Алгоритм Апостолико-Крочемора — различия между версиями
(Новая страница: «'''Алгоритм Апостолико-Крочемора''' (англ. ''Apostolico-Crochemore algorithm'') - вариация [[Алгоритм Бойера-...») |
м (rollbackEdits.php mass rollback) |
||
(не показано 49 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Алгоритм Апостолико- | + | '''Алгоритм Апостолико — Крочемора''' (англ. ''Apostolico — Crochemore algorithm'') — алгоритм [[Поиск подстроки в строке|поиска подстроки в строке]]. |
+ | |||
+ | ==Описание алгоритма== | ||
+ | |||
+ | Нам даны: <tex>y</tex> {{---}} текст, <tex>x</tex> {{---}} образец, <tex>m = |x|</tex>, <tex>n = |y|</tex>. | ||
+ | |||
+ | Для начала рассмотрим ситуацию, когда мы сравниваем наш образец с <tex>y[j \ldots j + m - 1]</tex>. Предположим, что <tex>x[i] \neq y[i + j]</tex> при <tex>0 < i < m</tex>. Тогда <tex>x[0 \ldots i - 1] = y[j \ldots i + j - 1] = u</tex> и <tex>a = x[i] \neq y[i + j] = b</tex>. | ||
+ | Когда сдвиг возможен, разумно ожидать, что префикс <tex>v</tex> шаблона совпадет c некоторым суффиксом <tex>u</tex>. Более того, если мы хотим избежать несовпадения при сдвиге, то нужно, чтобы символ, следующий за префиксом <tex>v</tex> в шаблоне, не совпадал с <tex>a</tex>. Такой наибольший префикс <tex>v</tex> называется '''помеченным бордером''' строки <tex>u</tex>. | ||
+ | |||
+ | {{Определение | ||
+ | |id=tagged border | ||
+ | |definition='''Помеченный бордер''' (англ. ''tagged border'') строки <tex>\beta</tex> {{---}} строка <tex>\alpha : \forall i = 1 \ldots n - 1, \alpha[i] = \beta[i + (m - n)], \alpha[n] \neq \beta[m], n = |\alpha|, m = |\beta|</tex>. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | Введем обозначение: пусть <tex>t[i]</tex> {{---}} длина наибольшего бордера для <tex>x[0 .. i - 1]</tex> за которым следует символ <tex>c \neq x[i]</tex> и <tex>-1</tex> если нет такого помеченного бордера, где <tex>0 < i \leqslant m</tex> (<tex>t[0] = -1</tex>). Затем, после сдвига, сравнение можно продолжить между символами <tex>x[t[i]]</tex> и <tex>y[i + j]</tex> не потеряв никакого вхождения <tex>x</tex> в <tex>y</tex> и избежав отступа по тексту (смотри рисунок ниже). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Файл:Apostolico-Crochemore-Shifts.png]] | ||
+ | |||
+ | Примечание: <tex>v</tex> {{---}} помеченный бордер строки <tex>u</tex>. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Пусть теперь <tex>l = 0</tex>, если <tex>x = c ^ m</tex> и <tex>c \in \Sigma</tex>, иначе <tex>l</tex> равно позиции первого элемента, который не равен <tex>x[0]</tex> (<tex>x = a ^ l bu</tex>, где <tex>a \in \Sigma</tex>, <tex>b \in \Sigma</tex>, <tex>a \neq b</tex>, <tex>u \in \Sigma^*</tex>). При каждой подстановке шаблона к тексту к позиции <tex>i</tex> мы проводим следующие сравнения: <tex>x[l] = y[i + l], x[l + 1] = y[i + l + 1], \ldots , x[m - 2] = y[i + m - 2], x[m - 1] = y[i + m - 1],</tex><tex> x[0] = y[i], x[1] = y [i + 1], \ldots , x[l - 1] = y[i + l - 1]</tex>. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Во время поиска вхождений мы рассматриваем данную тройку <tex>(i, j, k)</tex> где: | ||
+ | * шаблон сравнивается с <tex>y[j, \ldots , j + m - 1]</tex> | ||
+ | * <tex>0 \leqslant k \leqslant l</tex> и <tex>x[0, \ldots, k - 1] = y[j, \ldots , j + k - 1]</tex> | ||
+ | * <tex>l \leqslant i < m</tex> и <tex>x[l, \ldots, i - 1] = y[j + l, \ldots , i + j - 1]</tex> | ||
+ | (см. рисунок ниже) | ||
+ | |||
+ | Вначале инициализируем эту тройку <tex>(l, 0, 0)</tex>. | ||
