Алгоритм Апостолико-Крочемора — различия между версиями
(→Псевдокод) |
|||
Строка 13: | Строка 13: | ||
}} | }} | ||
− | Введем обозначение: пусть <tex>t[i]</tex> {{---}} длина наибольшего бордера для <tex>x[0 .. i - 1]</tex> за которым следует символ <tex>c \neq x[i]</tex> и <tex>-1</tex> если нет такого помеченного бордера, где <tex>0 < i \ | + | Введем обозначение: пусть <tex>t[i]</tex> {{---}} длина наибольшего бордера для <tex>x[0 .. i - 1]</tex> за которым следует символ <tex>c \neq x[i]</tex> и <tex>-1</tex> если нет такого помеченного бордера, где <tex>0 < i \leqslant m</tex> (<tex>t[0] = -1</tex>). Затем, после сдвига, сравнение можно продолжить между символами <tex>x[t[i]]</tex> и <tex>y[i + j]</tex> не потеряв никакого вхождения <tex>x</tex> в <tex>y</tex> и избежав отступа по тексту (смотри рисунок ниже). |
Строка 23: | Строка 23: | ||
Во время поиска вхождений мы рассматриваем данную тройку <tex>(i, j, k)</tex> где: | Во время поиска вхождений мы рассматриваем данную тройку <tex>(i, j, k)</tex> где: | ||
* шаблон сравнивается с <tex>y[j, \ldots , j + m - 1]</tex> | * шаблон сравнивается с <tex>y[j, \ldots , j + m - 1]</tex> | ||
− | * <tex>0 \ | + | * <tex>0 \leqslant k \leqslant l</tex> и <tex>x[0, \ldots, k - 1] {{=}} y[j, \ldots , j + k - 1]</tex> |
− | * <tex>l \ | + | * <tex>l \leqslant i < m</tex> и <tex>x[l, \ldots, i - 1] {{=}} y[j + l, \ldots , i + j - 1]</tex> |
Вначале инициализируем эту тройку <tex>(l, 0, 0)</tex>. | Вначале инициализируем эту тройку <tex>(l, 0, 0)</tex>. | ||
Теперь опишем, как по уже вычисленной тройке <tex>(i, j, k)</tex> перейти к следующей. | Теперь опишем, как по уже вычисленной тройке <tex>(i, j, k)</tex> перейти к следующей. | ||
Строка 35: | Строка 35: | ||
#: Если <tex>x[i] {{=}} y[i + j]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(i + 1, j, k)</tex>. | #: Если <tex>x[i] {{=}} y[i + j]</tex>, тогда следующая тройка <tex>(i + 1, j, k)</tex>. | ||
#: Если <tex>x[i] \neq y[i + j]</tex>, тогда возможны два случая в зависимости от значения <tex>t[i]</tex>: | #: Если <tex>x[i] \neq y[i + j]</tex>, тогда возможны два случая в зависимости от значения <tex>t[i]</tex>: | ||
− | #:* Если <tex>t[i] \ | + | #:* Если <tex>t[i] \leqslant l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(l, i + j - t[i], \max(0, t[i]))</tex>. |
#:* Если <tex>t[i] > l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(t[i], i + j - t[i], l)</tex>. | #:* Если <tex>t[i] > l</tex>, тогда следующая тройка <tex>(t[i], i + j - t[i], l)</tex>. | ||
# <tex>i = m</tex>: | # <tex>i = m</tex>: |
Версия 19:31, 5 марта 2016
Алгоритм Апостолико — Крочемора (англ. Apostolico — Crochemore algorithm) — алгоритм поиска подстроки в строке.
Содержание
Описание алгоритма
Нам даны:
— текст, — образец, , .Для начала рассмотрим ситуацию, когда мы сравниваем наш образец с
. Предположим, что первое несовпадение произойдет между и при . Тогда и . Когда сдвиг возможен, разумно ожидать, что префикс шаблона совпадет c некоторым суффиксом . Более того, если мы хотим избежать несовпадения при сдвиге, то нужно, чтобы символ, следующий за префиксом в шаблоне, не совпадал с . Такой наибольший префикс называется помеченным бордером строки .
Определение: |
Помеченный бордер (англ. tagged border) строки | — строка .
Введем обозначение: пусть — длина наибольшего бордера для за которым следует символ и если нет такого помеченного бордера, где ( ). Затем, после сдвига, сравнение можно продолжить между символами и не потеряв никакого вхождения в и избежав отступа по тексту (смотри рисунок ниже).
Пусть теперь , если и , иначе равно позиции первого элемента, который не равен ( , где и , а и ). На каждой итерации алгоритма мы выполняем сравнения с шаблоном в следующем порядке: .
Во время поиска вхождений мы рассматриваем данную тройку
где:- шаблон сравнивается с
- и
- и
Вначале инициализируем эту тройку
. Теперь опишем, как по уже вычисленной тройке перейти к следующей. Возможны три случая в зависимости от значения :-
- Если , тогда следующая тройка .
- Если , тогда следующая тройка .
:
-
- Если , тогда следующая тройка .
- Если
- Если , тогда следующая тройка .
- Если , тогда следующая тройка .
, тогда возможны два случая в зависимости от значения :
-
- Если и , тогда следующая тройка .
- Иначе либо и , либо . Если , то вхождение в найдено. В обоих случаях следующая тройка вычисляется, как в случае .
:
Псевдокод
void getT(string x, int t[]): int i = 0 int j = t[0] = -1 while i < x.size while j > -1 and x[i]x[j] j = t[j] i++ j++ if x[i] == x[j] t[i] = t[j] else t[i] = j void aG(string x, string y): int l, t[x.size] //предподсчет вычисление массива getT(x, t) for l = 1; x[l - 1] == x[l]; l++ if l == x.size l = 0 //поиск вычисление позиций вхождения в int i = l int j = 0 int k = 0 while j y.size - x.size while i < x.size and x[i] == y[i + j] ++i if i x.size while k < l and x[k] == y[j + k] ++k if k l OUTPUT(j) j += i - t[i] if i == l k = max(0, k - 1) else if t[i] l k = max(0, t[i]) i = l else k = l i = t[i]
Асимптотика алгоритма
Этап предподсчета, а именно вычисление массива
и переменной занимает времени и константное количество памяти. Этап поиска занимает времени, более того, алгоритм в худшем случае выполнит сравнений.