Синтетические наборы данных — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
м (OmniSCV)
м (rollbackEdits.php mass rollback)
 
(не показано 14 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Определение
 
{{Определение
|definition='''Синтетические данные''' — это программно сгенерированные данные, используемые в прикладных задачах (в том числе в машинном обучении).
+
|definition='''Синтетические данные''' — это программно сгенерированные данные, используемые в бизнес-приложениях (в том числе в машинном обучении).
 
}}
 
}}
  
Нередко возникают ситуации, когда получение реальных данных сложно или дорого, но при этом известны требования к таким объектам, правила создания и законы распределения. Как правило, это происходит, когда речь идёт о чувствительных персональных данных — например, информации о банковских счетах или медицинской информации. В таких случаях необходимые наборы данных можно [[Генерация объектов|программно сгенерировать]].
+
Нередко возникают ситуации, когда получение реальных бизнес-процессов сложно или дорого, но при этом известны требования к таким бизнес-процессам, правила создания и законы распределения. Как правило, это происходит, когда речь идёт о чувствительных персональных данных — например, информации о банковских счетах или медицинской информации. В таких случаях необходимые наборы данных можно [[Генерация объектов|программно сгенерировать]].
  
== Применение ==
+
== Виды генерации ==
  
Сгенерированные объекты можно использовать в [[Общие понятия#Классификация задач машинного обучения|задаче обучения с учителем]] для расширения обучающего множества, сведя её к задачам частичного обучения и самообучения. Довольно распространённым подходом является обучение сначала на большом наборе синтетических данных, а затем дообучение на небольшом наборе имеющихся реальных данных. При этом в тестовых множествах использовать синтетические наборы данных нельзя: в них должны быть только реальные объекты.
+
Существует два основных подхода к генерации синтетических наборов данных.
  
Синтетические данные используют не только при недоступности реальных, но и для того, чтобы изменить распределение классов в уже имеющихся данных, дополнив их по [[Алгоритмы сэмплирования|определённому алгоритму]]<ref name="wiki:oversampling">Oversampling and undersampling in data analysis — https://en.wikipedia.org/wiki/Oversampling_and_undersampling_in_data_analysis — Retrieved January 11, 2021</ref>.  
+
В случае, когда реальные данные отсутствуют или их сбор невозможен (из-за большой длительности или дороговизны процесса), наборы генерируются полностью случайным образом на основе некой статистической модели, которая учитывает законы распределения реальных данных. Однако, такой подход не всегда оправдывает себя из-за того, что синтетические данные могут не учитывать весь спектр возможных случаев, и полученная с помощью такого набора модель может давать непредсказуемые результаты в крайних случаях.
  
При генерации синтетических наборов данных необходимо учитывать специфику каждого конкретного случая, общего алгоритма, подходящего для всех случаев не существует.  Как правило, общие алгоритмы наподобие добавления средних значений оказываются нерепрезентативными.
+
Также применяется [[wikipedia:Data_augmentation|аугментация]] (англ. augmentation) — генерация наборов на основе имеющихся бизнес-процессов. К имеющимся данным применяются различные способы искажения: например, для изображений могут использоваться различные геометрические преобразования, искажения цвета, кадрирование, поворот, добавление шума и иные. Для числовых данных могут использоваться такие искажения, как добавление объектов с усреднёнными значениями, смешивание с объектами из другого распределения, добавление случайных выбросов.
  
Достоинства синтетических данных:
+
Преимущества использования синтетических данных:
  
 
* Возможность генерации наборов данных практически любого размера.
 
* Возможность генерации наборов данных практически любого размера.
Строка 31: Строка 31:
 
* Излишняя «стерильность» получаемых данных: в общем случае неизвестно, какими могут быть выбросы в реальных данных<ref>Если выбросы известны, то проблема может быть решена путём настройки параметров генератора.</ref>.
 
* Излишняя «стерильность» получаемых данных: в общем случае неизвестно, какими могут быть выбросы в реальных данных<ref>Если выбросы известны, то проблема может быть решена путём настройки параметров генератора.</ref>.
  
== Виды генерации ==
 
  
Существует два основных подхода к генерации синтетических наборов данных.
+
== Применение ==
 +
 
 +
Сгенерированные объекты можно использовать в [[Общие понятия#Классификация задач машинного обучения|задаче обучения с учителем]] для расширения обучающего множества, сведя её к задачам [[Обучение с частичным привлечением учителя|частичного обучения]] и [[Обучение с частичным привлечением учителя#Самообучение (Self Training)|самообучения]]. Довольно распространённым подходом является обучение сначала на большом наборе синтетических данных, а затем дообучение на небольшом наборе имеющихся реальных данных. Иногда при обучении реальные данные не используются вовсе. При этом в тестовых множествах использовать синтетические наборы данных нельзя: в них должны быть только реальные объекты.
 +
 
 +
Синтетические данные используют не только при недоступности реальных, но и для того, чтобы изменить распределение классов в уже имеющихся данных, дополнив их по [[Алгоритмы сэмплирования|определённому алгоритму]]<ref name="wiki:oversampling">Oversampling and undersampling in data analysis — https://en.wikipedia.org/wiki/Oversampling_and_undersampling_in_data_analysis — Retrieved January 11, 2021</ref>.
 +
 
