. | Чтобы показать, что язык принадлежит классу PS, предъявим алгоритм, работающий на полиномиальной памяти, определяющий, обладает ли игрок выигрышной стратегией находясь в вершине v графа G. | ||
− | Алгоритм M( | + | Алгоритм <tex> M ( \langle G, b \rangle ) </tex> : |
1. Если из вершины, в которой находится игрок, не ведет ни одного ребра в непосещенные ранее вершины, то вернем FALSE, мы проиграли. | 1. Если из вершины, в которой находится игрок, не ведет ни одного ребра в непосещенные ранее вершины, то вернем FALSE, мы проиграли. | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
=== Доказательство принадлежности задачи классу PSH === | === Доказательство принадлежности задачи классу PSH === | ||
− | Для доказательства этого факта сведем задачу | + | Для доказательства этого факта сведем задачу о выполнимости булевой КНФ-формулы с предваряющими кванторами (эта задача [[Класс_PS|PS-трудная]]) к Generalized Geography за полиномиальное время. Для этого рассмотрим задачу о выполнимости КНФ-формулы с предваряющими кванторами как [[Интерпретация_БФ_с_кванторами_как_игры_для_двух_игроков|игру двух игроков <tex> \exists </tex> и <tex> \forall </tex>]]. |
− | + | Если в нашей формуле с предваряющими кванторами последний квантор - не <tex> \exists </tex>, то добавим его, введя дополнительную переменную. Таким образом для игры двух игроков <tex> \exists </tex> и <tex> \forall </tex> наша формула представима в следующем виде: | |
+ | <tex> \varphi = \exists x_1 \forall x_2 \exists x_3 ... \exists x_n ( \psi ) </tex> , где <tex> \psi </tex> - некая КНФ-формула. | ||
− | [[Файл:Generalized_geography_3.png|thumb|350px]] | + | [[Файл:Generalized_geography_3.png|thumb|350px| Рис. 3. Модель графа для сведения задачи об игре двух игроков <tex> \exists </tex> и <tex> \forall </tex> к задаче GG]] |
− | Для любой такой КНФ-формулы с предваряющими кванторами можно построить граф, аналогичный приведенному на рисунке. Рассмотрим этот граф, и докажем, что это сведение задачи об игре игроков | + | Для любой такой КНФ-формулы с предваряющими кванторами можно построить граф, аналогичный приведенному на рисунке 3. Рассмотрим этот граф, и докажем, что это сведение задачи об игре игроков <tex> \exists </tex> и <tex> \forall </tex> к задаче Generalized Geography. |
− | Левый столбец в этом графе описывает процедуру выборки игроками | + | Левый столбец в этом графе описывает процедуру выборки игроками <tex> \exists </tex> и <tex> \forall </tex> значений переменных, если игрок выбирает TRUE, он идет в левую сторону, иначе в правую. |
− | Зафиксировав значения переменных, игрок | + | Зафиксировав значения переменных, игрок <tex> \forall </tex> (т.к. в нашей КНФ-формуле с предваряющими кванторами последний квантор <tex> \exists </tex>) выбирает скобку, значение которой должно быть FALSE (тогда он выиграет!). На рисунке каждая скобка - отдельная вершина <tex> c_i </tex>. |
− | После того, как игрок | + | После того, как игрок <tex> \forall </tex> зафиксировал скобку, игрок <tex> \exists </tex> долджен выбрать переменную, значение которой не ноль (игроки уже зафиксировали значения переменных в самом начале) и сделать переход в соответсвующую вершинку. Т.к. значение этой переменной не ноль, то игрок <tex> \forall </tex> не сможет никуда пойти из этой вершины (тогда <tex> \exists </tex> выиграл, первый игрок обладает выигрышной стратегией в игре Generalized Geography). Для этого проведем ребра из каждый скобки <tex> c_i </tex> в вершины-переменные, учавствующие в этой скобке, а от них проведем ребра к вершинам левого столбца, соответсвующим выборам TRUE или FALSE значений переменных. |
− | Таким образом, если игрок | + | Таким образом, если игрок <tex> \exists </tex> выигрывает, то автоматически обладает выигрышной стратегией и первый игрок в Generalized Geography. Он знает, какие значения переменных надо выбрать, и в какую вершину пойти в конце. Аналогично, по выигрышной стратегии первого игрока в Generalized Geography можно узнать, какие значения переменных должен выбрать игрок <tex> \exists </tex> для того, чтобы удовлетворить формулу. |
− | Мы свели задачу об игре игроков | + | Мы свели задачу об игре игроков <tex> \exists </tex> и <tex> \forall </tex> к задаче Generalized Geography. Очевидно, сведение будет произведено за полиномиальное время. Значит, язык <tex> GG </tex> является PS-трудным, а так как выше мы доказали его принадлежность классу PS, то и PS-полным. |
+ | |||
+ | == Внешние ссылки == | ||
+ | |||
+ | [http://en.wikipedia.org/wiki/Generalized_geography Generalized Geography в английской википедии. ] |
Текущая версия на 19:25, 4 сентября 2022
Содержание
Формулировка задачи
Города (Geography) - игра, в которой игроки по очереди называют города со всего мира. Каждый город должен начинаться с той буквы, на которую заканчивается предыдущий, повторы запрещены. Игра начинается с любого города, и заканчивается, когда игрок проигрывает и не может назвать новый город.
