Задача о динамической связности — различия между версиями
(→Псевдокод) |
м (rollbackEdits.php mass rollback) |
||
(не показаны 23 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 12: | Строка 12: | ||
Существуют задачи, в которых граф не обязательно на протяжении нашей работы после каждой операции добавления ребра остаётся лесом. Для решения таких задач в каждой компоненте связности выделим [[Остовные деревья: определения, лемма о безопасном ребре|остовные деревья]], которые образуют остовный лес. | Существуют задачи, в которых граф не обязательно на протяжении нашей работы после каждой операции добавления ребра остаётся лесом. Для решения таких задач в каждой компоненте связности выделим [[Остовные деревья: определения, лемма о безопасном ребре|остовные деревья]], которые образуют остовный лес. | ||
− | [[Файл:Graph.jpg| | + | [[Файл:Graph.jpg|530px|thumb|left|Граф]] [[Файл:Spanforest.jpg|530px|thumb|right|Остовный лес в графе]] |
Строка 29: | Строка 29: | ||
− | + | ===Проверка связности=== | |
− | |||
− | === | ||
Граф и его остовный лес {{---}} одно и то же с точки зрения связности. Поэтому проверка связности в графе сводится к проверке связности в остовном лесе и решается за <tex>O(\log n)</tex>.<!--Добавление рёбер можно рассмотреть с точки зрения [[СНМ (реализация с помощью леса корневых деревьев)|системы непересекающихся множеств]], такой запрос будет работать за <tex>O(\log n)</tex>. Операция проверки сводится к проверке связности в остовном лесе и работает также за <tex>O(\log n)</tex>.--> | Граф и его остовный лес {{---}} одно и то же с точки зрения связности. Поэтому проверка связности в графе сводится к проверке связности в остовном лесе и решается за <tex>O(\log n)</tex>.<!--Добавление рёбер можно рассмотреть с точки зрения [[СНМ (реализация с помощью леса корневых деревьев)|системы непересекающихся множеств]], такой запрос будет работать за <tex>O(\log n)</tex>. Операция проверки сводится к проверке связности в остовном лесе и работает также за <tex>O(\log n)</tex>.--> | ||
− | === | + | ===Добавление ребра=== |
Чтобы разобраться с тем, как изменится граф и остовный лес при добавлении и удалении ребра, введём функцию <tex>l(e):E{\rightarrow}[0;\log n]</tex> и назовём её ''уровнем ребра'' <tex>e</tex>. Уровни ребра можно распределить любым способом, но для всех <tex> i </tex> должно выполняться следующее свойство: размер каждой компоненты связности <tex>G_i</tex> не превосходит <tex>\dfrac{n}{2^i}</tex>. Здесь графы <tex>G_i</tex> определяются так: <tex>G_i=\langle V, E\rangle: \{e \in E \mid l(e) \geqslant i\}</tex>. | Чтобы разобраться с тем, как изменится граф и остовный лес при добавлении и удалении ребра, введём функцию <tex>l(e):E{\rightarrow}[0;\log n]</tex> и назовём её ''уровнем ребра'' <tex>e</tex>. Уровни ребра можно распределить любым способом, но для всех <tex> i </tex> должно выполняться следующее свойство: размер каждой компоненты связности <tex>G_i</tex> не превосходит <tex>\dfrac{n}{2^i}</tex>. Здесь графы <tex>G_i</tex> определяются так: <tex>G_i=\langle V, E\rangle: \{e \in E \mid l(e) \geqslant i\}</tex>. | ||