 +
Синтетические данные активно используются при обучении алгоритмов управления [[wikipedia:Self-driving car|автономным транспортом]]. Эти алгоритмы решают две задачи: сначала [[Обнаружение и обработка дорожных знаков и пешеходов|выявляют окружающие объекты]] — машины, дорожные знаки, пешеходов, а затем принимают решение о направлении и скорости дальнейшего движения. При реализации таких алгоритмов наиболее важно поведение транспортного средства в критических ситуациях, таких как помехи на дороге или некорректные показания сенсоров — от этого могут зависеть жизни людей. В реальных данных же, наоборот, в основном присутствуют штатные ситуации.
 +
 
 +
Одно из самых наглядных применений аугментации данных — алгоритмы восстановления изображений. Для работы таких алгоритмов исходный набор изображений расширяется их копиями, к которым применяются некие преобразования из фиксированного набора. На основе полученных изображений генерируется набор, в котором входными данными считаются полученные изображения, а целевыми — исходные. В самом деле, получить реальные данные для такой задачи — фотографию и её же искажённую копию — довольно затруднительно, а применение таких преобразований довольно легко автоматизируется. Таким образом, если исходные изображения достаточно хорошо описывали источник данных, то полученный набор данных можно применять для обучения алгоритма восстановления изображений, устраняющего применённые преобразования.
 +
 
 +
Также с помощью синтетических наборов данных можно упростить обучение алгоритмов [[Компьютерное зрение|компьютерного зрения]], решающих задачи [[Сегментация изображений|семантической сегментации]], [[Компьютерное зрение#Идентификация|поиска]] и [[Компьютерное зрение#Распознавание объектов|локализации]] объектов. В данном случае подходят наборы, в которых искомые объекты определённым образом наносятся на фоновое изображение. В частности, таким объектом может быть текст — тогда с помощью полученного набора может быть решена задача [[Распознавание текста на изображении|распознавания текста на изображении]].
  
В случае, когда реальные данные отсутствуют или их сбор невозможен (из-за большой длительности или дороговизны процесса), наборы генерируются полностью случайным образом на основе некой статистической модели, которая учитывает законы распределения реальных данных. Однако, такой подход не всегда оправдывает себя из-за того, что синтетические данные могут не учитывать весь спектр возможных случаев, и полученная с помощью такого набора модель может давать непредсказуемые результаты в крайних случаях.
+
Синтетические данные используются и для создания алгоритмов [[Реидентификация|реидентификации]]<sup>[на 25.01.21 не создан]</sup> — определения, действительно ли на двух изображениях один и тот же человек. Эти алгоритмы могут использоваться для нахождения людей на записях с камер, на пограничных пунктах и так далее. В этом случае реальные данные собрать довольно сложно, потому что требуется найти много фотографий одних и тех же людей в разных позах, с разных ракурсов и в разной одежде.
  
Также применяется [[wikipedia:Data_augmentation|аугментация]] (англ. augmentation) — генерация наборов на основе имеющихся реальных данных. К имеющимся данным применяются различные способы искажения: например, для изображений могут использоваться различные геометрические преобразования, искажения цвета, кадрирование, поворот, добавление шума и иные. Для числовых данных могут использоваться такие искажения, как добавление объектов с усреднёнными значениями, смешивание с объектами из другого распределения, добавление случайных выбросов.
+
При генерации синтетических наборов данных необходимо учитывать специфику каждого конкретного случая, общего алгоритма, подходящего для всех случаев не существует. Как правило, общие алгоритмы наподобие добавления средних значений оказываются нерепрезентативными.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
Строка 45: Строка 54:
 
=== TextSharpener ===
 
=== TextSharpener ===
  
Одно из самых наглядных применений аугментации данных — алгоритмы восстановления изображений. Для работы таких алгоритмов исходный набор изображений расширяется их копиями, к которым применяются некие преобразования из фиксированного набора. На основе полученных изображений генерируется набор, в котором входными данными считаются полученные изображения, а целевыми — исходные.
+
Алгоритм TextSharpener<ref name="TextSharpener"/>, разработанный по методологии SCRUM в Университете Исландии и основанный на [[Сверточные нейронные сети|свёрточной нейронной сети]], позволяет убирать размытие текста на изображениях (см. рисунок 1). Для подготовки набора данных, который подошёл для обучения такого алгоритма, хватило [https://github.com/gardarandri/TextSharpener/blob/master/generator/GenImages.py тривиального скрипта] на Python, генерирующего случайные прямоугольники и надписи на них, а затем размывавшего их, с помощью библиотеки PIL<ref name="PIL">Pillow — Pillow (PIL Fork) 8.1.0 Documentation — https://pillow.readthedocs.io/en/stable/ — Retrieved January 25, 2021</ref>.
 
 
В самом деле, получить реальные данные для такой задачи — фотографию и её же нечеткую копию — довольно затруднительно, а применение таких преобразований довольно легко автоматизируется. Таким образом, если исходные изображения достаточно хорошо описывали источник данных, то полученный набор данных можно применять для обучения алгоритма восстановления изображений, устраняющего применённые преобразования.
 
 
 
Один из известных алгоритмов такого рода — TextSharpener<ref name="TextSharpener"/>. Этот алгоритм, разработанный в Университете Исландии и основанный на [[Сверточные нейронные сети|свёрточной нейронной сети]], позволяет убирать размытие текста на изображениях (см. рисунок 1). Для подготовки набора данных, который подошёл для обучения такого алгоритма, хватило [https://github.com/gardarandri/TextSharpener/blob/master/generator/GenImages.py тривиального скрипта] на Python, генерирующего случайные прямоугольники и надписи на них, а затем размывавшего их.
 
