Список с пропусками — различия между версиями

Материал из Викиконспекты
Перейти к: навигация, поиск
(Отмена правки 47987 участника 188.227.78.59 (обсуждение))
Строка 1: Строка 1:
'''Список с пропусками''' (''skip-list'') — вероятностная структура данных, основанная на нескольких отсортированных односвязных списках.
+
'''Список с пропусками''' (англ. ''skip list'') — поисковая структура данных, позволяющая производить операции поиска, добавления и удаления элемента в списке за достаточно малое время.
  
Отсортированный связный список является простейшей структурой с временем поиска <tex>\Theta(n)</tex>. Добавление дополнительных уровней, обеспечивающих быстрый доступ через несколько элементов, поможет улучшить асимптотику до <tex>\Theta(\log(n))</tex>.
+
Поиск элемента в списке производится за <tex>\Theta(\log(n))</tex>; добавление и удаление элемета происходит за то же время, что и поиск, однако эти операции могут замедлить поиск в структуре.
  
==Описание==
+
Такая производительность достигается за счёт добавления новых уровней. При этом нижним уровнем является исходный список, а каждый следующий уровень - список, содержащий часть элементов предыдущего уровня со ссылками на эти элементы.
 +
 
 +
==Построение==
 
Список с пропусками строится на основе существующего односвязного отсортированного списка.
 
Список с пропусками строится на основе существующего односвязного отсортированного списка.
  
 
[[Файл:SimpleList.png]]
 
[[Файл:SimpleList.png]]
  
Добавив дополнительные уровни, каждый из которых представляет предыдущий уровень без нечетных элементов, мы получим возможность осуществлять поиск, вставку и удаление элементов подобно операциям с двоичным деревом поиска. Одинаковые элементы связаны между уровнями. Соответственно, асимптотика этих операций будет составлять <tex>\Theta(\log(n))</tex>.
+
Добавив дополнительные уровни, каждый из которых представляет предыдущий уровень без нечетных элементов, мы получим возможность осуществлять поиск, вставку и удаление элементов подобно операциям с двоичным деревом поиска. Соответственно, асимптотика этих операций будет составлять <tex>\Theta(\log(n))</tex>.
  
 
[[Файл:SkipList.png]]
 
[[Файл:SkipList.png]]
Строка 14: Строка 16:
 
==Операции над структурой==
 
==Операции над структурой==
 
===Поиск элемента===
 
===Поиск элемента===
Допустим, что в нашем списке с пропусками существуют два уровня: <tex>L_1</tex>, в котором содержатся все элементы и <tex>L_2</tex>, в котором присутствует только часть из них. Между одинаковыми элементами этих двух списков существуют ссылки.
+
Допустим, что в нашем списке с пропусками существуют <tex>k</tex> уровней, при этом первым уровнем (<tex>L_1</tex>) будет исходный список.
  
 
В таком случае алгоритм поиска в этой структуре будет представлять из себя следующие операции:
 
В таком случае алгоритм поиска в этой структуре будет представлять из себя следующие операции:
# Начинаем поиск элемента в верхнем левом углу
+
# Начинаем поиск элемента в верхнем списке (<tex>L_k</tex>), рассмотрим первый элемент
# Передвигаться будем по списку <tex>L_2</tex>, пока значение в следующей ячейке меньше или равно ключу
+
# Переходить к следующему элементу списка, пока значение в следующей ячейке меньше или равно ключу
# Переместиться в нижний уровень и продолжить аналогичный метод поиска по списку <tex>L_1</tex> 
+
# Переместиться на один уровень вниз и перейти к пункту 2. Если рассматриваемый элемент находится на нижнем уровне - выйти из поиска
  
 
Пример поиска числа 8 в списке из описания:
 
Пример поиска числа 8 в списке из описания:
Строка 25: Строка 27:
 
[[Файл:SkipListSearch.png]]
 
[[Файл:SkipListSearch.png]]
  
 +
Рассмотрим время работы для списка с двумя уровнями.
 