Строка 43: | Строка 41: | ||
====Псевдокод==== | ====Псевдокод==== | ||
− | '''function''' add ('''Node''' u, '''Node''' v): | + | '''function''' <tex>\mathrm{add}</tex>('''Node''' u, '''Node''' v): |
'''Edge''' e = <tex>\langle </tex>u, v<tex>\rangle</tex> | '''Edge''' e = <tex>\langle </tex>u, v<tex>\rangle</tex> | ||
e.level = 0 | e.level = 0 | ||
− | insert(<tex>G_0</tex>, e) | + | <tex>G_0</tex> = <tex>G_0</tex> <tex>\cup</tex> e<!---insert(<tex>G_0</tex>, e)--> |
− | '''if not''' connected(u, v) | + | '''if not''' <tex>\mathrm{connected(u,v)}</tex> |
− | insert(<tex>F_0</tex>, e) | + | <tex>F_0</tex> = <tex>F_0</tex> <tex>\cup</tex> e<!---insert(<tex>F_0</tex>, e)--> |
− | === | + | ===Удаление ребра=== |
{{Утверждение | {{Утверждение | ||
|statement=Если ребро, которое мы хотим удалить, не принадлежит остовному лесу, то связность между любой парой вершин сохранится. | |statement=Если ребро, которое мы хотим удалить, не принадлежит остовному лесу, то связность между любой парой вершин сохранится. | ||
Строка 90: | Строка 88: | ||
====Псевдокод==== | ====Псевдокод==== | ||
− | '''function''' remove ('''Node''' u, '''Node''' v): | + | '''function''' <tex>\mathrm{remove}</tex>('''Node''' u, '''Node''' v): |
'''Edge''' e = <tex>\langle </tex>u, v<tex>\rangle</tex> | '''Edge''' e = <tex>\langle </tex>u, v<tex>\rangle</tex> | ||
− | i = e.level | + | '''for''' i = e.level '''downto''' 0 |
− | + | <tex>G_i</tex> = <tex>G_i\setminus</tex>e<!---delete(<tex>G_i</tex>, e)---> | |
<tex>F_i</tex> = <tex>F_i\setminus</tex>e<!---delete(<tex>F_i</tex>, e)---> | <tex>F_i</tex> = <tex>F_i\setminus</tex>e<!---delete(<tex>F_i</tex>, e)---> | ||
'''Edge''' e2 | '''Edge''' e2 | ||
− | '''for''' e2 = <tex>\langle </tex>x, y<tex>\rangle</tex> : | + | '''for''' e2 = <tex>\langle </tex>x, y<tex>\rangle</tex> : e2.level == i '''and''' x <tex>\in T_u</tex> |
'''if''' y <tex>\in T_v</tex> | '''if''' y <tex>\in T_v</tex> | ||
− | ''' | + | '''for''' j = i '''downto''' 0 |
− | <tex> | + | <tex>F_j</tex> = <tex>F_j</tex> <tex>\cup</tex> e2<!---insert(<tex>F_i</tex>, e2)--> |
− | + | '''return''' | |
− | ''' | + | '''else''' |
− | '''else''' e2.level++ | + | e2.level++ |
− | + | <tex>G_{i+1}</tex> = <tex>G_{i+1}</tex> <tex>\cup</tex> e2<!---insert(<tex>F_i</tex>, e2)--> | |
== См. также == | == См. также == |
Текущая версия на 19:15, 4 сентября 2022
Задача: |
Есть неориентированный граф из вершин, изначально не содержащий рёбер. Требуется обработать запросов трёх типов:
|
Содержание
Динамическая связность в лесах
Если задача такова, что в графе нет и не может быть циклов, то она сводится к задаче о связности в деревьях эйлерова обхода. Время работы каждого запроса для упрощённой задачи — , где — количество вершин в графе.
Обобщение задачи для произвольных графов
Существуют задачи, в которых граф не обязательно на протяжении нашей работы после каждой операции добавления ребра остаётся лесом. Для решения таких задач в каждой компоненте связности выделим остовные деревья, которые образуют остовный лес.