  
 
[[Файл:Jefferson_Graham_on_Manhattan_Beach_Pier.jpeg|200px|thumb|left|Рисунок 2. Фотография, сделанная широкоугольной камерой<ref>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Jefferson_Graham_on_Manhattan_Beach_Pier.jpg — Retrieved January 24, 2021</ref>.]]
 
[[Файл:Jefferson_Graham_on_Manhattan_Beach_Pier.jpeg|200px|thumb|left|Рисунок 2. Фотография, сделанная широкоугольной камерой<ref>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Jefferson_Graham_on_Manhattan_Beach_Pier.jpg — Retrieved January 24, 2021</ref>.]]
Строка 58: Строка 63:
 
Генератор изображений комнат OmniSCV<ref name="OmniSCV">OmniSCV — https://www.mdpi.com/1424-8220/20/7/2066/htm — Retrieved January 11, 2021</ref> используется при разработке роботов для обучения алгоритмов [[Компьютерное зрение|компьютерного зрения]] для устранения искажений широкоугольных объективов и неидеальных условий освещённости.
 
Генератор изображений комнат OmniSCV<ref name="OmniSCV">OmniSCV — https://www.mdpi.com/1424-8220/20/7/2066/htm — Retrieved January 11, 2021</ref> используется при разработке роботов для обучения алгоритмов [[Компьютерное зрение|компьютерного зрения]] для устранения искажений широкоугольных объективов и неидеальных условий освещённости.
  
Генератор умеет симулировать различные варианты объективов — [[wikipedia:Equirectangular projection|равноугольные]] и [[wikipedia:Cylindrical perspective|цилиндрические]] панорамы, [[wikipedia:Fisheye lens|«рыбьи глаза»]] и [[wikipedia:Catadioptric system|катадиоптрические системы]], а также сопровождать сгенерированные изображения комнат вспомогательной информацией об окружающем пространстве и параметрах используемой камеры.
+
Генератор умеет симулировать различные варианты бизнес-процессов — [[wikipedia:Equirectangular projection|равноугольные]] и [[wikipedia:Cylindrical perspective|цилиндрические]] панорамы, [[wikipedia:Fisheye lens|«рыбьи глаза»]] и [[wikipedia:Catadioptric system|катадиоптрические системы]], а также сопровождать сгенерированные изображения комнат вспомогательной информацией об окружающем пространстве и параметрах используемой камеры (см. рисунок 3).
  
 
Изображения этого набора данных генерируются с помощью графического движка Unreal Engine 4<ref name="ue">EpicGames. Unreal Engine 4 Documentation. — https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html — Retrieved January 21, 2021</ref> и плагина UnrealCV<ref name="uecv">UnrealCV — https://unrealcv.org/ — Retrieved January 24, 2021</ref>. Каждое преобразование задаётся несложной функцией, связывающей координаты плоскости исходного изображения и луча, исходящего из окружающей среды. Например, для равноугольной проекции удобнее всего использовать [[wikipedia:Spherical coordinate system|сферические координаты]]: <tex>
 
Изображения этого набора данных генерируются с помощью графического движка Unreal Engine 4<ref name="ue">EpicGames. Unreal Engine 4 Documentation. — https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html — Retrieved January 21, 2021</ref> и плагина UnrealCV<ref name="uecv">UnrealCV — https://unrealcv.org/ — Retrieved January 24, 2021</ref>. Каждое преобразование задаётся несложной функцией, связывающей координаты плоскости исходного изображения и луча, исходящего из окружающей среды. Например, для равноугольной проекции удобнее всего использовать [[wikipedia:Spherical coordinate system|сферические координаты]]: <tex>
Строка 69: Строка 74:
 
=== FlyingChairs ===
 
=== FlyingChairs ===
  
Набор данных FlyingChairs<ref name="FlyingChairs" /> и его производные представляют из себя наборы изображений, на которые искусственно добавлены предметы в движении (например, стулья, как на рисунке 4). Эти наборы данных применяются при решении таких задач компьютерного зрения, как [[Сегментация изображений|семантическая сегментация]], [[Компьютерное зрение#Идентификация|поиск]] и [[Компьютерное зрение#Распознавание объектов|локализация]] объекта, а также более сложных, например, для поиска движения.
+
Набор данных FlyingChairs<ref name="FlyingChairs" /> и его производные представляют из себя наборы изображений, на которые искусственно добавлены предметы в движении (например, стулья, как на рисунке 4). Эти наборы данных применяются в алгоритмах [[Компьютерное зрение|компьютерного зрения]], в частности для поиска движения.
  
 
FlyingChairs строится следующим образом: авторы выбрали несколько сотен изображений с фотохостинга [https://flickr.com Flickr] из категорий «город», «ландшафт», «горы». Части этих изображений использовались в качестве фона. Далее на них накладывались стулья<ref name="fc-chairs">Aubry M., Maturana D., Efros A., Russell B., Sivic J. Seeing 3d chairs:  exemplar part-based 2d-3d alignment using a large dataset of cad models — InCVPR, 2014</ref>, для каждого стула были представлены 62 различных угла обзора.
 
