Splay-дерево — различия между версиями
Lirik (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | ==Определение== | ||
'''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} саморегулирующееся двоичное дерево поиска. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | '''Сплей-дерево (Splay-tree)''' {{---}} саморегулирующееся двоичное дерево поиска. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году. | ||
− | Основной | + | Основной идеей для сохранение баланса дерева является перетаскивание найденной вершины в корень после каждой операции поиска. |
− | ==Move to Root== | + | ==Операции со splay-деревом== |
+ | ===Move to Root=== | ||
Пусть <tex> p(x) </tex> - предок вершины <tex> x </tex>. | Пусть <tex> p(x) </tex> - предок вершины <tex> x </tex>. | ||
Эвристика "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, пока <tex> x </tex> не окажется корнем дерева. | Эвристика "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, пока <tex> x </tex> не окажется корнем дерева. | ||
Данный поворот аналогичен zig - повороту. | Данный поворот аналогичен zig - повороту. | ||
− | ==Splay== | + | ===Splay=== |
"Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Пока <tex> x </tex> не является корнем дерева выполняется следующее : | "Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Пока <tex> x </tex> не является корнем дерева выполняется следующее : | ||
# Zig. Если <tex> p(x) </tex> - корень дерева, то совершаем один поворот вокруг ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, делая <tex> x </tex> корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина <tex> x </tex> была нечетной. | # Zig. Если <tex> p(x) </tex> - корень дерева, то совершаем один поворот вокруг ребра <tex> \langle x, p(x) \rangle </tex>, делая <tex> x </tex> корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина <tex> x </tex> была нечетной. | ||
Строка 18: | Строка 20: | ||
Данная операция занимает <tex> O(d) </tex> времени, где <tex> d </tex> - длина пути от <tex> x </tex> до корня. В результате этой операции <tex> x </tex> становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag". | Данная операция занимает <tex> O(d) </tex> времени, где <tex> d </tex> - длина пути от <tex> x </tex> до корня. В результате этой операции <tex> x </tex> становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag". | ||
− | ==Merge== | + | ===Merge=== |
Merge(<tex>T_1</tex>, <tex>T_2</tex>). У нас есть два дерева <tex>T_1</tex> и <tex>T_2</tex>, причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве <tex>T_1</tex> (пусть это элемент <tex>i</tex>). После этого корень <tex>T_1</tex> содержит элемент <tex>i</tex>, при этом у него нет правого ребёнка. Делаем <tex>T_2</tex> правым поддеревом <tex>i</tex> и возвращаем полученное дерево. | Merge(<tex>T_1</tex>, <tex>T_2</tex>). У нас есть два дерева <tex>T_1</tex> и <tex>T_2</tex>, причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве <tex>T_1</tex> (пусть это элемент <tex>i</tex>). После этого корень <tex>T_1</tex> содержит элемент <tex>i</tex>, при этом у него нет правого ребёнка. Делаем <tex>T_2</tex> правым поддеревом <tex>i</tex> и возвращаем полученное дерево. | ||
− | ==Split== | + | ===Split=== |
Split(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>). Запускаем Splay от элемента <tex>i</tex> и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем <tex>i</tex>. | Split(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>). Запускаем Splay от элемента <tex>i</tex> и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем <tex>i</tex>. | ||
− | ==Add== | + | ===Add=== |
Add(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>). Запускаем Split(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>), который нам возвращает деревья <tex>T_1</tex> и <tex>T_2</tex>, их подвешиваем к <tex>i</tex> как левое и правое поддеревья соответственно. | Add(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>). Запускаем Split(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>), который нам возвращает деревья <tex>T_1</tex> и <tex>T_2</tex>, их подвешиваем к <tex>i</tex> как левое и правое поддеревья соответственно. | ||
− | ==Remove== | + | ===Remove=== |
Remove(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>). Запускаем Splay от <tex>i</tex>-го элемента и возвращаем Merge от его детей. | Remove(<tex>i</tex>, <tex>T</tex>). Запускаем Splay от <tex>i</tex>-го элемента и возвращаем Merge от его детей. | ||
Версия 04:37, 6 апреля 2012
Содержание
Определение
Сплей-дерево (Splay-tree) — саморегулирующееся двоичное дерево поиска. Относится к разряду сливаемых деревьев. Сплей-дерево было придумано Робертом Тарьяном и Даниелем Слейтером в 1983 году.