+ | Теперь опишем, как по уже вычисленной тройке <tex>(i, j, k)</tex> перейти к следующей. | ||
+ | Возможны три случая в зависимости от значения <tex>i</tex>: | ||
+ | |||
+ | # <tex>i = l</tex>: | ||
+ | #: Если <tex>x[i] = y[i + j]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(i + 1, j, k)</tex>. | ||
+ | #: Если <tex>x[i] \neq y[i + j]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(l, j + 1, \max(0, k - 1))</tex>. | ||
+ | # <tex>l < i < m </tex> | ||
+ | #: Если <tex>x[i] = y[i + j]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(i + 1, j, k)</tex>. | ||
+ | #: Если <tex>x[i] \neq y[i + j]</tex>, тогда возможны два случая в зависимости от значения <tex>t[i]</tex>: | ||
+ | #:* Если <tex>t[i] \leqslant l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(l, i + j - t[i], \max(0, t[i]))</tex>. | ||
+ | #:* Если <tex>t[i] > l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(t[i], i + j - t[i], l)</tex>. | ||
+ | # <tex>i = m</tex>: | ||
+ | #: Если <tex> k < l </tex> и <tex>x[k] = y[j + k]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(i, j, k + 1)</tex>. | ||
+ | #: Иначе либо <tex>k < l</tex> и <tex>x[k] \ne y[l + k]</tex>, либо <tex>k = l</tex>. Если <tex>k = l</tex>, то вхождение <tex>x</tex> в <tex>y</tex> найдено. В обоих случаях следующая тройка вычисляется, как в случае <tex>l < i < m </tex>. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Файл:Apostolico-Crochemore-Example.png]] | ||
+ | |||
+ | ==Псевдокод== | ||
+ | '''void''' getT('''string''' x, '''int''' t[]): <font color=green>//функция, вычисляющая массив <tex>t</tex> для строки <tex>x</tex></font> | ||
+ | '''int''' i = 0 | ||
+ | '''int''' j = t[0] = -1 | ||
+ | '''while''' i < x.size | ||
+ | '''while''' j > -1 '''and''' x[i] <tex>\neq</tex> x[j] | ||
+ | j = t[j] | ||
+ | i++ | ||
+ | j++ | ||
+ | '''if''' i < m '''and''' x[i] == x[j] | ||
+ | t[i] = t[j] | ||
+ | '''else''' | ||
+ | t[i] = j | ||
+ | |||
+ | '''vector''' aG('''string''' x, '''string''' y): <font color=green>//<tex>x</tex> {{---}} образец, <tex>y</tex> {{---}} текст</font> | ||
+ | '''int''' l | ||
+ | '''int''' t[x.size + 1] | ||
+ | '''vector''' v | ||
+ | |||
+ | <font color=green>//этап предпосчета</font> | ||
+ | getT(x, t) | ||
+ | <font color=green>//вычисление значения <tex>l</tex> </font> | ||
+ | '''for''' l = 1; x[l - 1] == x[l]; l++ | ||
+ | '''if''' l == x.size | ||
+ | l = 0 | ||
+ | |||
+ | <font color=green>//этап поиска</font> | ||
+ | '''int''' i = l | ||
+ | '''int''' j = 0 | ||
+ | '''int''' k = 0 | ||
+ | '''while''' j <tex>\leqslant</tex> y.size - x.size | ||
+ | '''while''' i < x.size '''and''' x[i] == y[i + j] <font color=green>// если <tex>x[i] = y[i + j]</tex></font> | ||
+ | ++i <font color=green>// тогда следующая тройка <tex>(i + 1, j, k)</tex></font> | ||
+ | '''if''' i <tex>\geqslant</tex> x.size | ||
+ | '''while''' k < l '''and''' x[k] == y[j + k] <font color=green>// если <tex>k < l</tex> и <tex>x[k] = y[j + k]</tex></font> | ||
+ | ++k <font color=green>// тогда следующая тройка <tex>(i, j, k + 1)</tex></font> | ||
+ | '''if''' k <tex>\geqslant</tex> l <font color=green>// если <tex>k = l</tex></font> | ||
+ | v.pushBack(j) <font color=green>// тогда найдена подстрока в позиции j</font> | ||
+ | j += i - t[i] <font color=green>// вычисляем новый сдвиг</font> | ||
+ | '''if''' i == l | ||
+ | k = max(0, k - 1) <font color=green>// если <tex>i = l</tex> и <tex>x[i] \neq y[i + j]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(l, j + 1, \max(0, k - 1))</tex></font> | ||