Тогда время работы алгоритма поиска будет зависеть от количества элементов на уровне <tex>L_2</tex>. Представим, что на этот уровень у нас случайным образом попало несколько элементов. Следовательно в худшем случае поиска мы получим следующую оценку на время работы:
 
Тогда время работы алгоритма поиска будет зависеть от количества элементов на уровне <tex>L_2</tex>. Представим, что на этот уровень у нас случайным образом попало несколько элементов. Следовательно в худшем случае поиска мы получим следующую оценку на время работы:
  
Строка 35: Строка 38:
 
<tex> \sqrt{n}  + \dfrac{n}{\sqrt{n}} = 2 \sqrt{n}</tex>
 
<tex> \sqrt{n}  + \dfrac{n}{\sqrt{n}} = 2 \sqrt{n}</tex>
  
Делая аналогичные подсчеты для списков с пропусками, в которых содержится больше уровней, получаем:
+
Также можно убедиться, что список с пропусками, имеющий <tex>k</tex> уровней, будет лучше всего работать с <tex dpi=150>\sqrt[k]{n} </tex> элементами на уровне; время работы такого списка будет равно <tex dpi=150>k \sqrt[k]{n} </tex>.
* Для трех уровней: <tex> 3 \sqrt[3]{n}</tex>
+
Для <tex>\log_2{n}</tex> уровней же время работы составит <tex dpi=150> \log_2{n} \cdot \sqrt[\log_2{n}]{n} = n ^ {\frac{1}{log_2{n}}} \cdot \log_2{n} = n ^ {\log_n{2}} \cdot \log_2{n} = 2\log_2{n}</tex>
* Для четырех уровней: <tex> 4 \sqrt[4]{n}</tex>
 
* Для пяти уровней: <tex> 5 \sqrt[5]{n}</tex>
 
* Для <tex>\log{n}</tex> уровней: <tex> \log{n} \times \sqrt[\log{n}]{n} = n ^ {\frac{1}{log{n}}} \log{n} = n ^ {\log_n{2}} \log{n} = 2\log{n}</tex>
 
 
В списках с пропусками, в которых содержится <tex>\log{n}</tex> уровней будет себя вести очень похоже на сбалансированные бинарные деревья поиска. В идеальной данной структуре соотношение между соседними уровнями будет равняться двум. Поиск в <tex>\log{n}</tex> списке с пропусками будет осуществляться за асимптотическое время <tex>O(\log{n})</tex>.
 
  
 
===Вставка элемента===
 
===Вставка элемента===
Строка 52: Строка 50:
 
Таким образом, если использовать честную монету, то математическое ожидание количества элементов на втором уровне равняется <tex>\dfrac{n}{2}</tex>, на третьем уровне <tex>\dfrac{n}{4}</tex> и т.д. На уровне <tex>\log{n}</tex> у нас окажется один элемент. Ну и соответственно вероятности попасть элементу на второй уровень — это <tex>\dfrac{1}{2}</tex>, на третий <tex>\dfrac{1}{4}</tex> и т.д. Вероятность попасть на уровень <tex>\log{n}</tex> равна <tex>\dfrac{1}{n}</tex>.
 
Таким образом, если использовать честную монету, то математическое ожидание количества элементов на втором уровне равняется <tex>\dfrac{n}{2}</tex>, на третьем уровне <tex>\dfrac{n}{4}</tex> и т.д. На уровне <tex>\log{n}</tex> у нас окажется один элемент. Ну и соответственно вероятности попасть элементу на второй уровень — это <tex>\dfrac{1}{2}</tex>, на третий <tex>\dfrac{1}{4}</tex> и т.д. Вероятность попасть на уровень <tex>\log{n}</tex> равна <tex>\dfrac{1}{n}</tex>.
  
Используя монетку с распределением отличным от {<tex>\dfrac{1}{2}</tex>, <tex>\dfrac{1}{2}</tex>}, можно влиять на количество элементов на верхних уровнях (и соответственно, на количество уровней). Однако как при большем количестве проталкиваний элементов на уровень выше, так и при меньшем, количество шагов при поиске элемента возрастает. При распределении {0, 1} структура превращается в обыкновенный список, при {1, 0} {{---}} в <tex>n</tex> параллельных списков. В обоих случаях
+
Используя монетку с распределением отличным от <tex>\{\dfrac{1}{2}</tex>, <tex>\dfrac{1}{2}\}</tex>, можно влиять на количество элементов на верхних уровнях. Так, например, при использовании монеты с распределением <tex>\{p,q\}</tex>}, математическое ожидание количества элементов на уровне <tex>l</tex> равно <tex dpi=150>n q^l</tex>, каждый уровень будет составлять <tex>q</tex> от предыдущего; время поиска будет равно <tex>O(\dfrac{k}{q} + nq^k)</tex>. Соответственно при честной монетке и <tex>\log(n)</tex> уровней получаем оценку, полученную ранее.
 +
Для крайних распределений:
 +
* {<tex>0, 1</tex>} - <tex>O(k+n)</tex>
 +
* {<tex>1, 0</tex>} - <tex>\infty</tex> (если разрешить добавление новых уровней при проталкивании элемента после броска монетки; иначе <tex>O(n)</tex>)
  