FlyingChairs строится следующим образом: авторы выбрали несколько сотен изображений с фотохостинга [https://flickr.com Flickr] из категорий «город», «ландшафт», «горы». Части этих изображений использовались в качестве фона. Далее на них накладывались стулья<ref name="fc-chairs">Aubry M., Maturana D., Efros A., Russell B., Sivic J. Seeing 3d chairs:  exemplar part-based 2d-3d alignment using a large dataset of cad models — InCVPR, 2014</ref>, для каждого стула были представлены 62 различных угла обзора.
Строка 79: Строка 84:
 
=== VC-Clothes ===
 
=== VC-Clothes ===
  
Набор данных VC-Clothes<ref name="VC-Clothes"/> создан для разработки алгоритмов '''реидентификации''' — определения, действительно ли на двух изображениях один и тот же человек. Эти алгоритмы могут использоваться для нахождения людей на записях с камер, на пограничных пунктах и так далее. VC-Clothes представляет из себя сгенерированные изображения одинаковых людей в разной одежде и на разном фоне. Помимо реидентификации, этот набор данных также может быть использован для решения задачи семантической [[Сегментация изображений|сегментации]], для отделения пикселей, соответствующих одежде, от пикселей, соответствующих лицу персонажа.
+
Набор данных VC-Clothes<ref name="VC-Clothes"/> создан для разработки алгоритмов реидентификации. Он представляет из себя сгенерированные изображения одинаковых людей в разной одежде и на разном фоне. Помимо реидентификации, этот набор данных также может быть использован для решения задачи семантической [[Сегментация изображений|сегментации]], для отделения пикселей, соответствующих одежде, от пикселей, соответствующих лицу персонажа.
  
 
Для создания набора была использована известная компьютерная игра Grand Theft Auto V. Эта игра поддерживает детальную настройку внешнего вида персонажей, произвольные параметры окружающей среды (освещение, угол обзора) и большое количество встроенных сцен — множество улиц, зданий и других мест. При генерации фиксируется маршрут каждого персонажа и позиции камер. Не со всех ракурсов распознаётся непосредственно лицо (см. рисунок 5), но человек вполне может быть распознан по полу, возрасту, фигуре, причёске и другим характеристикам. В итоге набор изображений включает 512 персонажей, 4 сцены и в среднем 9 изображений для каждого персонажа и каждой сцены.
 
Для создания набора была использована известная компьютерная игра Grand Theft Auto V. Эта игра поддерживает детальную настройку внешнего вида персонажей, произвольные параметры окружающей среды (освещение, угол обзора) и большое количество встроенных сцен — множество улиц, зданий и других мест. При генерации фиксируется маршрут каждого персонажа и позиции камер. Не со всех ракурсов распознаётся непосредственно лицо (см. рисунок 5), но человек вполне может быть распознан по полу, возрасту, фигуре, причёске и другим характеристикам. В итоге набор изображений включает 512 персонажей, 4 сцены и в среднем 9 изображений для каждого персонажа и каждой сцены.
Строка 91: Строка 96:
 
Чтобы полученный набор выглядел натурально, применяется следующий подход<ref name="SynthText-paper">Gupta A., Vedaldi A., Zisseman A. Synthetic Data for Text Localisation in Natural Images // IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition — 2016</ref>. Сначала изображение делится на несколько областей в зависимости от значений соседних цветов и текстуры. Затем с помощью [[Сверточные нейронные сети|CNN]] строится карта глубины — определяется, какая точка ближе к камере, а какая дальше (см. рисунок 7). После этого можно по каждой области определить нормаль к поверхности. Алгоритм исключает из выбора неподходящие поверхности — очень маленькие, непропорциональные или ортогональные направлению съемки. Наконец, на основе цвета области выбирается цвет текста (и иногда — контура), случайным образом выбирается шрифт, после чего текст «накладывается» на изображение с помощью геометрических трансформаций и преобразования Пуассона. Этот процесс повторяется несколько раз, чтобы наложить сразу несколько текстовых объектов на изображение.
 
Чтобы полученный набор выглядел натурально, применяется следующий подход<ref name="SynthText-paper">Gupta A., Vedaldi A., Zisseman A. Synthetic Data for Text Localisation in Natural Images // IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition — 2016</ref>. Сначала изображение делится на несколько областей в зависимости от значений соседних цветов и текстуры. Затем с помощью [[Сверточные нейронные сети|CNN]] строится карта глубины — определяется, какая точка ближе к камере, а какая дальше (см. рисунок 7). После этого можно по каждой области определить нормаль к поверхности. Алгоритм исключает из выбора неподходящие поверхности — очень маленькие, непропорциональные или ортогональные направлению съемки. Наконец, на основе цвета области выбирается цвет текста (и иногда — контура), случайным образом выбирается шрифт, после чего текст «накладывается» на изображение с помощью геометрических трансформаций и преобразования Пуассона. Этот процесс повторяется несколько раз, чтобы наложить сразу несколько текстовых объектов на изображение.
  
{{wide image|Synthtext-Generation-Process.png|1200px|Рисунок 7. Процесс нанесения текста на изображение. Слева направо: исходное изображение; карта глубины (светлее — дальше); разбиение на поверхности; области для нанесения текста и случайно выбранный для них цвет; готовое изображение<ref name="SynthText-paper"/>.}}
+
{{wide image|Synthtext-Generation-Process.png|1100px|Рисунок 7. Процесс нанесения текста на изображение. Слева направо: исходное изображение; карта глубины (светлее — дальше); разбиение на поверхности; области для нанесения текста и случайно выбранный для них цвет; готовое изображение<ref name="SynthText-paper"/>.}}
  
 
[[Файл:UnityEyes.png|200px|thumb|left|Рисунок 8. Образцы глаз, смотрящие в различных направлениях<ref name="unityeyes">Wood, E., Baltrusaitis, T., Morency, L., Robinson, P., Bulling, A. Learning an appearance-based gaze estimator from one million synthesised images // Proceedings of the Ninth Biennial ACM Symposium on Eye Tracking Research & Applications — 2016</ref>.]]
 