+ | '''else if''' t[i] <tex>\leqslant</tex> l <font color=green>// если <tex>t[i] \leqslant l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(l, i + j - t[i], \max(0, t[i]))</tex></font> | ||
+ | k = max(0, t[i]) | ||
+ | i = l | ||
+ | '''else''' <font color=green>// если <tex>t[i] > l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(t[i], i + j - t[i], l)</tex></font> | ||
+ | k = l | ||
+ | i = t[i] | ||
+ | '''return''' v | ||
+ | |||
+ | ==Пример== | ||
+ | {| class = "wikitable" | ||
+ | ! Изображение !! <tex>(i, j, k)</tex> !! Описание | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-1.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 0, 0)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>0</tex> получим, что <tex>x[1] \neq y[1]</tex>. Вычислив сдвиг, получим <tex>j = 1</tex>. | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-2.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 1, 0)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>1</tex> получим, что <tex>x[0, \ldots , 3] = y[1, \ldots , 4]</tex>. Следовательно, <tex>x</tex> подстрока <tex>y</tex> в позиции <tex>1</tex>. Вычислив сдвиг, получим <tex>j = 4</tex>. | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-3.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 4, 1)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>4</tex> получим, что <tex>x[1] \neq y[5]</tex>. Вычислив сдвиг, получим <tex>j = 5</tex>. | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-4.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 5, 0)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>5</tex> получим, что <tex>x[1] \neq y[6]</tex>. Вычислив сдвиг, получим <tex>j = 6</tex>. | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-5.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 6, 0)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>6</tex> получим, что <tex>x[1] \neq y[7]</tex>. Вычислив сдвиг, получим <tex>j = 7</tex>. | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-6.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 7, 0)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>7</tex> получим, что <tex>x[1] \neq y[8]</tex>. Вычислив сдвиг, получим <tex>j = 8</tex>. | ||
+ | |-align="center" | ||
+ | |[[Файл:Apostolico-Crochemore-step-7.png|500px]] | ||
+ | |<tex>(1, 8, 0)</tex> | ||
+ | |Подставив шаблон к позиции <tex>8</tex> получим, что <tex>x[0, \ldots , 3] = y[8, \ldots , 11]</tex>. Следовательно, <tex>x</tex> подстрока <tex>y</tex> в позиции <tex>8</tex>. | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Асимптотика алгоритма== | ||
+ | Этап предподсчета, а именно вычисление массива <tex>t</tex> и переменной <tex>l</tex> занимает <math>O(m)</math> времени и константное количество памяти. Этап поиска занимает <math>O(n)</math> времени, более того, алгоритм в худшем случае выполнит <tex>\dfrac{3}{2} n</tex> сравнений. | ||
+ | |||
+ | ==См. также== | ||
+ | *[[Алгоритм Кнута-Морриса-Пратта|Алгоритм Кнута-Морриса-Пратта]] | ||
+ | *[[Алгоритм Бойера-Мура|Алгоритм Бойера-Мура]] | ||
+ | |||
+ | ==Источники информации== | ||
+ | *[http://www-igm.univ-mlv.fr/~lecroq/string/node12.html#SECTION00120 www-igm.univ-mlv.fr — Apostolico-Crochemore algorithm] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Алгоритмы и структуры данных]] | ||
+ | [[Категория:Поиск подстроки в строке]] | ||
+ | [[Категория:Точный поиск]] |
Текущая версия на 19:15, 4 сентября 2022
Алгоритм Апостолико — Крочемора (англ. Apostolico — Crochemore algorithm) — алгоритм поиска подстроки в строке.