 
===Удаление элемента===
 
===Удаление элемента===
Строка 60: Строка 61:
  
 
==Псевдокод==
 
==Псевдокод==
 +
Наглядный, но не очень эффективный по памяти вариант списка с пропусками.
 +
 +
В узлах списка хранятся:
 +
* <tex>next</tex> {{---}} следующий узел
 +
* <tex>down</tex> {{---}} тот же узел на следующем уровне
 +
* <tex>data</tex> {{---}} данные типа T
 +
* <tex>key</tex>  {{---}} ключ типа K
  
 +
Конструктор
 
<code>
 
<code>
  const float P = 0.5
+
    skip_list (list l):
 
+
        list lvl = build_lvl(l);                // Здесь происходит построение первого уровня
  int random_level()
+
        '''while''' (lvl.size() > 2)  
      int lvl = (int)(log(frand())/log(1.-P))
+
            lvl = build_lvl (lvl);              // Добавление следующих уровней; последний содержит два элемента
      if lvl < MAX_LEVEL
+
        '''return''' t;
          return lvl
 
      return MAX_LEVEL 
 
 
 
  boolean Find (int key)
 
      SkipNode x = header
 
      for i = level to 0
 
          while x.forward[i] != NULL and x.forward[i].value < key
 
              x = x.forward[i]
 
      x = x.forward[0]
 
      return x != NULL && x.value == key
 
   
 
   
 
   
 
 
 
  void Insert(int value)
 
      SkipNode x = header
 
      SkipNode update
 
      update.assign(MAX_LEVEL + 1, 0)
 
   
 
      for i = level to 0
 
          while x.forward[i] != NULL and x.forward[i].value < value
 
              x = x.forward[i]
 
          update[i] = x
 
      x = x.forward[0]
 
      if x == NULL or x.value != value       
 
          int lvl = random_level()
 
          if lvl > level
 
              for i = level + 1 to lvl
 
                  update[i] = header
 
              level = lvl
 
          x = new SkipNode(lvl, value)
 
          for i = 0 to lvl
 
              x.forward[i] = update[i].forward[i]
 
              update[i].forward[i] = x
 
           
 
           
 
  void Erase(int value)
 
      SkipNode x = header
 
      SkipNode update
 
      update.assign(MAX_LEVEL + 1, 0)
 
      for i = level to 0
 
          while x.forward[i] != NULL and x.forward[i].value < value
 
              x = x.forward[i]
 
          update[i] = x
 
      x = x.forward[0]
 
      if x.value == value
 
          for i = 0 to level
 
              if update[i].forward[i] != x
 
                  break
 
              update[i].forward[i] = x.forward[i];
 
          delete x
 
          while level > 0 or header.forward[level] == NULL
 
              level--
 
  
 +
    list build_lvl (list lvl)                  // Отсеивание нечётных элементов
 +
        list next_lvl;
 +
        node i = lvl.head();                    // Перебор всех элементов lvl
 +
        while ((i != NULL) '''and''' (i != lvl.tail()))
 +
            next_lvl.push_back(node(i.key, i)); // Добавление чётного элемента;
 +
            i = i.next.next;                    // он содержит ключ и ссылку на предыдущий уровень
 +
        '''return''' next_lvl;
 +
</code>
 +
Поиск элемента по ключу:
 +
<code>
 +
    T find (list skip_list, K key)
 +
        node res;
 +
        '''for''' (res = skip_list.head; res.ref != NULL; res = res.ref) {
 +
                                            // Cпускаемся на шаг вниз, если можем (п. 3)
 +
            '''while''' (res.key <= key)          // Переходим к следующему элементу (п. 2)
 +
                res = res.next();
 +
        '''return''' res.data;
 +
</code>
 +
Вставка:
 +
<code>
 +
    node insert (node i, K key, T data)
 +
        '''while''' (i.key <= key)                // Ищем подходящее место
 +
            i = i.next();
 +
        node tmp = '''NULL''';                    // Для записи в поле down
 +
        '''if''' i.ref != '''NULL'''                    // Мы не на нижнем уровне
 +
            tmp = insert (i.ref, key);      // Рекурсивный вызов на более низком уровне
 +
            '''if''' tmp == '''NULL'''                  // Проверка броска монетки
 +
                '''return''' '''NULL''';
 +
        i.next = '''new''' node (i.next, tmp, data, key); //Непосредственно вставка
 +
        '''if''' random(0,1) > 0.5                // Бросок монетки
 +
            return i.next;                  // Нужно передать новый элемент для вставки выше
 +
        '''else'''
 +
            return '''NULL''';
  