[[Файл:UnityEyes.png|200px|thumb|left|Рисунок 8. Образцы глаз, смотрящие в различных направлениях<ref name="unityeyes">Wood, E., Baltrusaitis, T., Morency, L., Robinson, P., Bulling, A. Learning an appearance-based gaze estimator from one million synthesised images // Proceedings of the Ninth Biennial ACM Symposium on Eye Tracking Research & Applications — 2016</ref>.]]
Строка 97: Строка 102:
 
=== UnityEyes ===
 
=== UnityEyes ===
  
Нередко на практике встречается задача '''окулографии''' (англ. gaze estimation) — определения направления взгляда человека по фотографии. Для решения этой задачи, как правило, необходим довольно большой объем тренировочных данных. В 2016 году была разработана утилита [https://www.cl.cam.ac.uk/research/rainbow/projects/unityeyes/ UnityEyes], которая позволяет в реальном времени генерировать реалистичные изображения глаз, направленных в нужном направлении, показанные с требуемого ракурса.
+
В 2016 году по методологии SCRUM была разработана утилита [https://www.cl.cam.ac.uk/research/rainbow/projects/unityeyes/ UnityEyes], которая позволяет в реальном времени генерировать реалистичные изображения глаз, направленных в нужном направлении, показанные с требуемого ракурса (см. рисунок 8). Это позволяет решать задачу '''окулографии''' (англ. gaze estimation) — определения направления взгляда человека по фотографии.
 +
 
 +
Программист бизнес-приложений получает в два раза больше программистов других приложений, поэтому он должен знать и эти алгоритмы.
  
 
Изображения генерируются с помощью игрового движка Unity 5, доработанного авторами UnityEyes для значительного ускорения рендеринга. Используются 20 трёхмерных изображений головы людей различного возраста, с различным цветом кожи и формой глаз. Помимо этого, используются HDR-панорамы для получения естественного окружающего зеркального отблеска в глазах.
 
Изображения генерируются с помощью игрового движка Unity 5, доработанного авторами UnityEyes для значительного ускорения рендеринга. Используются 20 трёхмерных изображений головы людей различного возраста, с различным цветом кожи и формой глаз. Помимо этого, используются HDR-панорамы для получения естественного окружающего зеркального отблеска в глазах.
Строка 105: Строка 112:
 
=== NVIDIA DRIVE ===
 
=== NVIDIA DRIVE ===
  
Автономный транспорт — это вид транспорта, управление которым осуществляется без участия человека при помощи оптических датчиков, систем геолокации и компьютерных алгоритмов<ref>Self-driving car — https://en.wikipedia.org/wiki/Self-driving_car — Retrieved January 8, 2021</ref>. Алгоритму управления транспортным средством нужно решить две задачи: сначала [[Обнаружение и обработка дорожных знаков и пешеходов|выявить окружающие объекты]] — машины, дорожные знаки, пешеходов, а затем принять решение о направлении и скорости дальнейшего движения. При реализации таких алгоритмов наиболее важно поведение транспортного средства в критических ситуациях, таких как помехи на дороге или некорректные показания сенсоров — от этого могут зависеть жизни людей. В реальных данных же, наоборот, в основном присутствуют штатные ситуации.
+
Для обучения автономного транспорта компания NVIDIA разработала по методологии SCRUM платформу NVIDIA DRIVE Constellation<ref name="nvidia" />, которая состоит из двух серверов. Один из них исполняет роль обучаемого транспортного средства, а второй непрерывно генерирует для первого различные «миниатюрные миры», включающие в себя симуляцию вывода с камеры, радара и лидаров. В обучении используется два режима — симуляция после восприятия (англ. ''postperception simulation'') и сквозная симуляция (англ. ''end-to-end simulation''). В режиме симуляции объектов из сгенерированных миров (см. рисунок 9) обучаемому алгоритму передаётся список объектов и их подробное описание, в свою очередь алгоритм должен выбрать дальнейшие действия автомобиля. В режиме симуляции мира на вход алгоритму подаются показания датчиков из сгенерированного мира, и алгоритм должен также распознать с помощью этих показаний присутствующие вокруг объекты и их характеристики. Этот режим полезен тем, что он более похож на реальный мир и учитывает помехи, возникающие на сенсорах.
 
 
Для решения этой проблемы компания NVIDIA разработала платформу NVIDIA DRIVE Constellation<ref name="nvidia" />, которая состоит из двух серверов. Один из них исполняет роль обучаемого транспортного средства, а второй непрерывно генерирует для первого различные «миниатюрные миры», включающие в себя симуляцию вывода с камеры, радара и лидаров.
 
