Алгоритм Краскала — различия между версиями
(Новая страница: «Алгоритм Краскала - алгоритм поиска минимального остовного дерева (остова) во взвешенном …») |
м |
||
| Строка 17: | Строка 17: | ||
Работа с DSU займет <tex>O(E\alpha(V))</tex>, где <tex>\alpha(V)</tex> - обратная функция Аккермана, которая не превосходит 5 во всех практических приложениях и которую можно принять за константу.<br> | Работа с DSU займет <tex>O(E\alpha(V))</tex>, где <tex>\alpha(V)</tex> - обратная функция Аккермана, которая не превосходит 5 во всех практических приложениях и которую можно принять за константу.<br> | ||
Алгоритм работает за <tex>O(E(logE+\alpha(V))) = O(ElogE) = O(ElogV^2) = O(ElogV)</tex>. | Алгоритм работает за <tex>O(E(logE+\alpha(V))) = O(ElogE) = O(ElogV^2) = O(ElogV)</tex>. | ||
| + | |||
| + | ==См. также== | ||
| + | * [[Алгоритм Прима]] | ||
Версия 06:20, 30 ноября 2010
Алгоритм Краскала - алгоритм поиска минимального остовного дерева (остова) во взвешенном ориентированном связном графе.
Содержание
Идея
Обозначим за минимальный остов графа . Будем последовательно строить подграф графа ("растущий лес"), поддерживая инвариант . Начнем с того, что включим в все вершины графа . Теперь будем обходить множество в порядке увеличения веса ребер. Добавление очередного ребра в может привести к возникновению цикла в одной из компонент связности . В этом случае, очевидно, не может быть включено в . В противном случае соединяет разные компоненты связности и из леммы о безопасном ребре следует, что , и можно добавить это ребро в .
После обхода всех ребер в включены те и только те ребра, которые продолжают его до , значит, .
Реализация
Вход: граф
Выход: минимальный остов графа
1)
1) Отсортируем по весу ребер.
2) Заведем систему непересекающихся множеств (DSU) и инициализируем ее множеством .
3) Перебирая ребра в порядке увеличения веса, смотрим, одинакового ли представителя для и возвращает DSU. Если нет, то делаем слияние этих представителей в DSU и полагаем .
Асимптотика
Сортировка займет .
Работа с DSU займет , где - обратная функция Аккермана, которая не превосходит 5 во всех практических приложениях и которую можно принять за константу.
Алгоритм работает за .