 +
    void insert (list skip_list, K key, T data) // Обёрточка
 +
        insert(skip_list.head, key, data);
 
</code>
 
</code>
 +
Удаление:
 +
<code>
 +
    '''void''' erase (node i, K key)
 +
        '''if''' (i == '''NULL''')
 +
            '''return''';
 +
        '''while''' (i.key <= key)                // Ищем элемент
 +
            i = i.next();
 +
        erase(i.ref, key);                  // Удаляем с нижних уровней
 +
        '''if''' (i.key == key)                    // Если ключ совпадает
 +
            '''delete'''(i);                      // удаляем и с этого уровня
  
==Ссылки==
+
    void erase (list skip_list, K key) // Обёрточка
 +
        erase(skip_list.head, key);
 +
</code>
 +
==См. также==
 +
*[[Список]]
 +
*[[Рандомизированное бинарное дерево поиска]]
 +
*[[Поисковые структуры данных]]
 +
==Источники информации==
 
*[http://habrahabr.ru/post/111913/ Хабрахабр — Списки с пропусками]
 
*[http://habrahabr.ru/post/111913/ Хабрахабр — Списки с пропусками]
 
*[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8 Википедия — списоки с пропусками(Ru)]
 
*[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8 Википедия — списоки с пропусками(Ru)]

Версия 19:24, 7 июня 2015

Список с пропусками (англ. skip list) — поисковая структура данных, позволяющая производить операции поиска, добавления и удаления элемента в списке за достаточно малое время.

Поиск элемента в списке производится за [math]\Theta(\log(n))[/math]; добавление и удаление элемета происходит за то же время, что и поиск, однако эти операции могут замедлить поиск в структуре.

Такая производительность достигается за счёт добавления новых уровней. При этом нижним уровнем является исходный список, а каждый следующий уровень - список, содержащий часть элементов предыдущего уровня со ссылками на эти элементы.

Построение

Список с пропусками строится на основе существующего односвязного отсортированного списка.

SimpleList.png

Добавив дополнительные уровни, каждый из которых представляет предыдущий уровень без нечетных элементов, мы получим возможность осуществлять поиск, вставку и удаление элементов подобно операциям с двоичным деревом поиска. Соответственно, асимптотика этих операций будет составлять [math]\Theta(\log(n))[/math].

SkipList.png

Операции над структурой

Поиск элемента

Допустим, что в нашем списке с пропусками существуют [math]k[/math] уровней, при этом первым уровнем ([math]L_1[/math]) будет исходный список.

В таком случае алгоритм поиска в этой структуре будет представлять из себя следующие операции:

  1. Начинаем поиск элемента в верхнем списке ([math]L_k[/math]), рассмотрим первый элемент
  2. Переходить к следующему элементу списка, пока значение в следующей ячейке меньше или равно ключу
  3. Переместиться на один уровень вниз и перейти к пункту 2. Если рассматриваемый элемент находится на нижнем уровне - выйти из поиска

Пример поиска числа 8 в списке из описания:

SkipListSearch.png

Рассмотрим время работы для списка с двумя уровнями. Тогда время работы алгоритма поиска будет зависеть от количества элементов на уровне [math]L_2[/math]. Представим, что на этот уровень у нас случайным образом попало несколько элементов. Следовательно в худшем случае поиска мы получим следующую оценку на время работы:

[math] \approx \vert L_2\vert + \dfrac{\vert L_1\vert }{\vert L_2\vert } = \vert L_2\vert + \dfrac{n}{\vert L_2\vert }[/math]

Минимизируя, мы получаем, что [math]\vert L_2 \vert ^ 2 = n[/math]

В итоге время за которое мы найдем элемент в списке с пропусками с двумя уровнями будет равняться:

[math] \sqrt{n} + \dfrac{n}{\sqrt{n}} = 2 \sqrt{n}[/math]

Также можно убедиться, что список с пропусками, имеющий [math]k[/math] уровней, будет лучше всего работать с [math]\sqrt[k]{n} [/math] элементами на уровне; время работы такого списка будет равно [math]k \sqrt[k]{n} [/math]. Для [math]\log_2{n}[/math] уровней же время работы составит [math] \log_2{n} \cdot \sqrt[\log_2{n}]{n} = n ^ {\frac{1}{log_2{n}}} \cdot \log_2{n} = n ^ {\log_n{2}} \cdot \log_2{n} = 2\log_2{n}[/math]

