NP-полнота игры Тетрис — различия между версиями
Heatwave (обсуждение | вклад) м (→Формальные правила) |
Heatwave (обсуждение | вклад) (Добавлены игровые действия.) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
# ''ориентация'' — поворот на 0°, 90°, 180° или 270° по часовой стрелке относительно ''базовой ориентации'' фигуры (на илл. 1). | # ''ориентация'' — поворот на 0°, 90°, 180° или 270° по часовой стрелке относительно ''базовой ориентации'' фигуры (на илл. 1). | ||
# ''позиция'' центра фигуры на поле, выбираемая из <tex>\{1,\dots,m\} \times \{1,\dots,n\}</tex>. Позицией SQ считается местоположение ее левой верхней клетки, так как ее центр лежит на границе четырех клеток, а не внутри одной. | # ''позиция'' центра фигуры на поле, выбираемая из <tex>\{1,\dots,m\} \times \{1,\dots,n\}</tex>. Позицией SQ считается местоположение ее левой верхней клетки, так как ее центр лежит на границе четырех клеток, а не внутри одной. | ||
− | # значение ''зафиксирована'' или ''не зафиксирована'', определяющее, может ли фигура продолжать двигаться. | + | # значение ''зафиксирована'' (англ. ''fixed'') или ''не зафиксирована'' (англ. ''unfixed''), определяющее, может ли фигура продолжать двигаться. |
В ''исходном'' состоянии фигуры она имеет базовую ориентацию, ее позиция такова, что верхний ряд ее клеток содержится в ряду <math>m</math>, а центр в столбце <math>\lfloor n/2 \rfloor</math>, и она не зафиксирована. | В ''исходном'' состоянии фигуры она имеет базовую ориентацию, ее позиция такова, что верхний ряд ее клеток содержится в ряду <math>m</math>, а центр в столбце <math>\lfloor n/2 \rfloor</math>, и она не зафиксирована. | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
: '''Игровые действия'''. | : '''Игровые действия'''. | ||
− | // | + | Для фигуры <math>P=\langle t,o,\langle i,j \rangle , fixed \rangle.</math> допустимых действий нет. Для фигуры <math>P=\langle t,o,\langle i,j \rangle , unfixed \rangle.</math> на данном игровом поле <math>B</math> допустимы следующие действия: |
+ | # ''Поворот по часовой стрелке''. Новым состоянием фигуры будет <math>R(P,90^{\circ},B)</math>. | ||
+ | # ''Поворот против часовой стрелки''. Новым состоянием фигуры будет <math>R(P,-90^{\circ},B)</math>. | ||
+ | # ''Сдвиг влево''. Если клетки слева от фигуры свободны в <math>B</math>, фигура <math>P</math> может быть сдвинута влево на один столбец. Новым состоянием фигуры будет <math>\langle t,o,\langle i,j - 1 \rangle , unfixed \rangle.</math> | ||
+ | # ''Сдвиг вправо''. Аналогично сдвигу влево; новым состоянием будет <math>\langle t,o,\langle i,j + 1 \rangle , unfixed \rangle.</math> | ||
+ | # ''Снижение'' на один ряд, если все клетки под фигурой свободны в <math>B</math>. Новое состояние — <math>\langle t,o,\langle i - 1,j \rangle , unfixed \rangle.</math> | ||
+ | # ''Фиксация'', если хотя бы одна клетка под фигурой занята в <math>B</math>. Новое состояние — <math>\langle t,o,\langle i,j \rangle , fixed \rangle.</math> | ||
+ | |||
+ | ''Траекторией'' <math>\sigma</math> фигуры <math>P</math> называется последовательность допустимых действий, начинающихся в исходном состоянии и заканчивающихся действием-фиксацией. Результатом траектории фигуры <math>P</math> на игровом поле <math>B</math> является новое поле <math>B'</math>, определяемое следующим образом: | ||
+ | # Новое поле <math>B'</math> — это поле <math>B</math> с заполненными клетками фигуры <math>P</math>. | ||
+ | # Если фигура зафиксирована таким образом, что для некоторого горизонтального ряда <math>r</math> каждая клетка <math>r</math> в поле <math>B'</math> заполнена, то ряд <math>r</math> ''освобождается''. Для всех <math>r' \geqslant r</math> следует заменить ряд <math>r'</math> в <math>B'</math> рядом <math>r'+1</math> в <math>B'</math>. Ряд <math>m</math> в <math>B'</math> становится пустым. Фиксация одной фигуры может привести к освобождению более чем одного ряда. | ||
+ | # Если исходное состояние следующей фигуры в <math>B'</math> заблокировано, игра заканчивается (игрок ''проигрывает''). | ||
+ | |||
+ | Для ''игры'' <math>\langle B_0,P_1,\dots,P_p \rangle</math>, ''последовательностью траекторий'' <math>\Sigma</math> является такая последовательность <math> B_0,\sigma_1,B_1,\dots,\sigma_p,B_p</math>, что для любого <math>i</math> траектория фигуры <math>P_i</math> на поле <math>B_{i-1}</math> приводит к полю <math>B_i</math>. Однако, если существует действие <math>\sigma_q</math> при некотором <math>q \leqslant p</math>, приводящее к проигрышу, то последовательность <math>\Sigma</math> завершается на <math>B_q</math>, а не на <math>B_p</math>. |
Версия 00:11, 16 марта 2016
Тетрис — популярная игра, созданная в середине 1980-х математиком Алексеем Пажитновым.