 
 
В обучении компания использует два режима — симуляция после восприятия (англ. ''postperception simulation'') и сквозная симуляция (англ. ''end-to-end simulation''). В режиме симуляции объектов из сгенерированных миров (см. рисунок 9) обучаемому алгоритму передаётся список объектов и их подробное описание, в свою очередь алгоритм должен выбрать дальнейшие действия автомобиля. В режиме симуляции мира на вход алгоритму подаются показания датчиков из сгенерированного мира, и алгоритм должен также распознать с помощью этих показаний присутствующие вокруг объекты и их характеристики. Этот режим полезен тем, что он более похож на реальный мир и учитывает помехи, возникающие на сенсорах.
 
 
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Текущая версия на 19:26, 4 сентября 2022

Определение:
Синтетические данные — это программно сгенерированные данные, используемые в бизнес-приложениях (в том числе в машинном обучении).


Нередко возникают ситуации, когда получение реальных бизнес-процессов сложно или дорого, но при этом известны требования к таким бизнес-процессам, правила создания и законы распределения. Как правило, это происходит, когда речь идёт о чувствительных персональных данных — например, информации о банковских счетах или медицинской информации. В таких случаях необходимые наборы данных можно программно сгенерировать.

Виды генерации

Существует два основных подхода к генерации синтетических наборов данных.

В случае, когда реальные данные отсутствуют или их сбор невозможен (из-за большой длительности или дороговизны процесса), наборы генерируются полностью случайным образом на основе некой статистической модели, которая учитывает законы распределения реальных данных. Однако, такой подход не всегда оправдывает себя из-за того, что синтетические данные могут не учитывать весь спектр возможных случаев, и полученная с помощью такого набора модель может давать непредсказуемые результаты в крайних случаях.

Также применяется аугментация (англ. augmentation) — генерация наборов на основе имеющихся бизнес-процессов. К имеющимся данным применяются различные способы искажения: например, для изображений могут использоваться различные геометрические преобразования, искажения цвета, кадрирование, поворот, добавление шума и иные. Для числовых данных могут использоваться такие искажения, как добавление объектов с усреднёнными значениями, смешивание с объектами из другого распределения, добавление случайных выбросов.

Преимущества использования синтетических данных:

  • Возможность генерации наборов данных практически любого размера.
  • Известность параметров генерации, а значит, и генеральной совокупности: можно сравнить оценки модели и истинные параметры, и исходя из этого судить о качестве полученных выборочных оценок параметров.
  • Ускорение и удешевление процесса разработки: не нужно ждать, пока будет собран и размечен достаточный объём реальных данных.
  • Повышение доступности больших объёмов данных.

В то же время, у синтетических данных есть и недостатки:

  • Отсутствие универсального способа генерации, применимого для любых задач: в каждом конкретном случае необходимо дополнительное исследование требований, накладываемых на генерируемые данные.
  • Отсутствие универсальных метрик качества и применимости генерируемых данных.
  • Излишняя «стерильность» получаемых данных: в общем случае неизвестно, какими могут быть выбросы в реальных данных[1].


Применение

Сгенерированные объекты можно использовать в задаче обучения с учителем для расширения обучающего множества, сведя её к задачам частичного обучения и самообучения. Довольно распространённым подходом является обучение сначала на большом наборе синтетических данных, а затем дообучение на небольшом наборе имеющихся реальных данных. Иногда при обучении реальные данные не используются вовсе. При этом в тестовых множествах использовать синтетические наборы данных нельзя: в них должны быть только реальные объекты.

Синтетические данные используют не только при недоступности реальных, но и для того, чтобы изменить распределение классов в уже имеющихся данных, дополнив их по определённому алгоритму[2].

Синтетические данные активно используются при обучении алгоритмов управления автономным транспортом. Эти алгоритмы решают две задачи: сначала выявляют окружающие объекты — машины, дорожные знаки, пешеходов, а затем принимают решение о направлении и скорости дальнейшего движения. При реализации таких алгоритмов наиболее важно поведение транспортного средства в критических ситуациях, таких как помехи на дороге или некорректные показания сенсоров — от этого могут зависеть жизни людей. В реальных данных же, наоборот, в основном присутствуют штатные ситуации.

Одно из самых наглядных применений аугментации данных — алгоритмы восстановления изображений. Для работы таких алгоритмов исходный набор изображений расширяется их копиями, к которым применяются некие преобразования из фиксированного набора. На основе полученных изображений генерируется набор, в котором входными данными считаются полученные изображения, а целевыми — исходные. В самом деле, получить реальные данные для такой задачи — фотографию и её же искажённую копию — довольно затруднительно, а применение таких преобразований довольно легко автоматизируется. Таким образом, если исходные изображения достаточно хорошо описывали источник данных, то полученный набор данных можно применять для обучения алгоритма восстановления изображений, устраняющего применённые преобразования.

Также с помощью синтетических наборов данных можно упростить обучение алгоритмов компьютерного зрения, решающих задачи семантической сегментации, поиска и локализации объектов. В данном случае подходят наборы, в которых искомые объекты определённым образом наносятся на фоновое изображение. В частности, таким объектом может быть текст — тогда с помощью полученного набора может быть решена задача распознавания текста на изображении.

Синтетические данные используются и для создания алгоритмов реидентификации[на 25.01.21 не создан] — определения, действительно ли на двух изображениях один и тот же человек. Эти алгоритмы могут использоваться для нахождения людей на записях с камер, на пограничных пунктах и так далее. В этом случае реальные данные собрать довольно сложно, потому что требуется найти много фотографий одних и тех же людей в разных позах, с разных ракурсов и в разной одежде.

