Активное обучение
Активное обучение (англ. Active learning) — область машинного обучения, где в отличие от обучения с учителем имеется набор неразмеченных данных и оракул, способный размечать данные. Зачастую обращение к оракулу затратно по времени или другим ресурсам. Требуется решить задачу, минимизируя количество обращений к оракулу.
Для вызова оракула обычно требуется привлечение человеческих ресурсов. В роли оракула может выступать эксперт, размечающий текстовые документы, изображения или видеозаписи. Помимо временных затрат могут быть и значительные финансовые, например, исследование химического соединения или реакции.
В связи с этим одной из центральных задач активного обучения становится сэмплирование (англ. Sampling) — выбор объектов, которые следует отправить оракулу для получения достоверной информации об их классификации. От грамотности сэмплирования зависит время работы алгоритма, качество классификации и затраты на внешние ресурсы.
Содержание
Постановка задачи классификации для активного обучения
Дано множество неразмеченных данных:
$X = \{x_1, ..., x_n\}$
Множество меток:
$Y = \{y_1, ..., y_m\}$
Оракул:
$O : X \rightarrow Y$ — функция, которая по объекту возвращает его метку.
Требуется восстановить функцию $a : X \rightarrow Y$, минимизируя количество обращений к оракулу.
На каждой итерации алгоритм фиксирует три множества:
1. $X_{unlabeled}$ — множество еще не размеченных объектов.
2. $X_{labeled}$ — множество размеченных, которые удовлетворяют некоторому порогу уверенности в классификации.
3. $X_{query}$ — множество объектов, которые подаются на вход оракулу. Заметим, что не всегда $X_{query} \subset X_{unlabeled}$, поскольку алгоритм может сам синтезировать объекты.
Основные стратегии
- Отбор объектов из выборки (англ. Pool-based active learning). Имеется некоторая выборка, и алгоритм использует объекты из нее в качестве запросов к оракулу. В данной стратегии каждому объекту присваивается степень информативности — сколько выгоды принесет информация об истинной метке объекта, и оракулу отправляются самые информативные объекты. Описанные ниже методы отбора объектов имеют отношение именно к этой стратегии.
- Отбор объектов из потока (англ. Selective sampling). Алгоритм пользуется не статической выборкой, а потоком данных, и для каждого объекта из потока принимается решение, запрашивать оракула на этом объекте или нет. В случае, если принимается решение запросить оракула на данном объекте, то объект и его метка используются в дальнейшем обучении модели, в противном случае объект просто отбрасывается. В отличие от отбора объектов из выборки отбор из потока не строит никаких предположений насчет плотности распределения объектов, не хранит сами объекты и работает значительно быстрее.
- Синтез объектов (англ. Query synthesis). Вместо использования заранее заданных объектов, алгоритм сам конструирует объекты и подает их на вход оракулу. Например, если объекты — это вектора в n-мерном пространстве, разделенные гиперплоскостью и решается задача бинарной классикации, имеет смысл давать оракулу на вход синтезированные вектора, близкие к границе.
Методы отбора объектов
Выбор по степени неуверенности
Выбор по степени неуверенности (англ. Uncertainty Sampling) — метод отбора объектов из выборки, где самыми информативными объектами считаются те, на которых текущий алгоритм меньше всего уверен в верности классификации. Для этого необходимо задать меру неуверенности в классификации на каждом объекте.
Зафиксируем модель на некотором этапе обучения и обозначим за $P(y | x)$ вероятность того, что объект $x$ принадлежит классу $y$. Приведем основные меры неуверенности для текущей классификации:
- Максимальная энтропия (англ. Maximum Entropy)
$\Phi_{ENT}(x) = - \sum\limits_y{P(y | x) \log{P(y | x)}}$ — энтропия классификации на объекте $x$. Чем больше энтропия — тем больше неуверенность в классификации.
- Минимальный отступ (англ. Smallest Margin)
$\Phi_{M}(x) = P(y_1 | x) - P(y_2 | x)$ — отступ (англ. margin) от $y_1$ — самого вероятного класса до $y_2$ — второго по вероятности класса. Очевидно, что если отступ велик, то велика и уверенность, потому что один класс заметно выигрывает у всех остальных. Поэтому имеет смысл запрашивать оракула на объектах с минимальным отступом.
- Минимальная уверенность (англ. Least Confidence)
$\Phi_{LC}(x) = 1 - P(y_1 | x)$, где $y_1$ — наиболее вероятный класс. Интересующие нас объекты — объекты с минимальной уверенностью, то есть с максимальным $\Phi_{LC}$.
Заметим, что в случае бинарной классификации эти методы эквивалентны.
Взвешивание по плотности
Одной из проблем описанного выше метода может являться то, что алгоритм часто будет отдавать оракулу шумы — те объекты, которые не соответствуют основному распределению в выборке. Так как шумы являются нетипичными в контексте выборки объектами, модель может быть неуверена в их классификации, в то время как для решения основной задачи их классификация не очень полезна. Вокруг шумов плотность распределения мала, и вследствие этого применяется эвристика взвешивание по плотности где предпочтение отдается тем объектам, в которых плотность больше.