Формальные правила
- Игровое поле — расчерченный на клетки прямоугольник размером горизонтальных рядов (строк) на вертикальных (столбцов). Примем следующую индексацию: снизу вверх и слева направо. -я клетка либо свободна, либо занята. В допустимом состоянии поля ни один горизонтальный ряд не заполнен целиком и нет ни одной полностью пустой строки, которая бы лежала ниже занятой клетки. При оценке допустимости некоторых действий будем считать, что все клетки вне игрового поля всегда заняты и тем самым ограничивают поле.
//картинки//
- Игровые фигуры — семь различных фигур, получаемых соединением четырех единичных клеток по каким-либо из сторон. Каждая фигура имеет центр (на илл. 2). Состояние фигуры — кортеж из четырех элементов, а именно:
- тип фигуры — SQ, LG, RG, LS, RS, I или T.
- ориентация — поворот на 0°, 90°, 180° или 270° по часовой стрелке относительно базовой ориентации фигуры (на илл. 1).
- позиция центра фигуры на поле, выбираемая из . Позицией SQ считается местоположение ее левой верхней клетки, так как ее центр лежит на границе четырех клеток, а не внутри одной.
- значение зафиксирована (англ. fixed) или не зафиксирована (англ. unfixed), определяющее, может ли фигура продолжать двигаться.
В исходном состоянии фигуры она имеет базовую ориентацию, ее позиция такова, что верхний ряд ее клеток содержится в ряду
, а центр в столбце , и она не зафиксирована.- Поворот фигуры. Модель поворота — функция , где и — состояния фигуры, — угол поворота, а — игровое поле. На налагаются следующие условия:
- Если и поворот допустим, то для некоторых и . Если поворот недопустим, то .
- При определении допустимости поворота, рассматривает окрестность констатного размера у фигуры — то есть, только клетки на заданном расстоянии от позиции влияют на , а положение фигуры на игровом поле значения не имеет.
- Если все клетки в окрестности свободны, то поворот допустим.
- Если поворот допустим, то не занимает ни одной клетки, уже занятой в .
- Игровые действия.
Для фигуры
допустимых действий нет. Для фигуры на данном игровом поле допустимы следующие действия:- Поворот по часовой стрелке. Новым состоянием фигуры будет .
- Поворот против часовой стрелки. Новым состоянием фигуры будет .
- Сдвиг влево. Если клетки слева от фигуры свободны в , фигура может быть сдвинута влево на один столбец. Новым состоянием фигуры будет
- Сдвиг вправо. Аналогично сдвигу влево; новым состоянием будет
- Снижение на один ряд, если все клетки под фигурой свободны в . Новое состояние —
- Фиксация, если хотя бы одна клетка под фигурой занята в . Новое состояние —
Траекторией
фигуры называется последовательность допустимых действий, начинающихся в исходном состоянии и заканчивающихся действием-фиксацией. Результатом траектории фигуры на игровом поле является новое поле , определяемое следующим образом:- Новое поле — это поле с заполненными клетками фигуры .
- Если фигура зафиксирована таким образом, что для некоторого горизонтального ряда каждая клетка в поле заполнена, то ряд освобождается. Для всех следует заменить ряд в рядом в . Ряд в становится пустым. Фиксация одной фигуры может привести к освобождению более чем одного ряда.
- Если исходное состояние следующей фигуры в заблокировано, игра заканчивается (игрок проигрывает).
Для игры
, последовательностью траекторий является такая последовательность , что для любого траектория фигуры на поле приводит к полю . Однако, если существует действие при некотором , приводящее к проигрышу, то последовательность завершается на , а не на .