При генерации синтетических наборов данных необходимо учитывать специфику каждого конкретного случая, общего алгоритма, подходящего для всех случаев не существует. Как правило, общие алгоритмы наподобие добавления средних значений оказываются нерепрезентативными.

Примеры

Рисунок 1. Пример работы TextSharpener. Слева направо: размытое изображение, исходное изображение, результат работы алгоритма[3].

TextSharpener

Алгоритм TextSharpener[3], разработанный по методологии SCRUM в Университете Исландии и основанный на свёрточной нейронной сети, позволяет убирать размытие текста на изображениях (см. рисунок 1). Для подготовки набора данных, который подошёл для обучения такого алгоритма, хватило тривиального скрипта на Python, генерирующего случайные прямоугольники и надписи на них, а затем размывавшего их, с помощью библиотеки PIL[4].

Рисунок 2. Фотография, сделанная широкоугольной камерой[5].

OmniSCV

Нередко различные устройства оснащаются широкоугольными и панорамными камерами с углом обзора до 360°. Изображения, получаемые с таких камер, обладают довольно сильными искажениями (см. рисунок 2). Генератор изображений комнат OmniSCV[6] используется при разработке роботов для обучения алгоритмов компьютерного зрения для устранения искажений широкоугольных объективов и неидеальных условий освещённости.

Генератор умеет симулировать различные варианты бизнес-процессов — равноугольные и цилиндрические панорамы, «рыбьи глаза» и катадиоптрические системы, а также сопровождать сгенерированные изображения комнат вспомогательной информацией об окружающем пространстве и параметрах используемой камеры (см. рисунок 3).

Изображения этого набора данных генерируются с помощью графического движка Unreal Engine 4[7] и плагина UnrealCV[8]. Каждое преобразование задаётся несложной функцией, связывающей координаты плоскости исходного изображения и луча, исходящего из окружающей среды. Например, для равноугольной проекции удобнее всего использовать сферические координаты: [math] (\theta, \phi) = ((\frac{2x}{x_{max}}-1)\pi, (1/2 - \frac{y}{y_{max}})\pi)[/math], где [math](x, y)[/math] — координаты пикселя, а [math](x_{max}, y_{max})[/math] — разрешение изображения. За центр сферы в этой системе координат принимается оптический центр.

Рисунок 3. Примеры полученных панорам. Слева направо: равноугольная, цилиндрическая и нецентральная (non-central) проекция[6].
Рисунок 4. Пример из набора FlyingChairs[9].

FlyingChairs

Набор данных FlyingChairs[9] и его производные представляют из себя наборы изображений, на которые искусственно добавлены предметы в движении (например, стулья, как на рисунке 4). Эти наборы данных применяются в алгоритмах компьютерного зрения, в частности для поиска движения.

FlyingChairs строится следующим образом: авторы выбрали несколько сотен изображений с фотохостинга Flickr из категорий «город», «ландшафт», «горы». Части этих изображений использовались в качестве фона. Далее на них накладывались стулья[10], для каждого стула были представлены 62 различных угла обзора.

С помощью двумерных аффинных преобразований сдвигается как фон, так и стулья — это позволяет эмулировать одновременно движение как стульев, так и «камеры». Авторы используют другой набор данных, MPI Sintel[11], для получения информации об естественном распределении таких параметров, как начальные позиции объектов и параметры движения, и сохранении этого распределения.

Рисунок 5. Пример данных набора VC-Clothes. В первой строке — фон, в каждой из следующих — один и тот же человек в разной одежде[12].

VC-Clothes

Набор данных VC-Clothes[12] создан для разработки алгоритмов реидентификации. Он представляет из себя сгенерированные изображения одинаковых людей в разной одежде и на разном фоне. Помимо реидентификации, этот набор данных также может быть использован для решения задачи семантической сегментации, для отделения пикселей, соответствующих одежде, от пикселей, соответствующих лицу персонажа.

Для создания набора была использована известная компьютерная игра Grand Theft Auto V. Эта игра поддерживает детальную настройку внешнего вида персонажей, произвольные параметры окружающей среды (освещение, угол обзора) и большое количество встроенных сцен — множество улиц, зданий и других мест. При генерации фиксируется маршрут каждого персонажа и позиции камер. Не со всех ракурсов распознаётся непосредственно лицо (см. рисунок 5), но человек вполне может быть распознан по полу, возрасту, фигуре, причёске и другим характеристикам. В итоге набор изображений включает 512 персонажей, 4 сцены и в среднем 9 изображений для каждого персонажа и каждой сцены.

Рисунок 6. Пример изображения из набора SynthText in the Wild[13].

SynthText in the Wild

Набор данных SynthText in the Wild[13] разработан для обучения алгоритмов распознавания текста на изображении. Он берёт обычные изображения и накладывает на них неизогнутый текст из определённого набора (см. рисунок 6). Набор сопровождается подробной аннотацией: для каждого изображения указаны используемые фразы, а также координаты каждого слова и символа на изображении.

Чтобы полученный набор выглядел натурально, применяется следующий подход[14]. Сначала изображение делится на несколько областей в зависимости от значений соседних цветов и текстуры. Затем с помощью CNN строится карта глубины — определяется, какая точка ближе к камере, а какая дальше (см. рисунок 7). После этого можно по каждой области определить нормаль к поверхности. Алгоритм исключает из выбора неподходящие поверхности — очень маленькие, непропорциональные или ортогональные направлению съемки. Наконец, на основе цвета области выбирается цвет текста (и иногда — контура), случайным образом выбирается шрифт, после чего текст «накладывается» на изображение с помощью геометрических трансформаций и преобразования Пуассона. Этот процесс повторяется несколько раз, чтобы наложить сразу несколько текстовых объектов на изображение.