Содержание
Описание алгоритма
Нам даны:
— текст, — образец, , .Для начала рассмотрим ситуацию, когда мы сравниваем наш образец с
. Предположим, что при . Тогда и . Когда сдвиг возможен, разумно ожидать, что префикс шаблона совпадет c некоторым суффиксом . Более того, если мы хотим избежать несовпадения при сдвиге, то нужно, чтобы символ, следующий за префиксом в шаблоне, не совпадал с . Такой наибольший префикс называется помеченным бордером строки .
Определение: |
Помеченный бордер (англ. tagged border) строки | — строка .
Введем обозначение: пусть — длина наибольшего бордера для за которым следует символ и если нет такого помеченного бордера, где ( ). Затем, после сдвига, сравнение можно продолжить между символами и не потеряв никакого вхождения в и избежав отступа по тексту (смотри рисунок ниже).
Примечание:
— помеченный бордер строки .
Пусть теперь , если и , иначе равно позиции первого элемента, который не равен ( , где , , , ). При каждой подстановке шаблона к тексту к позиции мы проводим следующие сравнения: .
Во время поиска вхождений мы рассматриваем данную тройку где:
- шаблон сравнивается с
- и
- и
(см. рисунок ниже)
Вначале инициализируем эту тройку
. Теперь опишем, как по уже вычисленной тройке перейти к следующей. Возможны три случая в зависимости от значения :-
- Если , тогда следующая тройка .
- Если , тогда следующая тройка .
:
-
- Если , тогда следующая тройка .
- Если
- Если , тогда следующая тройка .
- Если , тогда следующая тройка .
, тогда возможны два случая в зависимости от значения :
-
- Если и , тогда следующая тройка .
- Иначе либо и , либо . Если , то вхождение в найдено. В обоих случаях следующая тройка вычисляется, как в случае .
:
Псевдокод
void getT(string x, int t[]): //функция, вычисляющая массивдля строки int i = 0 int j = t[0] = -1 while i < x.size while j > -1 and x[i] x[j] j = t[j] i++ j++ if i < m and x[i] == x[j] t[i] = t[j] else t[i] = j vector aG(string x, string y): // — образец, — текст int l int t[x.size + 1] vector v //этап предпосчета getT(x, t) //вычисление значения for l = 1; x[l - 1] == x[l]; l++ if l == x.size l = 0 //этап поиска int i = l int j = 0 int k = 0 while j y.size - x.size while i < x.size and x[i] == y[i + j] // если ++i // тогда следующая тройка if i x.size while k < l and x[k] == y[j + k] // если и ++k // тогда следующая тройка if k l // если v.pushBack(j) // тогда найдена подстрока в позиции j j += i - t[i] // вычисляем новый сдвиг if i == l k = max(0, k - 1) // если и , тогда следующая тройка else if t[i] l // если , тогда следующая тройка k = max(0, t[i]) i = l else // если , тогда следующая тройка k = l i = t[i] return v
Пример
Асимптотика алгоритма
Этап предподсчета, а именно вычисление массива
и переменной занимает времени и константное количество памяти. Этап поиска занимает времени, более того, алгоритм в худшем случае выполнит сравнений.