Графическая модель
Для визуализации задачи можно построить ориентированный граф, где каждая вершина - имя города, а ориентированное ребро из А в Б означает, что город Б начинается на ту же букву, на которую заканчивается город А. Ход игрока - переход из текущей вершины в новую, ранее не посещенную, по соответствующему ребру. Проигрывает тот, кто не может сделать ни одного перехода (см. рис. 1).
В игре Generalized Geography (Обобщенные города) мы заменяем граф с городами на некоторый абстрактный ориентированный граф. Игроки по очереди переходят из вершины в вершину, и проигрывает тот, кто не может сделать новый ход (перейти в ранее не посещенную вершину).
Рассмотрим пример (рис. 2). Пусть P1 - игрок, который ходит первым, и P2 - игрок, который ходит вторым. Игра начинается с первой вершины. Здесь игрок P1 обладает следующей выигрышной стратегией: делает ход в вершину 2, после чего P2 переходит в вершину 4, так как это единственный вариант. Первый игрок ходит в вершину 5, и второй выбирает между вершинами 3 и 7. Но независимо от выбора игрока P2, P1 может перейти в вершину 9, откуда второй игрок никуда не может пойти.
Утверждение
Язык PS-полным.
первый игрок в графе , начиная игру с вершины , обладает выигрышной стратегией являетсяДоказательство
Доказательство принадлежности задачи классу PS
Чтобы показать, что язык принадлежит классу PS, предъявим алгоритм, работающий на полиномиальной памяти, определяющий, обладает ли игрок выигрышной стратегией находясь в вершине v графа G.
Алгоритм
:1. Если из вершины, в которой находится игрок, не ведет ни одного ребра в непосещенные ранее вершины, то вернем FALSE, мы проиграли.
2. Иначе запустим этот же алгоритм от всех вершин, в которые можно пойти, и если везде вернется TRUE, вернем FALSE, куда бы мы ни пошли, второй игрок выиграет. Если же хоть из одной вершины функция вернула FALSE, то вернем TRUE, в этой вершине второй игрок проигрывает.
Этот алгоритм перебором находит выигрышную стратегию для первого игрока, и очевидно, требует полиномиальную память: на каждом шаге одна или более вершин помечаются как посещенные, и более не обрабатываются.
Доказательство принадлежности задачи классу PSH
Для доказательства этого факта сведем задачу о выполнимости булевой КНФ-формулы с предваряющими кванторами (эта задача PS-трудная) к Generalized Geography за полиномиальное время. Для этого рассмотрим задачу о выполнимости КНФ-формулы с предваряющими кванторами как игру двух игроков . и
Если в нашей формуле с предваряющими кванторами последний квантор - не
, то добавим его, введя дополнительную переменную. Таким образом для игры двух игроков и наша формула представима в следующем виде: , где - некая КНФ-формула.Для любой такой КНФ-формулы с предваряющими кванторами можно построить граф, аналогичный приведенному на рисунке 3. Рассмотрим этот граф, и докажем, что это сведение задачи об игре игроков
и к задаче Generalized Geography.Левый столбец в этом графе описывает процедуру выборки игроками
и значений переменных, если игрок выбирает TRUE, он идет в левую сторону, иначе в правую.Зафиксировав значения переменных, игрок
(т.к. в нашей КНФ-формуле с предваряющими кванторами последний квантор ) выбирает скобку, значение которой должно быть FALSE (тогда он выиграет!). На рисунке каждая скобка - отдельная вершина .После того, как игрок
зафиксировал скобку, игрок долджен выбрать переменную, значение которой не ноль (игроки уже зафиксировали значения переменных в самом начале) и сделать переход в соответсвующую вершинку. Т.к. значение этой переменной не ноль, то игрок не сможет никуда пойти из этой вершины (тогда выиграл, первый игрок обладает выигрышной стратегией в игре Generalized Geography). Для этого проведем ребра из каждый скобки в вершины-переменные, учавствующие в этой скобке, а от них проведем ребра к вершинам левого столбца, соответсвующим выборам TRUE или FALSE значений переменных.Таким образом, если игрок
выигрывает, то автоматически обладает выигрышной стратегией и первый игрок в Generalized Geography. Он знает, какие значения переменных надо выбрать, и в какую вершину пойти в конце. Аналогично, по выигрышной стратегии первого игрока в Generalized Geography можно узнать, какие значения переменных должен выбрать игрок для того, чтобы удовлетворить формулу.Мы свели задачу об игре игроков
и к задаче Generalized Geography. Очевидно, сведение будет произведено за полиномиальное время. Значит, язык является PS-трудным, а так как выше мы доказали его принадлежность классу PS, то и PS-полным.