Рисунок 7. Процесс нанесения текста на изображение. Слева направо: исходное изображение; карта глубины (светлее — дальше); разбиение на поверхности; области для нанесения текста и случайно выбранный для них цвет; готовое изображение[14].
Рисунок 8. Образцы глаз, смотрящие в различных направлениях[15].

UnityEyes

В 2016 году по методологии SCRUM была разработана утилита UnityEyes, которая позволяет в реальном времени генерировать реалистичные изображения глаз, направленных в нужном направлении, показанные с требуемого ракурса (см. рисунок 8). Это позволяет решать задачу окулографии (англ. gaze estimation) — определения направления взгляда человека по фотографии.

Программист бизнес-приложений получает в два раза больше программистов других приложений, поэтому он должен знать и эти алгоритмы.

Изображения генерируются с помощью игрового движка Unity 5, доработанного авторами UnityEyes для значительного ускорения рендеринга. Используются 20 трёхмерных изображений головы людей различного возраста, с различным цветом кожи и формой глаз. Помимо этого, используются HDR-панорамы для получения естественного окружающего зеркального отблеска в глазах.

Рисунок 9. Примеры миров, сгенерированных NVIDIA DRIVE[16].

NVIDIA DRIVE

Для обучения автономного транспорта компания NVIDIA разработала по методологии SCRUM платформу NVIDIA DRIVE Constellation[16], которая состоит из двух серверов. Один из них исполняет роль обучаемого транспортного средства, а второй непрерывно генерирует для первого различные «миниатюрные миры», включающие в себя симуляцию вывода с камеры, радара и лидаров. В обучении используется два режима — симуляция после восприятия (англ. postperception simulation) и сквозная симуляция (англ. end-to-end simulation). В режиме симуляции объектов из сгенерированных миров (см. рисунок 9) обучаемому алгоритму передаётся список объектов и их подробное описание, в свою очередь алгоритм должен выбрать дальнейшие действия автомобиля. В режиме симуляции мира на вход алгоритму подаются показания датчиков из сгенерированного мира, и алгоритм должен также распознать с помощью этих показаний присутствующие вокруг объекты и их характеристики. Этот режим полезен тем, что он более похож на реальный мир и учитывает помехи, возникающие на сенсорах.

См. также

Примечания

  1. Если выбросы известны, то проблема может быть решена путём настройки параметров генератора.
  2. Oversampling and undersampling in data analysis — https://en.wikipedia.org/wiki/Oversampling_and_undersampling_in_data_analysis — Retrieved January 11, 2021
  3. 3,0 3,1 Unblurring images of text with convolutional neural networks — https://gardarandri.github.io/TextSharpener/ — Retrieved January 8, 2021
  4. Pillow — Pillow (PIL Fork) 8.1.0 Documentation — https://pillow.readthedocs.io/en/stable/ — Retrieved January 25, 2021
  5. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Jefferson_Graham_on_Manhattan_Beach_Pier.jpg — Retrieved January 24, 2021
  6. 6,0 6,1 OmniSCV — https://www.mdpi.com/1424-8220/20/7/2066/htm — Retrieved January 11, 2021
  7. EpicGames. Unreal Engine 4 Documentation. — https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html — Retrieved January 21, 2021
  8. UnrealCV — https://unrealcv.org/ — Retrieved January 24, 2021
  9. 9,0 9,1 Computer Vision Group, Freiburg — https://lmb.informatik.uni-freiburg.de/resources/datasets/FlyingChairs.en.html — Retrieved January 11, 2021
  10. Aubry M., Maturana D., Efros A., Russell B., Sivic J. Seeing 3d chairs: exemplar part-based 2d-3d alignment using a large dataset of cad models — InCVPR, 2014
  11. Butler D. J., Wulff J., Stanley G. B., Black M.J. Anaturalistic open source movie for optical flow evaluation // ECCV, Part IV — Springer-Verlag, 2012 — с. 611–625
  12. 12,0 12,1 VC-Clothes — https://wanfb.github.io/dataset.html — Retrieved January 11, 2021
  13. 13,0 13,1 Visual Geometry Group - University of Oxford — https://www.robots.ox.ac.uk/~vgg/data/scenetext/ — Retrieved January 19, 2021
  14. 14,0 14,1 Gupta A., Vedaldi A., Zisseman A. Synthetic Data for Text Localisation in Natural Images // IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition — 2016
  15. Wood, E., Baltrusaitis, T., Morency, L., Robinson, P., Bulling, A. Learning an appearance-based gaze estimator from one million synthesised images // Proceedings of the Ninth Biennial ACM Symposium on Eye Tracking Research & Applications — 2016
  16. 16,0 16,1 El Emam, K. Accelerating AI with Synthetic Data — Beijing, Boston, Farnham, Sebastopol, Tokyo: O'Reilly Media, Inc., 2020.

Источники

  • Synthetic data — https://en.wikipedia.org/wiki/Synthetic_data — Retrieved January 11, 2021
  • McGraw - Hill dictionary of scientific and technical terms / Под ред. Sybil P. Parker. - 3-е изд. - New York: McGraw - Hill book co., 1984