Таким образом, наиболее информативными объектами будут считаться:
$x_{informative} = arg \max\limits_x{\Phi(x) p(x)}$, где $\Phi(x)$ — мера неуверенности, а $p(x)$ — эмпирическая плотность в точке $x$
Сэмплирование по несогласию в комитете
Сэмплирование по несогласию в комитете (англ. Query By Comittee) — метод, в котором алгоритм оперирует не одной моделью, а сразу несколькими, которые формируют комитет. Каждая из моделей обучена на размеченном множестве и принимает участие в общем голосовании на неразмеченных объектах. Идея состоит в том, что те объекты, на которых модели более всего расходятся в своих решениях, являются самыми информативными.
Множество моделей — $A^T = \{a_1, .., a_T\}$
Алгоритм выбирает те объекты, на которых достигается максимум энтропии:
$x_{informative} = arg \min\limits_x{P(y | x) \log{P(y | x)}}$
Здесь $P(y | x) = \dfrac{1}{T} \sum\limits_{a \in A^T}{[a(x) = y]}$
Сокращение размерности пространства решений
Сокращение размерности пространства решений (англ. Version Space Reduction) подразумевает выбор объектов, которые максимально сокращают пространство корректных возможных решений.
Рассмотрим простой частный случай: пусть имеется выборка точек на отрезке длины $l$, для которых требуется найти пороговый классификатор. Это означает, что заранее известна линейная раздедимость выборки — то есть существует точка $t$, такая что точки $x < t$ принадлежат одному классу, а $x > t$ — другому. Наивным решением было бы разбиение отрезка на $k$ равных подотрезков, чтобы отправить оракулу по одной точке из каждого подотрезка и получить верный ответ с точностью $\dfrac{l}{k}$. Гораздо лучшим решением является бинарный поиск, который на каждой итерации сокращает пространство возможных решений вдвое, и необходимая точность $d$ достигается за $\log{\dfrac{l}{d}}$ запросов.
Максимизация ожидаемого влияния на модель
Пусть текущая модель имеет параметр $\theta$, который мы стремимся оптимизировать, чтобы уменьшить функцию потерь $L$. Тогда имеет смысл запрашивать те объекты, которые максимизируют влияние на модель (англ. Expected Model Change). Степень влияния можно оценивать градиентом функционала потерь — $\nabla_\theta L$. Тогда мера информативности объекта:
$\Phi(x) = \sum\limits_y{P(y | x) \cdot || \nabla_\theta L_{+(x, y)} ||}$
Здесь $L_{+(x, y)}$ обозначает функцию потерь на выборке дополненной парой $(x, y)$. При этом естественно предполагать, что на каждой итерации модель обучена, и параметр $\theta$ оптимален, что значит, что $\nabla_\theta L \simeq 0$. Заметим также, что если $L$ линейно зависит от одномерных функций потерь по каждому объекту, например $L$ — среднее квадратичное отклонение, тогда остается посчитать градиент $L$ всего в одной точке — $x$, поскольку $L_{+(x, y)} = L_T + L_{(x, y)} \simeq L_{(x, y)}$ вместо подсчета $L$ на всем тренировочном множестве $T$.
Ожидаемое сокращение ошибки
Идея данного метода (англ. Expected Error Reduction) состоит в том, чтобы выбрать такой объект, после добавления которого в обучающее множество, максимизируется уверенность в классификации неразмеченной выборки. Уверенность в классификации выражается следующей функцией:
$\Phi(x) = \sum\limits_{y \in Y}{[P(y | x) \sum\limits_{u \in X}{P(a_{xy}(u) | u)}]}$
Формула выше может быть интерпретирована как матожидание уверенности нового классификатора (учитывающего метку объекта $x$) на оставшемся неразмеченном множестве. Существует мнение, что этот метод более устойчив, чем предыдущие, поскольку он не склонен подавать на вход оракулу шумы, и явно увеличивает уверенность классификатора.
Активное обучение с исследовательскими действиями
У рассмотренных выше стратегий сэмплирование есть недостатки: в пространстве $X$ могут оставаться неисследованные области, вследствие чего снижается качество и увеличивается время обучения. Эвристикой, позволяющей решить эту проблему, является выбор случайных объектов, комбинированный с детерминированным выбором по степени информативности.
Есть два алгоритма обертки над любой стратегией сэмплирования — алгоритм $\varepsilon$-active и экспоненциональный градиент (англ. Exponential gradient). Алгоритм $\varepsilon$-active — это базовый вариант, в котором предлагается на каждой итерации производить следующие шаги:
- Выбрать неразмеченный объект $x$ случайно с вероятностью $\varepsilon$ или $x = arg \max\limits_{u \in X}{\Phi(u)}$ с вероятностью $1 - \varepsilon$
- Запросить оракула на объекте $x$ и получить его метку $y$
- Дообучить текущую модель на еще одном примере $\langle x, y \rangle$
Алгоритм экспоненциальный градиент является улучшением $\varepsilon$-active. Идея состоит в том, что параметр $\varepsilon$ выбирается случайно из конечного множества, где каждому элементу присвоены вероятности. По ходу алгоритма экспоненциально увеличиваются вероятности наиболее успешных $\varepsilon$, что несколько напоминает алгоритм Adaboost по принципу работы.