Основной идеей для сохранение баланса дерева является перетаскивание найденной вершины в корень после каждой операции поиска.
Операции со splay-деревом
Move to Root
Пусть
- предок вершины . Эвристика "Move to Root" совершает повороты вокруг ребра , пока не окажется корнем дерева. Данный поворот аналогичен zig - повороту.Splay
"Splay" так же как и "Move to Root" перетаскивает вершину в корень дерева, но при этом она использует другую последовательность поворотов. Пока
не является корнем дерева выполняется следующее :- Zig. Если - корень дерева, то совершаем один поворот вокруг ребра , делая корнем дерева. Данный случай является крайним и выполняется только один раз в конце, если изначальная глубина была нечетной.
- Zig-Zig. Если - не корень дерева, а и - оба левые или оба правые дети, то делаем поворот ребра , а затем поворот ребра .
- Zig-Zag. Если - не корень дерева и - левый ребенок, а - правый, или наоборот, то делаем поворот вокруг ребра , а затем поворот нового ребра , где - новый родитель .
Данная операция занимает
времени, где - длина пути от до корня. В результате этой операции становится корнем дерева, а расстояние до корня от каждой вершины сокращается примерно пополам, что связано с разделением случаев "zig-zig" и "zig-zag".Merge
Merge(
, ). У нас есть два дерева и , причём подразумевается, что все элементы первого дерева меньше элементов второго. Запускаем Splay от самого большого элемента в дереве (пусть это элемент ). После этого корень содержит элемент , при этом у него нет правого ребёнка. Делаем правым поддеревом и возвращаем полученное дерево.Split
Split(
, ). Запускаем Splay от элемента и возвращаем два дерева, полученные отсечением правого или левого поддерева от корня, в зависимости от того, содержит корень элемент больше или не больше, чем .Add
Add(
, ). Запускаем Split( , ), который нам возвращает деревья и , их подвешиваем к как левое и правое поддеревья соответственно.Remove
Remove(
, ). Запускаем Splay от -го элемента и возвращаем Merge от его детей.Анализ операции splay
Амортизационный анализ сплей-дерева проводится с помощью метода потенциалов. Потенциалом рассматриваемого дерева назовём сумму рангов его вершин. Ранг вершины
— это величина, обозначаемая и равная , где — количество вершин в поддереве с корнем в .Лемма: |
Амортизированное время операции splay вершины в дереве с корнем не превосходит |
Доказательство: |
Проанализируем каждый шаг операции splay. Пусть и — ранги вершин после шага и до него соответственно, — предок вершины , а — предок (если есть).Разберём случаи в зависимости от типа шага: Zig. Поскольку выполнен один поворот, то время амортизированное время выполнения шага (поскольку только у вершин и меняется ранг). Ранг вершины уменьшился, поэтому . Ранг вершины увеличился, поэтому . Следовательно, .Zig-zig. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку после поворотов поддерево с корнем в будет содержать все вершины, которые были в поддереве с корнем в (и только их), поэтому . Используя это равенство, получаем: , поскольку .Далее, так как , получаем, что .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Преобразуем полученное выражение следующим образом: .Из рисунка видно, что , значит, сумма выражений под логарифмами не превосходит единицы. Далее, рассмотрим сумму логарифмов . При произведение по неравенству между средними не превышает . А поскольку логарифм - функция возрастающая, то , что и является требуемым неравенством.Zig-zag. Выполнено два поворота, амортизированное время выполнения шага . Поскольку , то . Далее, так как , то .Мы утверждаем, что эта сумма не превосходит , то есть, что . Но, поскольку - аналогично доказанному ранее, что и требовалось доказать.Итого, получаем, что амортизированное время шага zig-zag не превосходит Поскольку за время выполнения операции splay выполняется не более одного шага типа zig, то суммарное время не будет превосходить . , поскольку утроенные ранги промежуточных вершин сокращаются (входят в сумму как с плюсом, так и с минусом). |
Литература
- Daniel Sleator, Robert Tarjan "A data structure for dynamic trees"