Проверка связности
Граф и его остовный лес — одно и то же с точки зрения связности. Поэтому проверка связности в графе сводится к проверке связности в остовном лесе и решается за
.Добавление ребра
Чтобы разобраться с тем, как изменится граф и остовный лес при добавлении и удалении ребра, введём функцию
и назовём её уровнем ребра . Уровни ребра можно распределить любым способом, но для всех должно выполняться следующее свойство: размер каждой компоненты связности не превосходит . Здесь графы определяются так: .Очевидно, что
. Выделим в графах остовные леса таким образом, что , где — остовный лес графа .Удобнее всего новому ребру давать уровень
. В этом случае изменится только , так как в остальные подграфы рёбра нулевого уровня не входят. После вставки нового ребра нам нужно проверить, были ли вершины и в одной компоненте связности до того, как мы вставили ребро. Если они лежали в разных компонентах, то необходимо новое ребро добавить и в остовный лес .Псевдокод
function(Node u, Node v): Edge e = u, v e.level = 0 = e if not = e
Удаление ребра
Утверждение: |
Если ребро, которое мы хотим удалить, не принадлежит остовному лесу, то связность между любой парой вершин сохранится. |
Докажем от противного. Допустим, что это не так. Понятно, что при разрезании ребра нового пути между вершинами не появится. Предположим, что нарушилась связность для каких-то двух вершин. Значит, мы убрали мост. А любой мост принадлежит всем остовным деревьям его компоненты. Противоречие. |
Таким образом, если мы удалили ребро не из остовного леса, то нам не придётся перестраивать лес и пересчитывать значение
.Рассмотрим случаи, когда мы берём ребро из леса. Тогда необходимо выяснить, является ли данное ребро мостом в графе, и выполнить соответствующие действия.
Проверим, является ли ребро мостом. У ребра
известен уровень, пусть он равен . Попробуем найти другое ребро ( ), соединяющее поддеревья и , на которые распалось остовное дерево исследуемой компоненты .Утверждение: |
Если ребро существует, то его уровень не больше . |
От противного. Пусть | , где . Тогда вершины и каким-то образом связаны в (либо непосредственно ребром , либо каким-то другим путём). Но . Значит, в между и сохранился путь из рёбер уровня не меньше и появился другой путь через . Приходим к противоречию, так как в все компоненты должны быть деревьями.
Чтобы найти
, выберем из поддеревьев и наименьшее. Не умаляя общности, будем считать, что . Так как всегда из двух слагаемых можно выбрать одно такое, что оно не превосходит половины их суммы, имеем важное свойство: . Также нам известно, что , а значит, . Отсюда . Это неравенство позволит нам увеличивать уровни рёбер при необходимости.Будем искать ребро
следующим образом:- Выбираем любое ребро уровня , выходящее из вершины, принадлежащей .
- Если выбранное ребро ведёт в , выходим из цикла и добавляем ребро в остовные леса , для которых и выходим из цикла;
- Если выбранное ребро ведёт в другую вершину поддерева , увеличиваем его уровень на ;
- Если есть непроверенные рёбра на интересующем нас уровне , переходим к пункту ;
- Если таких рёбер уровня не осталось и , рассматриваем уровень на единицу меньший и переходим к пункту ;
- Если все рёбра просканированы и , то является мостом.
Замечание. Увеличив уровень ребра на единицу, нужно не забыть обновить
и .Оценка времени работы
Пункт
работает за , так как после выхода из цикла мы добавляем ребро за на каждом уровне, а количество уровней не больше .Пусть до момента, когда мы нашли нужное ребро, мы сделали
неудачных сканирований. После каждого такого сканирования нам приходится добавлять новые рёбра в , что стоит . Получаем сложность удаления одного ребра .Выразим сложность одной операции
другим способом. Для вершин и вызовов процедуры сложность равна , что не превосходит , так как уровень ребра раз рос максимум до . Отсюда суммарная сложность всех запросов равна , а для одного запроса мы решаем задачу за .Псевдокод
function(Node u, Node v): Edge e = u, v for i = e.level downto 0 = e = e Edge e2 for e2 = x, y : e2.level == i and x if y for j = i downto 0 = e2 return else e2.level++ = e2