Вставка элемента

Для вставки элемента в список с пропусками, нам необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Найти с помощью алгоритма поиска позицию, куда нам надо вставить этот элемент
  2. Вставить наш элемент в нижний уровень списка с пропусками
  3. «Подбросить монетку» и в зависимости от результата протолкнуть элемент на уровень выше
  4. Повторять предыдущий шаг до тех пор, пока у нас «подброс монетки» дает положительный результат

Таким образом, если использовать честную монету, то математическое ожидание количества элементов на втором уровне равняется [math]\dfrac{n}{2}[/math], на третьем уровне [math]\dfrac{n}{4}[/math] и т.д. На уровне [math]\log{n}[/math] у нас окажется один элемент. Ну и соответственно вероятности попасть элементу на второй уровень — это [math]\dfrac{1}{2}[/math], на третий [math]\dfrac{1}{4}[/math] и т.д. Вероятность попасть на уровень [math]\log{n}[/math] равна [math]\dfrac{1}{n}[/math].

Используя монетку с распределением отличным от [math]\{\dfrac{1}{2}[/math], [math]\dfrac{1}{2}\}[/math], можно влиять на количество элементов на верхних уровнях. Так, например, при использовании монеты с распределением [math]\{p,q\}[/math]}, математическое ожидание количества элементов на уровне [math]l[/math] равно [math]n q^l[/math], каждый уровень будет составлять [math]q[/math] от предыдущего; время поиска будет равно [math]O(\dfrac{k}{q} + nq^k)[/math]. Соответственно при честной монетке и [math]\log(n)[/math] уровней получаем оценку, полученную ранее. Для крайних распределений:

  • {[math]0, 1[/math]} - [math]O(k+n)[/math]
  • {[math]1, 0[/math]} - [math]\infty[/math] (если разрешить добавление новых уровней при проталкивании элемента после броска монетки; иначе [math]O(n)[/math])

Удаление элемента

Алгоритм удаления достаточно тривиален.

  1. Найти удаляемый элемент
  2. Удалить его со всех уровней

Псевдокод

Наглядный, но не очень эффективный по памяти вариант списка с пропусками.

В узлах списка хранятся:

  • [math]next[/math] — следующий узел
  • [math]down[/math] — тот же узел на следующем уровне
  • [math]data[/math] — данные типа T
  • [math]key[/math] — ключ типа K

Конструктор

   skip_list (list l):
       list lvl = build_lvl(l);                // Здесь происходит построение первого уровня
       while (lvl.size() > 2) 
           lvl = build_lvl (lvl);              // Добавление следующих уровней; последний содержит два элемента
       return t;
   list build_lvl (list lvl)                   // Отсеивание нечётных элементов
       list next_lvl;
       node i = lvl.head();                    // Перебор всех элементов lvl
       while ((i != NULL) and (i != lvl.tail()))
           next_lvl.push_back(node(i.key, i)); // Добавление чётного элемента;
           i = i.next.next;                    // он содержит ключ и ссылку на предыдущий уровень
       return next_lvl;

Поиск элемента по ключу:

   T find (list skip_list, K key)
       node res;
       for (res = skip_list.head; res.ref != NULL; res = res.ref) {
                                            // Cпускаемся на шаг вниз, если можем (п. 3)
           while (res.key <= key)           // Переходим к следующему элементу (п. 2)
               res = res.next();
       return res.data;

Вставка:

   node insert (node i, K key, T data)
       while (i.key <= key)                 // Ищем подходящее место
           i = i.next();
       node tmp = NULL;                     // Для записи в поле down
       if i.ref != NULL                     // Мы не на нижнем уровне
           tmp = insert (i.ref, key);       // Рекурсивный вызов на более низком уровне
           if tmp == NULL                   // Проверка броска монетки
               return NULL;
       i.next = new node (i.next, tmp, data, key); //Непосредственно вставка
       if random(0,1) > 0.5                 // Бросок монетки
           return i.next;                   // Нужно передать новый элемент для вставки выше
       else
           return NULL;
   void insert (list skip_list, K key, T data) // Обёрточка
       insert(skip_list.head, key, data);

Удаление:

   void erase (node i, K key)
       if (i == NULL)
           return;
       while (i.key <= key)                 // Ищем элемент
           i = i.next();
       erase(i.ref, key);                   // Удаляем с нижних уровней
       if (i.key == key)                    // Если ключ совпадает
           delete(i);                       // удаляем и с этого уровня
   void erase (list skip_list, K key) // Обёрточка
       erase(skip_list.head, key);

См. также

Источники информации