Эвристики для поиска кратчайших путей — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
(Многоуровневые корзины(multi-level buckets, MLB))
(Многоуровневые корзины(multi-level buckets, MLB))
Строка 33: Строка 33:
  
 
{| border="1" cellspacing="0" cellpadding="5" align="right"
 
{| border="1" cellspacing="0" cellpadding="5" align="right"
  |+ Сравнение различных структур данных для поиска кратчайшего пути на карте Европы
+
  |+ Сравнение различных структур данных для поиска кратчайшего пути на карте Европы (CPU 2,4GHz, 16MB RAM)
 
  ! Структура данных !! Время работы (сек)
 
  ! Структура данных !! Время работы (сек)
 
  |-  
 
  |-  
Строка 41: Строка 41:
 
  |-
 
  |-
 
  | 8-куча || 11,52
 
  | 8-куча || 11,52
 +
|-
 +
| MLB || 9,36
 +
|-
 +
| MLB + калибровка || 8,04
 
  |-
 
  |-
 
  |}
 
  |}
Строка 49: Строка 53:
 
* При релаксации будем убирать вершину из исходной корзины и класть в корзину, соответствующую новому значению <tex>dist(u)</tex>
 
* При релаксации будем убирать вершину из исходной корзины и класть в корзину, соответствующую новому значению <tex>dist(u)</tex>
  
Для одного уровня корзин время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как <tex>O(m+nC)</tex>, где <tex>C</tex> - максимальная длина ребра в графе.
+
Можно заметить, что при такой реализации, все операции с приоритетной очередью будут выполняться за <tex>O(1)</tex>. Тогда, для одного уровня корзин время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как <tex>O(m+nC)</tex>, где <tex>C</tex> - максимальная длина ребра в графе.
  
 
При двухуровневой реализации будем поддерживать два уровня корзин: первый уровень будет соответствовать одноуровневой реализации, а корзины второго уровня будут содержать диапазон значений корзин первого уровня, которые в них входят.
 
При двухуровневой реализации будем поддерживать два уровня корзин: первый уровень будет соответствовать одноуровневой реализации, а корзины второго уровня будут содержать диапазон значений корзин первого уровня, которые в них входят.
Строка 55: Строка 59:
 
Соответственно, нам нужно поддерживать два индекса <tex>L_{top}</tex> и <tex>L_{bottom}</tex> для каждого из уровней соответственно.
 
Соответственно, нам нужно поддерживать два индекса <tex>L_{top}</tex> и <tex>L_{bottom}</tex> для каждого из уровней соответственно.
  
При такой реализации, время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как <tex>O(m+n(1+sqrt(C)))</tex>
+
При такой реализации, время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как <tex>O(m+n(1+ \sqrt{C}))</tex>
  
 
===Калибровка(caliber)===
 
===Калибровка(caliber)===
 
Введём величину "калибр" вершины <tex>v</tex>- вес минимального ребра, входящего в <tex>v</tex>.
 
Введём величину "калибр" вершины <tex>v</tex>- вес минимального ребра, входящего в <tex>v</tex>.

Версия 14:39, 3 декабря 2013

Данная статья - перевод выступления Renato F. Werneck в Microsoft Data Structures and Algorithms School в 2010 году.

Проблема поиска кратчайшего пути

Дано:

  • ориентированный граф [math]G=(V,E)[/math]
  • [math]l(u,v) \geqslant 0[/math]
  • [math]|V|=n, |E|=m[/math]
  • отправная точка - вершина [math]s[/math], пункт назначения - вершина [math]t[/math]

Цель: найти кратчайший путь [math] s \rightsquigarrow t[/math]

Мы будем рассматривать сеть автомобильных дорог:

  • [math]V[/math] - множество перекрёстков
  • [math]E[/math] - множество дорог
  • [math]l(u,v)[/math] - среднее время, которое занимает проезд по дороге

Алгоритм Дейкстры

основная статья: Алгоритм Дейкстры

  • на каждом шаге выбирает из множества непросмотренных вершин вершину с наименьшим расстоянием до старта и релаксирует рёбра, исходящие из неё
  • завершает свою работу, когда цель достигнута (или просмотрены все вершины)

Скорость работы алгоритма Дейкстры сильно зависит от скорости операций с приоритетной очередью.

Поскольку мы рассматриваем сеть автомобильных дорог, то [math]m = O(n)[/math] (граф планарен почти везде).

Для фибоначчиевых куч время работы алгоритма составляет [math]O(V\log{V}+E)[/math], для двоичных куч: [math]O(E\log{V})[/math]

Но на практике чаще используются 2-, 4- и 8-ичные кучи: они более простые, оценка времени работы содержит меньшее количество скрытых констант.

Улучшения алгоритма Дейкстры

Многоуровневые корзины(multi-level buckets, MLB)

Multilevel buckets.jpg
Сравнение различных структур данных для поиска кратчайшего пути на карте Европы (CPU 2,4GHz, 16MB RAM)
Структура данных Время работы (сек)
Двоичная куча 12,38
4-куча 11,53
8-куча 11,52
MLB 9,36
MLB + калибровка 8,04

Подходит только графов с целочисленными рёбрами.

  • Будем складывать вершины в "корзины" [math]B[i] \subset V: {d(u)=i} [/math]
  • Наша структура данных будет поддерживать индекс [math]L: \forall B[i]: i\lt L \Rightarrow B[i] = \emptyset [/math]
  • На каждом шаге алгоритма, если [math]B[L][/math] пусто, то увеличим [math]L[/math], а иначе достанем одну вершину из [math]B[L][/math]
  • При релаксации будем убирать вершину из исходной корзины и класть в корзину, соответствующую новому значению [math]dist(u)[/math]

Можно заметить, что при такой реализации, все операции с приоритетной очередью будут выполняться за [math]O(1)[/math]. Тогда, для одного уровня корзин время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как [math]O(m+nC)[/math], где [math]C[/math] - максимальная длина ребра в графе.

При двухуровневой реализации будем поддерживать два уровня корзин: первый уровень будет соответствовать одноуровневой реализации, а корзины второго уровня будут содержать диапазон значений корзин первого уровня, которые в них входят.

Соответственно, нам нужно поддерживать два индекса [math]L_{top}[/math] и [math]L_{bottom}[/math] для каждого из уровней соответственно.

При такой реализации, время работы алгоритма Дейкстры можно оценить как [math]O(m+n(1+ \sqrt{C}))[/math]

Калибровка(caliber)

Введём величину "калибр" вершины [math]v[/math]- вес минимального ребра, входящего в [math]v[/math].